VouivreGS 12 PE: 19.200

Una metà di questa creatura è una donna nuda e l'altra la parte frontale di uno strisciante drago alato.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 27, contatto 10, impreparato 26 (+1 Destrezza, +17 naturale, -1 taglia)
PF: 152 (16d10+64)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +14; +4 contro effetti di influenza mentale
Immunità: freddo
Resistenze: fuoco 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Mente Inaccessibile

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (scarsa), Nuotare 15 m
Mischia: morso +20 (3d6+4 più Afferrare), 2 artigli +20 (2d6+4/19-20), 2 ali +14 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, 8d6 danni da fuoco, Riflessi CD 22 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +21 (+25 Lottare)
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (artiglio), Critico Assordante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +12, Intimidire +15, Intuizione +10, Nuotare +12, Percezione +17, Raggirare +20, Volare +6
Linguaggi: Comune, Silvano
Qualità Speciali: Anfibio, Empatia con i Serpenti

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Empatia con i Serpenti (Str)

Una vouivre può comunicare ed empatizzare con i serpenti. Può usare Diplomazia per modificare l'atteggiamento di uno di questi animali e quando lo fa ottiene Bonus Razziale +4 alla prova.

Mente Inaccessibile (Str)

Una vouivre ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti di influenza mentale

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Foreste, Laghi o Fiumi Temperati
Organizzazione: Solitario o harem (1 più 4-10 serpenti)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una vouivre è una predatrice ingannevole e mostruosa che sembra donna umanoide dalla vita in su e la parte anteriore di un drago dalle scaglie verdi dalla vita in giù. Evita la compagnia dei suoi simili, preferendo i folletti maschi (in particolare quelli che vivono nell'acqua come i Nixie) per la conversazione intelligente e i semplici serpenti come compagnia. Una vouivre e lunga 3,6 metri da una testa all'altra, pesa 250 kg e può vivere 200 anni.

Le vouivre metto su casa in piccole grotte vicino ad acque calme. A loro piace decorare i loro rifugi con monete luccicanti, gioielli e sete luminose. Una di loro potrebbe mettere un po' del suo tesoro fuori dall'acqua per attirare gli umanoidi curiosi, e fare il bagno in quelle stesse acque come ulteriore allettamento, nascondendo la sua metà rettile finché la preda non è alla giusta distanza. Dato che una vouivre può respirare acqua o aria (da entrambe le teste), spesso afferra una creatura, poi si ritira sott'acqua ad aspettare l'avversario anneghi. Predilige la carne umanoide, ma si nutre di qualsiasi preda a sangue caldo disponibile. Le vouivre hanno una certa affinità per la musica, e la loro magia è spesso accompagnata da canti o dalle sottili vibrazioni musicali delle loro scale.

Quando un vouivre muore, la sua testa di drago rigurgita un uovo vetroso del diametro di 60 cm. Dopo circa sei settimane, l'uovo si schiude in uno o due vouivre, che impiegano 7 anni per raggiungere la maturità. Queste figlie assomigliano agli umanoidi che la madre ha mangiato, così queste creature preferiscono banchettare con vittime attraenti e forti. Le giovani si adattano anche all'aspetto delle creature rettili nelle vicinanze.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/vouivre/