WendigoGS 17 PE: 102.400

Questa creatura ha la testa di un alce, denti aguzzi e corna affilate. Le sue gambe umanoidi terminano in monconi bruciati e anneriti.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Freddo, Nativo) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 18 m; Percezione +26

Wendigo.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 32, contatto 18, impreparato 23 (+9 Destrezza, +14 naturale, –1 taglia)
PF: 279 (18d10+180); Rigenerazione 15 (fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +22, Volontà +11
RD: 15/ferro freddo e magia
RI: 28
Immunità: Freddo, paura
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: Volare 36 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +26 (2d6+9/19–20 più 4d6 da freddo), Morso +26 (2d8+9/19–20 più 4d6 da freddo e Afferrare)
Attacchi Speciali: Infestare Sogni, Psicosi del Wendingo, Squartare (2 artigli, 1d8+13 più 4d6 da freddo più 1d4 danni a Carisma), Ululato
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 29, Costituzione 31, Intelligenza 26, Saggezza 20, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28 (+32 Lottare)
DMC: 47
Talenti: Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (ululato), Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artigli, morso), Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +30, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (geografia) +26, Conoscenze (natura) +26, Conoscenze (religione) +26, Conoscenze (piani) +29, Diplomazia +9, Intimidire +32, Intuizione +26, Percezione +26, Raggirare +28, Sapienza Magica +29, Furtività +26, Sopravvivenza +26, Volare +36
Linguaggi: Aklo, Comune, Gigante; Telepatia 1,6 km
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Camminare nel Vento (Mag)

Se un wendigo blocca un avversario, può tentare di Camminare nel Vento con esso designandolo come bersaglio della sua capacità magica Camminare nel Vento (supera automaticamente le prove di concentrazione effettuate per utilizzare questa capacità magica). Se la vittima non resiste all'incantesimo, il wendigo si lancia nel cielo con essa. Ogni round, la vittima può tentare un nuovo TS su Volontà con CD 23 per tornare solido, ma se non può volare comincia a cadere. Alla fine, il wendigo rilascia la vittima in una zona rurale, spesso a chilometri da dove l'ha rapita. Una creatura sottoposta a Camminare nel Vento di un wendigo viene esposta a psicosi del wendigo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Infestare Sogni (Sop)

Quando un wendigo utilizza la sua capacità magica Incubo, la vittima viene esposta a psicosi del wendigo.

Psicosi del Wendigo (Sop)

Tipo: Maledizione—Camminare nel Vento o Incubo
TS: Volontà CD 26
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 risucchio di Saggezza (minimo 1)
Cura: 3 TS consecutivi
Quando la Saggezza di una vittima raggiunge 1, cerca un individuo della sua razza da uccidere e divorare. Dopo averlo fatto, fugge correndo ad una velocità tale da alzarsi nel cielo bruciando i suoi piedi fino a trasformarli in monconi. La trasformazione in wendigo richiede 2d6 minuti mentre la vittima è sotto effetto di Camminare nel Vento. Una volta completata, la vittima è effettivamente morta, rimpiazzata da un nuovo wendigo. Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura, possono riportare una vittima in vita, ma farlo non danneggia il wendigo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ululato (Str)

Tre volte al giorno come Azione Standard, un wendigo può emettere un ululato udibile a 1,6 km di distanza. Chi ode l'ululato deve superare un TS su Volontà con CD 28 o diviene Scosso per 1 ora. Le creature entro 24 metri divengono In Preda al Panico per 1d4+4 round, mentre quelle entro 9 metri divengono Accovacciate per 1d4 round. È un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Esseri di male antico, i wendigo infestano le menti dei mortali, trascinandoli alla disperazione e ad una follia cannibalesca. Amano stancare la preda, seguendola per giorni o settimane, affliggendola con incubi e cattivo tempo.

Gli umanoidi tribali spesso venerano i wendigo come divinità, portando loro sacrifici umani o tentando di appagarla abbandonandosi a cannibalismo rituale. Marchiano il territori di un wendigo con feticci e si vestono delle pelli degli animali che più gli somigliano. I wendigo non si interessano dei loro adoratori e li vedono solo come possibili vittime.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/wendigo