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===Lacerare Fede (Sop)===
===Lacerare Fede (Sop)===
Dopo aver messo a segno un attacco di contatto incorporeo contro un avversario dotato di capacità magiche divine, della capacità di [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] o di altre capacità speciali concesse da una divinità, lo spregio e il disprezzo, che un wraith dell'apostasia prova in modo intrinseco nei confronti di ogni cosa connessa alla fede, interrompono il legame del bersaglio con la propria divinità. La vittima deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 16 o diventa incapace di usare queste capacità per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].  
Dopo aver messo a segno un attacco di contatto incorporeo contro un avversario dotato di capacità magiche divine, della capacità di [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] o di altre capacità speciali concesse da una divinità, lo spregio e il disprezzo, che un wraith dell'apostasia prova in modo intrinseco nei confronti di ogni cosa connessa alla fede, interrompono il legame del bersaglio con la propria divinità. La vittima deve superare un tiro salvezza su [[Volontà]] con CD 16 o diventa incapace di usare queste capacità per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su [[Carisma]].
===Percepire Apostata (Sop)===
===Percepire Apostata (Sop)===
Un wraith dell'apostasia è in grado di percepire la presenza e la direzione dei sacerdoti razmiriani, come se usasse l'incantesimo ''[[Incantesimi/Localizzare Creatura|Localizzare Creatura]]'' ([[LI]] 20°). Questa capacità non può essere dissolta.  
Un wraith dell'apostasia è in grado di percepire la presenza e la direzione dei sacerdoti razmiriani, come se usasse l'incantesimo ''[[Incantesimi/Localizzare Creatura|Localizzare Creatura]]'' ([[LI]] 20°). Questa capacità non può essere dissolta.
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Un wraith dell'apostasia esiste in uno stato di costante conflitto, combattuto tra la sua bruciante vergogna per essere caduto in una si-mile menzogna, mentre in vita, e il disprezzo e l'odio verso i credenti le cui fedi si sono dimostrare genuine. Il loro principale proposito è di far piombare la vendetta sul falso ordine religioso razmiriano, ma il condizionamento mentale di questa fede è così efficace che per un wraith dell'apostasia risulta difficile persino avvicinarsi alla sua preda. Se riesce a superare la sua avversione, si scatena in una terribile furia. Altrimenti, un wraith dell'apostasia sfoga con compiacimento la sua rabbia sui seguaci di altre divinità, nel tentativo di far loro sperimentare, anche per un solo momento, la disperazione derivante dallo scoprire di aver malriposto la propria fede.
| fonte                = [https://www.aonprd.com/MonsterDisplay.aspx?ItemName=Apostasy%20Wraith Apostasy Wraith]
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Versione attuale delle 14:02, 24 set 2022

Wraith dell'ApostasiaGS 6 PE: 2.400

Una maschera spezzata dona a questa fumosa figura spettrale uno sguardo amaro e risoluto.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +8
Sensi: Percepire Apostata, Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 16, contatto 16, impreparato 12 (+4 Destrezza, +2 Deviazione)
PF: 52 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Avversione ai Razmiriani

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +10 (1d8 più Risucchio di Energia e Lacerare Fede)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (1 livello, CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 18, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (religioni) +11, Furtività +15, Percezione +11, Volare +23
Linguaggi: Comune, Hallit

Capacità Speciali

Avversione ai Razmiriani (Str)

Per un wraith dell'apostasia è difficile riuscire a superare il condizionamento razmiriano ricevuto in vita. Se affrontato da un sacerdote razmiriano, o da un qualsiasi individuo abilmente camuffato come tale, il wraith dell'apostasia deve tentare un tiro salvezza su Volontà. La CD del tiro salvezza e pari a 10 + la metà dei Dadi Vita + il modificatore di Carisma del sacerdote razmiriano di livello più alto presente. Il wraith dell'apostasia deve effettuare questo tiro salvezza una sola volta per incontro, indipendentemente dal numero di sacerdoti razmiriani presenti. Se il tiro salvezza fallisce, il wraith dell'apostasia è costretto a fuggire come se fosse influenzato dal talento Scacciare Non Morti. Se ha successo, la creatura supera la propria avversione e ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e infligge danni doppi contro i sacerdoti razmiriani (o coloro che sono camuffati come tali) per la durata dell'incontro.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Lacerare Fede (Sop)

Dopo aver messo a segno un attacco di contatto incorporeo contro un avversario dotato di capacità magiche divine, della capacità di Incanalare Energia o di altre capacità speciali concesse da una divinità, lo spregio e il disprezzo, che un wraith dell'apostasia prova in modo intrinseco nei confronti di ogni cosa connessa alla fede, interrompono il legame del bersaglio con la propria divinità. La vittima deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 16 o diventa incapace di usare queste capacità per 1 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percepire Apostata (Sop)

Un wraith dell'apostasia è in grado di percepire la presenza e la direzione dei sacerdoti razmiriani, come se usasse l'incantesimo Localizzare Creatura (LI 20°). Questa capacità non può essere dissolta.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Razmiran)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Quando le anime dei seguaci del Dio Vivente Razmir giungono alla Corte di Pharasma, la maggior parte di loro è destinata alla Corte Interna, dove ne verrà decisa la destinazione finale, in quanto seguaci di un falso dio. Queste anime mortali sono talmente traumatizzate dall'apprendere della falsità della loro fede che sperimentano solo il desiderio di vendicarsi di coloro che le hanno così ignobilmente raggirate in vita. Queste anime disconoscono la legittimità di tutte le divinità, e fanno ritorno sul Piano Materiale per scatenare la loro vendetta.

Un wraith dell'apostasia esiste in uno stato di costante conflitto, combattuto tra la sua bruciante vergogna per essere caduto in una si-mile menzogna, mentre in vita, e il disprezzo e l'odio verso i credenti le cui fedi si sono dimostrare genuine. Il loro principale proposito è di far piombare la vendetta sul falso ordine religioso razmiriano, ma il condizionamento mentale di questa fede è così efficace che per un wraith dell'apostasia risulta difficile persino avvicinarsi alla sua preda. Se riesce a superare la sua avversione, si scatena in una terribile furia. Altrimenti, un wraith dell'apostasia sfoga con compiacimento la sua rabbia sui seguaci di altre divinità, nel tentativo di far loro sperimentare, anche per un solo momento, la disperazione derivante dallo scoprire di aver malriposto la propria fede.


Fonte: Apostasy Wraith