Xorn GiovaneGS 5 PE: 1.600

Questa tozza bestia è tanto larga quanto alta. Stranamente simmetrica, ha tre braccia, tre gambe ed un’enorme bocca.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Terra) [Giovane] Piccola

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Creatura Giovane (GS -1)

Le creature con l’archetipo giovane sono esemplari immaturi della creatura base. Questo archetipo può essere utilizzato per creare varianti più piccole di un mostro. Questo archetipo non può essere applicato a creature il cui potere aumenta in base all’età o al nutrirsi (come i draghi o i barghest) o a creature di taglia Minuta.

Regole Rapide: +2 a tutte le prove basate su Destrezza, -2 a tutte le altre prove, -2 PF per DV.

Regole di Ricostruzione: Taglia diminuisce di una categoria; CA -2 all'Armatura Naturale (minimo +0); Il dado del danno degli attacchi diminuisce di 1 categoria; Caratteristiche -4 a Forza e Costituzione, Bonus di Taglia +4 a Destrezza.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +14

Difesa

CA: 22, contatto 13, impreparato 20 (+2 Destrezza, +9 naturale, +1 taglia)
PF: 52 (7d10+14)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +5
RD: 5/contundente
Immunità: attacchi ai fianchi, freddo, fuoco
Resistenze: elettricità 10

Attacco

Velocità: 6 m, Scavare 6 m, Scorrere sulla Terra
Mischia: Morso +9 (2d8+1), 3 artigli +9 (1d3+1)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +7
DMC: 17 (19 contro Sbilanciare
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Robustezza, Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (dungeon) +10, Furtività +16, Intimidire +10, Percezione +14, Sopravvivenza +10, Valutare +10
Modificatori Razziali: Percezione +4

Capacità Speciali

Scorrere sulla Terra (Str)

Uno xorn può scivolare nel terreno naturale o nella pietra come un pesce nell’acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la presenza di una creatura a chi non possiede Percezione Tellurica. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un’area che contiene uno xorn lo sposta indietro di 9 metri, Stordendolo per 1 round a meno che non superi un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15.

Visione a 360° (Str)

Uno xorn vede in tutte le direzioni contemporaneamente, ottenendo bonus +4 alle prove di Percezione. Un xorn non può essere Attaccato ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano della Terra)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-6)
Tesoro: Standard (solo metalli preziosi, gemme, gioielli e gemme magiche)

Descrizione

Strane creature larghe quanto alte, gli xorn hanno poco interesse verso i nativi del Piano Materiale, non fosse per le gemme ed i metalli preziosi che potrebbero avere con sé. Nascosti sotto la superficie del terreno per un tempo che ad un umano potrebbe sembrare lunghissimo, uno xorn può attendere mesi, perfino anni, per la preda ideale, per poi assalire chi porta con sé il suo cibo preferito, come una gemma particolare o un determinato tipo di argento. Gli avventurieri che si addentrano nelle regioni abitate dagli xorn portano spesso con sé piccole pepite di minerali o gemme e cristalli di scarso valore da utilizzare come tributo. Anche se il suo valore è solitamente direttamente proporzionale al suo sapore e all’appetibilità che esso può avere, la maggior parte degli xorn è piuttosto ingorda, e preferisce la quantità alla qualità.

Il tesoro che uno xorn porta con sé o nasconde nella sua tana consiste in uno spuntino che ha conservato per il giorno successivo. Offrire un gioiello o un metallo preziosi particolarmente deliziosi (e costosi) ad uno xorn può cementare un’alleanza temporanea. Dato che gli xorn possono attraversare la roccia con facilità sono ottime guide nelle regioni sotterranee.

Invecchiando, uno xorn cresce di taglia. Gli xorn più giovani sono grandi circa 90 centimetri, e possono essere rappresentati applicando l’archetipo semplice giovane alle statistiche qui presentate. Gli xorn incontrati più di frequente sono alti (e larghi) circa 1,5 metri, mentre i più grandi raggiungono 2,4 metri e più, e pesano fino a 4.500 kg. Questi xorn anziani sono xorn giganti avanzati, ma esistono anche xorn che raggiungono i 15 Dadi Vita.

Gli xorn non sono molto religiosi, ma quelli fra loro che trovano la fede sono solitamente Druidi (anche se è raro, se non improbabile, che gli xorn abbiano Compagni Animali, dato che non possono seguirli nella roccia, e scelgono invece il dominio della Terra). Bardi e Stregoni xorn non sono sconosciuti: i Bardi scelgono di solito Intrattenere (canto), e gli Stregoni hanno invariabilmente la Stirpe Elementale (terra).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/xorn