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Yai del VuotoGS 20 PE: 307.200

Questo torreggiante gigante cornuto con tre occhi si muove con la disinvoltura di un imbattuto campione di innumerevoli guerre.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Gigante, Mutaforma, Nativo, Oni) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Oni

Gli oni sono spiriti malvagi che prendono forma umanoide per diventare Esterni Nativi. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti gli oni sono mutaforma con il Sottotipo Mutaforma, ma un oni assume solo altre forme simili alla sua normale forma umanoide.
  • Forma Umanoide In quanto spiriti malvagi che indossano carne umanoide, tutti gli oni possiedono il Sottotipo Umanoide.
  • Rigenerazione (Str) Il ritmo di rigenerazione e il tipo di danni che la sospendono (in genere acido o fuoco) dipendono dal tipo di oni.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +29

Difesa

CA: 36, contatto 9, impreparato 35 (+9 Armatura, +1 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 379 (23d10+253); Rigenerazione 15 (fuoco o incantesimi buoni)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +9, Volontà +21
RI: 31
Immunità: Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 12 m (manovrabilità buona); 18 m, Volare 18 m senza armatura
Mischia: Randello Pesante Perfetto +39/+34/+29/+24 (3d8+25/19-20) o 2 schianti +23 (2d6+25)
Distanza: Dardo di Vuoto +23 contatto (6d6 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Risucchio di Energia (2 livelli, CD 28), Trappola di Vuoto, Voce di Comando
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 15, Costituzione 32, Intelligenza 18, Saggezza 23, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +42
DMC: 54
Talenti: Arma Accurata, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Randello Pesante), Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +17 (+25 saltare), Conoscenze (arcane) +27, Conoscenze (nobiltà) +14, Conoscenze (piani) +27, Conoscenze (storia) +24, Intimidire +30, Intuizione +29, Percezione +29, Raggirare +30, Sapienza Magica +24, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +20
Linguaggi: Comune, Gigante
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Grande, Enorme o Mastodontico; Forma di Gigante II), Forma di Vuoto

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Dardo di Vuoto (Sop)

Come Azione Veloce, uno yai del vuoto può scagliare un dardo di oscurità dal suo terzo occhio. I danni causati da questo dardo sono da energia negativa. Questo attacco ha una gittata di 54 metri (nessun incremento di gittata).

Forma di Vuoto (Sop)

Uno yai del vuoto può diventare incorporeo come Azione Veloce. In questa forma, appare come un'ombra nera solida della sua vera forma. Ottiene il Sottotipo Incorporeo e la capacità difensiva Incorporeo mentre è in forma di vuoto. Qualsiasi equipaggiamento o armatura stia portando diventa incorporeo anch'esso: lo yai perde il suo bonus alla CA derivante dall'armatura e dall'armatura naturale, ma ottiene un bonus di deviazione alla sua CA pari al suo modificatore di Carisma (+7 per la maggior parte degli yai del vuoto, per una CA di 16). Può ancora parlare mentre è incorporeo e può ancora usare le sue capacità magiche e speciali.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Trappola di Vuoto (Sop)

Quando un oni del vuoto usa un qualsiasi effetto di teletrasporto su se stesso (incluse le capacità magiche Spostamento Planare e Teletrasporto Superiore, ma non la sua capacità magica teletrasporto degli oggetti), può scegliere di arrivare a destinazione in forma di vuoto come Azione Gratuita. Quando lo fa, si lascia dietro una Sfera Annientatrice Minore temporanea in un quadretto di sua scelta che era parte del suo spazio prima di teletrasportarsi. Questa sfera annientatrice non può essere mossa da altre creature, ma si muove da sola con una velocità di volare di 9 metri (perfetta) verso la più vicina creatura di taglia Minuscola o inferiore nel turno successivo dello yai. Se non ci sono creature adatte entro 9 metri, la sfera non si muove in quel round. Se la sfera entra in un quadretto occupato da una creatura (o se una creatura la tocca), quest'ultima viene influenzata come per un incantesimo Disintegrazione (LI 20°, CD 23). Una volta che danneggia una creatura con questo effetto, la sfera svanisce; svanisce da sola anche dopo 24 ore nel caso improbabile che non si sia mai scaricata su una creatura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Voce di Comando (Sop)

Uno yai del vuoto ottiene bonus razziale +4 alla CD del Tiro Salvezza di qualsiasi effetto di charme o compulsione che usi contro un umanoide.

Ecologia

Ambiente: Montagne Fredde o Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Armatura Completa Perfetta, Randello Pesante Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Il concetto di vuoto è un argomento difficile da cogliere per molta gente, perché è molto più che una semplice assenza di qualcosa. Il concetto di "vuoto" come elemento rappresenta anche il cielo superiore, i luoghi bui tra le stelle, la natura del mondo spirituale e anche la capacità di creare e immaginare nuove idee. Lo yai del vuoto rappresenta tutte queste possibilità, interpretate in modo da incarnare il male della razza oni.

A differenza degli oni minori, lo yai del vuoto non rappresenta alcuna singola razza umanoide: quello che gli si avvicina di più è forse il Gigante delle Rune, e certamente lo yai del vuoto somiglia superficialmente ai mostri delle leggende, con il corpo scuro, molto muscoloso, corna e zanne. Uno yai del vuoto si manifesta quando la combinazione di un Oni Spirito tremendamente potente e di un luogo estremamente malvagio si verifica esattamente al momento giusto. Raramente, una trasformazione mistica eleva spontaneamente uno yai preesistente al tanto decantato status di yai del vuoto. Le voci di vili rituali che un oni potrebbe eseguire per accelerare questa trasformazione tengono svegli di notte alcuni saggi, perché se esistessero, allora tutti gli oni potrebbero potenzialmente diventare yai del vuoto: un pensiero che in effetti fa riflettere, data la loro scoraggiante propensione per la crudeltà. Come quasi tutti gli oni, l'utilizzo di armi e armature da parte degli yai del vuoto sembra una crudele esagerazione. Uno yai del vuoto è alto 6 metri e pesa 5.000 kg.

Gli yai del vuoto girano il Piano Materiale per soddisfare i loro desideri, spadroneggiando sulle creature inferiori con l'ausilio del vuoto. Uno yai del vuoto di solito reclama un enorme territorio, costringendo ai suoi piedi come servi creature molto più grandi. Come gli Yai del Fuoco, uno yai del vuoto sfrutta frequentemente oni minori come suoi servitori, ma preferisce circondarsi di qualsiasi tribù o società di giganti abbia conquistato. Raramente, uno yai del vuoto comanda regni di umanoidi più piccoli, ma dato che l'immenso yai del vuoto non è in grado di assumere la forma di creature così piccole e insignificanti, si sente spesso a disagio e fuori luogo. Gli yai del vuoto si vergognano più degli altri della loro genia e del loro vero aspetto: la loro vanità è tale che la maggior parte è diventata maestra nell'uso della capacità cambiare forma per apparire come giganti dalla bellezza mozzafiato, ed è in questa forma che essi preferiscono vivere. Solo quando iniziano il combattimento è la loro rabbia a prendere il sopravvento, facendoli tornare alle loro vere orribili sembianze.

Signori del Vuoto

Tra la notevole potenza tipica degli yai del vuoto e la potenza divina dei daimyo degli oni esiste una via di mezzo rappresentata da yai del vuoto unici. Eppure usare anche il termine "via di mezzo" in questo contesto è folle, perché questi yai del vuoto unici, noti come i signori del vuoto, sono tra le creature più potenti che calcano il Piano Materiale.

Mentre i tipici yai del vuoto si accontentano di governare nazioni, i signori del vuoto si prefiggono una missione ben maggiore: controllare interi mondi e mettere in ginocchio tutti i loro abitanti. I signori del vuoto sono sempre yai del vuoto con l'aggiunta di Dadi Vita razziali o di livelli di classe; i livelli da Guerriero, Ladro e Monaco sono le scelte preferite. Questi potenti esterni in genere evitano le classi da incantatore per la convinzione che il potere e le capacità soprannaturali innate degli oni siano una conquista maggiore della magia mortale. Oltre ad avere le tipiche capacità degli yai del vuoto, ogni signore del vuoto possiede un certo numero di poteri addizionali legati alla sua particolare area di specializzazione. Seguono due esempi di queste aree di specializzazione, ma rappresentano solo una piccola frazione di quelle possibili.

Arti marziali: Un signore del vuoto delle arti marziali attacca sempre con colpi senz'armi, viene considerato come un Monaco di 20° livello con la capacità raffica di colpi ai fini di determinare i danni e il numero di attacchi per round dei suoi colpi senz'armi. Questo signore del vuoto guadagna Pugno Stordente come talento bonus e ottiene l'uso delle seguenti capacità magiche per tre volte al giorno: Grido Superiore, Mano Possente e Mano Stringente.
Scherma: Un signore del vuoto della scherma porta sempre una spada di qualche tipo, in genere una Katana. Questi signori del vuoto guadagnano l'uso delle seguenti capacità magiche per tre volte al giorno: Barriera di Lame, Estremità Affilata e Spada Magica. Sono automaticamente competenti nell'uso delle spade, e ogni spada che impugnano viene considerata un'arma +5, in aggiunta a qualsiasi altra qualità magica che l'arma potrebbe avere. Un signore del vuoto della scherma può anche trasformare permanentemente qualsiasi arma magica (eccetto gli artefatti) in una spada di qualsiasi taglia o tipo toccandola.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/oni/oni-void-yai