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{{:Colpi Potenti}}
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===Colpo Barcollante (Str)===
===Colpo Barcollante (Str)===
Se Yarthoon colpisce un nemico Mastodontico o più piccolo con il suo attacco di schianto che si trova a terra, il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza su [[Riflessi]] con CD 42 o diventa [[Prono]] e [[Barcollante]] per 1d6 round. Se colpisce un nemico volante Mastodontico o inferiore, la creatura è [[Barcollante]] per 1d6 round e deve superare una prova di [[Volare]] con CD 42 o perde 9 metri di altitudine (una creatura volante alata perde invece 18 metri di altitudine; questo sostituisce la normale regola per essere attaccato durante il volo per le creature alate). Una creatura Colossale colpita dallo schianto di Yarthoon deve superare un Tiro Salvezza su [[Riflessi]] con CD 42 per resistere al diventare [[Barcollante]] per 1 round, ma non è [[Prono|Prona]] o costretta a perdere quota. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Forza]].
Se Yarthoon colpisce un nemico Mastodontico o più piccolo che si trova a terra con il suo attacco di schianto, il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza su [[Riflessi]] con CD 42 o diventa [[Prono]] e [[Barcollante]] per 1d6 round. Se colpisce un nemico volante Mastodontico o di taglia inferiore, la creatura è [[Barcollante]] per 1d6 round e deve superare una prova di [[Volare]] con CD 42 o perde 9 metri di altitudine (una creatura volante alata perde invece 18 metri di altitudine; questo sostituisce la normale regola dell'essere attaccato durante il volo per le creature alate). Una creatura Colossale colpita dallo schianto di Yarthoon deve superare un Tiro Salvezza su [[Riflessi]] con CD 42 per resistere al diventare [[Barcollante]] per 1 round, ma non è [[Prono|Prona]] o costretta a perdere quota. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Forza]].
{{:Ferocia}}
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===Foschia Congelante (Sop)===
===Foschia Congelante (Sop)===
Una volta al giorno, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], Yarthoon può esalare una nuvola di nebbia gelida, riempiendo una sfera di 60 metri di raggio che la circonda. Questa nebbia oscura la vista come per la ''[[Incantesimi/Foschia Occultante|Foschia Occultante]]'' e persiste per 10 round e non viene dispersa dal vento moderato. Un forte vento (32+ km/h) disperde la nebbia in 2d4 round, mentre ''[[Incantesimi/Palla di Fuoco|Palla di fuoco]]'', ''[[Incantesimi/Colpo Infuocato|Colpo Infuocato]]'' o incantesimi simili bruciano la nebbia nell'area dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nell'area della nebbia quando Yarthoon la crea subisce 8d6 danni da freddo ([[Riflessi]] CD 38 dimezza). Una creatura che inizia il suo turno nella nebbia subisce 4d6 danni da freddo (nessun tiro salvezza) all'inizio del suo turno. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
Una volta al giorno, come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], Yarthoon può esalare una nuvola di nebbia gelida, riempiendo una sfera di 60 metri di raggio che la circonda. Questa nebbia oscura la vista come per ''[[Incantesimi/Foschia Occultante|Foschia Occultante]]'', persiste per 10 round e non viene dispersa dal vento moderato. Un forte vento (32+ km/h) disperde la nebbia in 2d4 round, mentre ''[[Incantesimi/Palla di Fuoco|Palla di fuoco]]'', ''[[Incantesimi/Colpo Infuocato|Colpo Infuocato]]'' o incantesimi simili bruciano la nebbia nell'area dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nell'area della nebbia quando Yarthoon la crea subisce 8d6 danni da freddo ([[Riflessi]] CD 38 dimezza). Una creatura che inizia il suo turno nella nebbia subisce 4d6 danni da freddo (nessun tiro salvezza) all'inizio del suo turno. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla [[Costituzione]].
===Freddo Penetrante (Sop)===
===Freddo Penetrante (Sop)===
Quando Yarthoon infligge danni da freddo, il danno ignora i primi 30 punti di resistenza al freddo del bersaglio.
Quando Yarthoon infligge danni da freddo, il danno ignora i primi 30 punti di [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Freddo]] del bersaglio.
===Gelo Aggrappante (Sop)===
===Gelo Aggrappante (Sop)===
Ogni volta che una creatura subisce danni da freddo da Yarthoon (incluso dalla sua foschia congelante), la creatura viene incrostata da uno strato di gelo aderente per 1 round. La durata di questo gelo aggrappato si accumula con più istanze di danni da freddo di Yarthoon. Finché una creatura ha almeno 1 round di gelo aggrappante rimanente, subisce penalità -2 a tutti i tiri salvezza su [[Riflessi]] e alle prove di abilità basate sulla [[Destrezza]]. Finché una creatura ha almeno 2 round di gelo aggrappante rimanenti, rimane [[Barcollante]]. La ''[[Incantesimi/Libertà di Movimento|Libertà di Movimento]]'' nega gli effetti del gelo aggrappante e se una creatura attiva nel suo turno un'abilità soprannaturale basata sul fuoco, riduce il numero di round rimanenti di 1d4. Le creature con il [[Sottotipo Fuoco]], la capacità [[Calore]] o qualsiasi capacità simile di rilasciare calore significativo sono immuni al gelo aggrappante.
Ogni volta che una creatura subisce danni da freddo da Yarthoon (incluso dalla sua [[#Foschia Congelante (Sop)|Foschia Congelante]]), la creatura viene incrostata da uno strato di gelo appiccicoso per 1 round. La durata di questo gelo aggrappante si accumula con più istanze di danni da freddo di Yarthoon. Finché una creatura ha almeno 1 round di gelo aggrappante rimanente, subisce penalità -2 a tutti i tiri salvezza su [[Riflessi]] e alle prove di abilità basate sulla [[Destrezza]]. Finché una creatura ha almeno 2 round di gelo aggrappante rimanenti, rimane [[Barcollante]]. La ''[[Incantesimi/Libertà di Movimento|Libertà di Movimento]]'' nega gli effetti del gelo aggrappante e se una creatura attiva nel suo turno una [[Capacità Soprannaturali|Capacità Soprannaturale]] basata sul fuoco, riduce il numero di round rimanenti di 1d4. Le creature con il [[Sottotipo Fuoco]], la capacità [[Calore]] o qualsiasi capacità simile di rilasciare calore significativo sono immuni al gelo aggrappante.
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{{:Percezione Tellurica}}
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===Raggi Oculari (Sop)===
===Raggi Oculari (Sop)===
Una volta ogni 4 round come [[Azioni Standard|Azione Standard]], Yarthoon può emettere diversi raggi di energia gelida dai suoi occhi. Quando Yarthoon usa questo attacco, può scegliere di sparare tutti i raggi in una direzione per creare una singola linea lunga 365 metri, oppure può invece sparare otto raggi separati come attacchi di contatto a distanza con una portata di 365 metri. Se sceglie di sparare in linea, tutte le creature entro l'area d'effetto subiscono 20d6 danni da freddo ([[Riflessi]] CD 38 dimezza). Se lancia i raggi come attacchi di contatto a distanza, ha un bonus di attacco di +30 ma può bersagliare una singola creatura con non più di due raggi oculari alla volta (sebbene possa sparare i raggi in qualsiasi direzione per attaccare più bersagli a distanza) . Un singolo raggio oculare infligge 8d6 danni da freddo su un colpo (nessun tiro salvezza). La CD del Tiro Salvezza per l'attacco in linea è basata sulla [[Costituzione]].
Una volta ogni 4 round come [[Azioni Standard|Azione Standard]], Yarthoon può emettere diversi raggi di energia gelida dai suoi occhi. Quando Yarthoon usa questo attacco, può scegliere di sparare tutti i raggi in una direzione per creare una singola linea lunga 365 metri, oppure può invece sparare otto raggi separati come attacchi di contatto a distanza con una portata di 365 metri. Se sceglie di sparare in linea, tutte le creature entro l'area d'effetto subiscono 20d6 danni da freddo ([[Riflessi]] CD 38 dimezza). Se lancia i raggi come attacchi di contatto a distanza, ha un bonus di attacco di +30 ma può bersagliare una singola creatura con non più di due raggi oculari alla volta (sebbene possa sparare i raggi in qualsiasi direzione per attaccare più bersagli a distanza). Un singolo raggio oculare infligge 8d6 danni da freddo su un colpo (nessun tiro salvezza). La CD del Tiro Salvezza per l'attacco in linea è basata sulla [[Costituzione]].
{{:Senza Respiro}}
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{{:Vedere al Buio}}
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Versione delle 14:40, 6 ago 2022

YarthoonGS 25 PE: 1.638.400

Questo immenso verme blu pallido solleva un'estremità del suo corpo come un serpente, le sue fauci dai molti denti si aprono in mezzo a un anello di occhi luminosi.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Aria, Kaiju) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +13
Sensi: Nebbiavisione, Percezione Tellurica 90 m, Vedere al Buio 180 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28

Difesa

CA: 44, contatto 12, impreparato 34 (+9 Destrezza, +32 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia)
PF: 565 (29d10+406); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +25, Volontà +19
RD: 20/epico
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di paura, Freddo, Malattie, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Energia Negativa 30, Fuoco 30, Sonoro 30
Capacità Difensive: Ferocia, Recupero

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 30 m, Scavare 30 m, Volare 30 m (media)
Mischia: 2 Morsi +39 (4d6+27/19–20 più 4d6 freddo e Afferrare), Schianto +39 (4d8+27/19–20 più 4d6 freddo e Colpo Barcollante)
Attacchi Speciali: Foschia Congelante, Freddo Penetrante, Gelo Aggrappante, Inghiottire (6d6 danni contundenti e 6d6 freddi, CA 26, 56 PF), Inghiottire Rapido, Morso Rapido, Raggi Oculari, Scagliare Avversario
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 29, Costituzione 38, Intelligenza 3, Saggezza 26, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +29
BMC: +55 (+59 per Oltrepassare)
DMC: 75 (77 contro Oltrepassare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso, schianto), Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Schivare, Virare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Nuotare +26, Percezione +28, Volare +32
Linguaggi: Auran (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Colpi Potenti (morso, schianto), Massiccio, Senza Respiro, Volo Stellare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Colpo Barcollante (Str)

Se Yarthoon colpisce un nemico Mastodontico o più piccolo che si trova a terra con il suo attacco di schianto, il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 42 o diventa Prono e Barcollante per 1d6 round. Se colpisce un nemico volante Mastodontico o di taglia inferiore, la creatura è Barcollante per 1d6 round e deve superare una prova di Volare con CD 42 o perde 9 metri di altitudine (una creatura volante alata perde invece 18 metri di altitudine; questo sostituisce la normale regola dell'essere attaccato durante il volo per le creature alate). Una creatura Colossale colpita dallo schianto di Yarthoon deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 42 per resistere al diventare Barcollante per 1 round, ma non è Prona o costretta a perdere quota. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Foschia Congelante (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Veloce, Yarthoon può esalare una nuvola di nebbia gelida, riempiendo una sfera di 60 metri di raggio che la circonda. Questa nebbia oscura la vista come per Foschia Occultante, persiste per 10 round e non viene dispersa dal vento moderato. Un forte vento (32+ km/h) disperde la nebbia in 2d4 round, mentre Palla di fuoco, Colpo Infuocato o incantesimi simili bruciano la nebbia nell'area dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nell'area della nebbia quando Yarthoon la crea subisce 8d6 danni da freddo (Riflessi CD 38 dimezza). Una creatura che inizia il suo turno nella nebbia subisce 4d6 danni da freddo (nessun tiro salvezza) all'inizio del suo turno. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Freddo Penetrante (Sop)

Quando Yarthoon infligge danni da freddo, il danno ignora i primi 30 punti di Resistenza al Freddo del bersaglio.

Gelo Aggrappante (Sop)

Ogni volta che una creatura subisce danni da freddo da Yarthoon (incluso dalla sua Foschia Congelante), la creatura viene incrostata da uno strato di gelo appiccicoso per 1 round. La durata di questo gelo aggrappante si accumula con più istanze di danni da freddo di Yarthoon. Finché una creatura ha almeno 1 round di gelo aggrappante rimanente, subisce penalità -2 a tutti i tiri salvezza su Riflessi e alle prove di abilità basate sulla Destrezza. Finché una creatura ha almeno 2 round di gelo aggrappante rimanenti, rimane Barcollante. La Libertà di Movimento nega gli effetti del gelo aggrappante e se una creatura attiva nel suo turno una Capacità Soprannaturale basata sul fuoco, riduce il numero di round rimanenti di 1d4. Le creature con il Sottotipo Fuoco, la capacità Calore o qualsiasi capacità simile di rilasciare calore significativo sono immuni al gelo aggrappante.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Morso Rapido (Str)

Yarthoon colpisce con una velocità sorprendente quando attacca con il suo morso. Ogni volta che Yarthoon effettua un attacco con il morso nel suo turno, può attaccare due volte, sia come Azione Standard per mordere due volte, sia come parte di un attacco completo per mordere due volte oltre a effettuare un attacco di schianto. Può effettuare un numero qualsiasi di Attacchi di Opportunità con il suo attacco con il morso, ma non riesce a mordere più di una volta quando lo fa.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Raggi Oculari (Sop)

Una volta ogni 4 round come Azione Standard, Yarthoon può emettere diversi raggi di energia gelida dai suoi occhi. Quando Yarthoon usa questo attacco, può scegliere di sparare tutti i raggi in una direzione per creare una singola linea lunga 365 metri, oppure può invece sparare otto raggi separati come attacchi di contatto a distanza con una portata di 365 metri. Se sceglie di sparare in linea, tutte le creature entro l'area d'effetto subiscono 20d6 danni da freddo (Riflessi CD 38 dimezza). Se lancia i raggi come attacchi di contatto a distanza, ha un bonus di attacco di +30 ma può bersagliare una singola creatura con non più di due raggi oculari alla volta (sebbene possa sparare i raggi in qualsiasi direzione per attaccare più bersagli a distanza). Un singolo raggio oculare infligge 8d6 danni da freddo su un colpo (nessun tiro salvezza). La CD del Tiro Salvezza per l'attacco in linea è basata sulla Costituzione.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Volo Stellare (Sop)

Yarthoon può sopravvivere nel vuoto dello spazio. Vola attraverso lo spazio a velocità incredibili, ma generalmente lo fa solo per viaggiare tra la luna e il mondo sottostante quando la sua attenzione viene catturata o la sua curiosità viene stuzzicata. Yarthoon impiega solo 2d4 ore per viaggiare dalla luna al mondo sottostante. Se dovesse viaggiare in un punto più distante nello stesso sistema solare, richiede solo 3d6 giorni per compiere il viaggio, mentre i viaggi oltre questo intervallo generalmente richiedono 3d6 settimane.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi freddo (la luna o lo spazio profondo)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Yarthoon è tra i kaiju meno potenti, eppure anche lei è di dimensioni sbalorditive e capace di scatenare devastazioni su scala apocalittica. Conosciuta come Larva Lunare dagli studiosi kaiju, Yarthoon dimora davvero sulla luna stessa, dove trascorre gran parte del suo tempo in una distesa ghiacciata di ghiaccio e neve, creata, in parte, dalla sua presenza e dagli effetti del suo respiro gelido nel corso dei secoli. (Nota che sebbene le esalazioni di Yarthoon riempino la regione di nebbia gelida, la stessa Larva Lunare non ha bisogno di respirare e può vivere comodamente nel vuoto dello spazio.) Se Yarthoon si accontentasse di rimanere sulla luna, si saprebbe poco del congelato Kaiju; sfortunatamente, il mondo più grande in cui orbita la sua casa è per lei un fascino costante. In effetti, è noto che alcuni eventi attirano in modo specifico l'attenzione di Yarthoon, che si tratti di richiami intenzionali come potenti rituali guidati da cultisti apocalittici o esche accidentali che si verificano quando si mostrano potenti effetti del freddo magico. L'esatta natura di queste attrazioni varia e anche gli studiosi più dotti discutono su cosa esattamente spinga Yarthoon a visitare il mondo. Nessuno, tuttavia, contesta la devastazione che Yarthoon scatena, anche se involontariamente, quando lo visita. A differenza di molti kaiju, Yarthoon sembra non cercare di proposito civiltà da distruggere, ma le sue immense dimensioni e il suo respiro gelido provocano comunque il caos. Fortunatamente, le visite di Yarthoon nel mondo in genere durano solo pochi giorni prima che scivoli via nel cielo come un'anguilla che nuota nell'acqua per tornare nella sua tana sulla luna.

Yarthoon ha una relazione complessa con Mogaru, l'ultimo re. Spesso, la devastazione di Mogaru in una regione è sufficiente per attirare Yarthoon giù dalla luna, nel qual caso si scontra spesso con il più potente kaiju. Allo stesso modo, la capacità di Mogaru di percepire il kaiju spesso lo porta a indagare su una regione che Yarthoon ha deciso di visitare. Eppure i due kaiju non sembrano mai disposti a finire una lotta contro l'altro, e invece di sferrare un colpo mortale quando si presenta l'occasione, ognuno sembra contento di lasciare che l'altro fugga. L'unica cosa che sembra unire i due kaiju è il loro comune odio per Re Varklops, e i due kaiju si sono uniti diverse volte per scacciare il demone a tre teste più di una volta.

Sebbene Yarthoon sia il meno potente dei kaiju conosciuti, la Larva Lunare è stata straordinariamente resistente. Più e più volte, Yarthoon è tornato dopo aver subito quella che sembrava essere una sconfitta completa, per mano di potenti eroi o per gli artigli e le zanne dei compagni kaiju. Gli studiosi di questi immensi mostri hanno teorizzato che Yarthoon potrebbe che essere una creatura unica e che nella sua tana nascosta sulla luna, più larve della luna si contorcano e sognino. Altri ipotizzano che Yarthoon non sia altro che lo stadio larvale di un kaiju e che mentre solo uno può vivere in qualsiasi momento, numerose altre uova giacciono in un asilo nido nascosto sulla luna, in attesa di schiudersi e rilasciare Larve Lunari sostitutive secondo necessità.

Yarthoon è lungo 76 metri dalla testa alla coda e pesa 6.350 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-yarthoon/