ZelekhutGS 9 PE: 6.400
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Inevitabile, Legale) Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Inevitabile
Gli inevitabili sono esterni simili a costrutti costruiti dagli Assiomiti come guardie. Hanno i seguenti tratti.
- Visione Crepuscolare.
- Costruito (Str): Anche se gli inevitabili sono esterni, i loro corpi sono costituiti di componenti fisiche e, per molti versi funzionano come costrutti. Ai fini degli effetti dipendenti dal tipo (come il nemico prescelto del ranger e le armi anatema) gli inevitabili contano come costrutti e come esterni. Sono immuni a effetti di influenza mentale, effetti di morte, effetti di Necromanzia, Malattie, paralisi, sonno, stordimento, veleno e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo). Non sono soggetti a affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento o risucchio di energia. Non rischiano la morte per danno massiccio. Hanno punti ferita bonus come costrutti della loro taglia.
- Tiri Salvezza: Un inevitabile ha tiri salvezza buoni su Tempra e Volontà.
- Abilità: Oltre alle abilità di classe degli esterni, gli inevitabili hanno Acrobazia, Diplomazia, Intimidire e Sopravvivenza.
- Rigenerazione (Str): Gli inevitabili hanno rigenerazione/caotico. La rigenerazione varia a seconda dell'inevitabile.
- Lingua Primeva (Sop): Un inevitabile può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (LI 14°). Questa capacità è sempre attiva.
Sottotipo Legale
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +20
Difesa
CA: 24, contatto 15, impreparato 18 (+5 Destrezza, +9 Naturale, +1 Schivare, –1 Taglia)
PF: 115 (10d10+60); Rigenerazione 5 (caotico)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +10
RD: 10/caotico
RI: 20
Capacità Difensive: Costruito
Attacco
Velocità: 15 m, Volare 18 m (media)
Mischia: 2 Catene +17 (2d6+7 più 1d6 da elettricità e Sbilanciare)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +13
Permanente—Visione del Vero
A Volontà—Ancora Dimensionale, Blocca Persone (CD 16), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Dissolvi Magie Localizza Creatura, Paura (CD 17),
3/giorno—Blocca Mostri (CD 18), Sigillo di Giustizia
1/settimana—Costrizione Inferiore (CD 16)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 20, Costituzione 16, Intelligenza 10, Saggezza 17, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18
DMC: 34 (38 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (catena), Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +18 (+26 saltare), Diplomazia +16, Intuizione +20, Percezione +20, Sopravvivenza +16, Volare +16
Linguaggi: Lingua Primeva
Modificatori Razziali: +4 Intuizione, +4 Percezione
Qualità Speciali: Catene
Capacità Speciali
Catene (Str)
Le braccia di uno zelekhut terminano in lunghi tratti di metallo uncinato. Queste catene infliggono danno tagliente e 1d6 danni da elettricità con ogni colpo.
Rigenerazione (Str)
Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.
Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.
Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.
Sbilanciare (Str)
Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno (Piano Legale)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Gli zelekhut sono cacciatori e giustizieri insieme. Vanno alla ricerca di quegli esseri che sfuggono di continuo alla giustizia, sia fuggendo che avvantaggiandosi della loro carica o del loro potere, e portano la legge e la giustizia contro i più noti fuggitivi e criminali del multiverso.
Ironicamente, mentre gli zelekhut sono implacabili e Inesorabili nello svolgimento dei loro compiti, nutrono scarso interesse nel sottoporsi loro stessi al giudizio, cosa che spesso confonde le altre razze. Piuttosto, uno zelekhut si accontenta di far rispettare la legge di qualsiasi società data, e mentre darebbe la caccia a un assassino seriale condannato o a un famigerato ladro attraverso una mezza dozzina di pianeti, non muoverebbe un dito per catturare un governatore corrotto i cui crimini fossero 10 volte più gravi, fintanto che queste atrocità fossero comprese nei suoi diritti tecnici di governante. Tutti gli zelekhut comprendono che le leggi possono differire notevolmente da luogo a luogo, e non è compito di uno zelekhut moralizzare, ma solo rintracciare chi cerca di sfuggire alla loro punizione.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/inevitable/inevitable-zelekhut