ZomokGS 16 PE: 76.800

A un primo sguardo questa creatura somiglia a un drago, ma il suo corpo è composto interamente di vegetali e terra ed esala nugoli di polvere.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale (Extraplanare) Mastodontico

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Zomok.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 33, contatto 6, impreparato 33 (+27 naturale, -4 taglia)
PF: 246 (17d8+170)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +7, Volontà +13
Immunità: Sonoro, Tratti dei Vegetali
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 30 m (scarsa); Passo Arboreo
Mischia: morso +20 (2d8+12), 2 artigli +20 (2d6+12), 2 ali +15 (2d6+6), colpo di coda +15 (2d8+6)
Attacchi Speciali: Inghiottire (6d6 danni contundenti, CA 23, 24 Punti Ferita), Soffio (cono di 18 m, 18d6 contundenti più Intralciare, Riflessi CD 28 parziale, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (2d8+18, CD 30)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con la coda)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 11, Costituzione 30, Intelligenza 16, Saggezza 22, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +28 (+30 Spezzare)
DMC: 40 (42 contro Spezzare, 44 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +20, Furtività +8, Percezione +26, Sopravvivenza +23, Volare +10
Linguaggi: Comune, Silvano, Terran

Capacità Speciali

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Passo Arboreo (Sop)

Uno zomok in un'area boschiva può teletrasportarsi fino a 36 metri trasferendo la sua essenza in un'altra area boschiva. Quando lo fa, lo zomok si cura di 60 danni. Può usare questa capacità una volta ogni 1d6+1 round, ma mai più di tre volte al giorno. Se lo zomok ha inghiottito un avversario, quest'ultimo viene lasciato indietro quando la creatura si teletrasporta.

Soffio (Sop)

Il soffio di uno zomok è un cono di terriccio, corteccia, muschio e pietre volanti, che mette radici appena tocca il terreno. Le creature possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Qualsiasi creatura che fallisca il suo Tiro Salvezza e stia toccando il terreno è Intralciata per 1d6 round da questo materiale. Una creatura può liberarsi con una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta (Territori Primevi dei Folletti)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli zomok sono creature simili a draghi composti di materia vegetale animata. Nativi del reame dei folletti, sono guardiani di mistiche foreste. Alcuni viaggiano fino al Piano Materiale e si adattano ai suoi terreni boschivi, difendendoli contro le devastazioni massicce (come quelle operate da incendi boschivi, disboscamento, armate di Non Morti e così via) e usando le loro capacità per guarire e rinvigorire le aree danneggiate.

Più che avere un singolo corpo fisico, uno zomok è più simile a uno spirito che anima una massa collettiva di vegetazione e nel tempo muta e acquisisce nuovo materiale dal suo ambiente, cambiando il suo aspetto per abbinarsi alla sua attuale locazione. Gli zomok non hanno bisogno di mangiare, e qualsiasi creatura inghiottano di solito se la lasciano dietro come cadavere in poltiglia a marcire e fornire nutrimento per la vegetazione.

Un tipico zomok è alto circa 5,4 metri e lungo 9 metri, e pesa 30 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/zomok/