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ZomokGS 16 PE: 76.800

A un primo sguardo questa creatura somiglia a un drago, ma il suo corpo è composto interamente di vegetali e terra ed esala nugoli di polvere.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale (Extraplanare) Mastodontico

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Zomok.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 33, contatto 6, impreparato 33 (+27 Naturale, -4 Taglia)
PF: 246 (17d8+170)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +7, Volontà +13
Immunità: Sonoro, Tratti dei Vegetali
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 30 m (scarsa); Passo Arboreo
Mischia: morso +20 (2d8+12), 2 artigli +20 (2d6+12), 2 ali +15 (2d6+6), colpo di coda +15 (2d8+6)
Attacchi Speciali: Inghiottire (6d6 danni contundenti, CA 23, 24 Punti Ferita), Soffio (cono di 18 m, 18d6 contundenti più Intralciare, Riflessi CD 28 parziale, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (2d8+18, CD 30)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con la coda)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 11, Costituzione 30, Intelligenza 16, Saggezza 22, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +28 (+30 Spezzare)
DMC: 40 (42 contro Spezzare, 44 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +20, Furtività +8, Percezione +26, Sopravvivenza +23, Volare +10
Linguaggi: Comune, Silvano, Terran

Capacità Speciali

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Passo Arboreo (Sop)

Uno zomok in un'area boschiva può teletrasportarsi fino a 36 metri trasferendo la sua essenza in un'altra area boschiva. Quando lo fa, lo zomok si cura di 60 danni. Può usare questa capacità una volta ogni 1d6+1 round, ma mai più di tre volte al giorno. Se lo zomok ha inghiottito un avversario, quest'ultimo viene lasciato indietro quando la creatura si teletrasporta.

Soffio (Sop)

Il soffio di uno zomok è un cono di terriccio, corteccia, muschio e pietre volanti, che mette radici appena tocca il terreno. Le creature possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Qualsiasi creatura che fallisca il suo Tiro Salvezza e stia toccando il terreno è Intralciata per 1d6 round da questo materiale. Una creatura può liberarsi con una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Foresta (Primo Mondo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le stagioni del Primo Mondo sono casuali quanto qualsiasi altro aspetto di quello strano reame: le estati possono durare anni e gli inverni passare nel giro di un pomeriggio. Molte foreste di quel mondo, alcune sorprendentemente simili a quelle di Golarion, hanno difficoltà a reggere a questo clima imprevedibile. Queste foreste spesso sopravvivono solo perché sono abitate dagli zomok: draghi vegetali che si aggirano per i territori boschivi, difendendoli dalle forze distruttive di quel reame e guarendo e facendo ricrescere la vegetazione come necessario. Nel corso dei secoli, alcune di queste creature hanno perfino lasciato il Primo Mondo per popolare le terre selvagge delle altre realtà, proteggendo la natura di quei territori dai disastri e dalle lame delle asce con la stessa tenacia dimostrata nella loro terra natia.

Non esistono due zomok identici l'uno all'altro, e perfino una stessa creatura non mantiene mai lo stesso aspetto troppo a lungo; varie parti dei loro corpi crescono, muoiono e si rigenerano attraverso le piante vicine continuamente, in un ciclo che non ha mai fine. Molti arrivano a misurare 5,4 metri d'altezza e oltre 10 metri di lunghezza, con un'apertura alare di oltre 24 metri e un peso di 30 tonnellate.

Ecologia

Uno zomok è qualcosa in più di un singola creatura: è più vicino a essere lo spirito collettivo dei territori boschivi. Uno zomok potrebbe entrare in un gruppo di alberi e riformare un nuovo corpo in un punto totalmente diverso della foresta, restando la stessa creatura pur avendo assunto un corpo diverso. La forma di uno zomok è diversa ogni volta che si anima. In un'occasione, potrebbe scegliere un solido larice come coscia destra e fare di un salice piangente la sua testa; in un'altra, potrebbe scegliere un corpo di quercia e usare rovi e ortiche come zanne. La forma generica resta sempre quella di un drago, ma le sue componenti cambiano, anche da un momento all'altro. In realtà si tratta quasi di un'onda a forma di drago che passa attraverso la foresta: gli alberi si piegano temporaneamente per assumere la forma del corpo e degli arti del drago, ma una volta passata l'onda, tornano intatti come prima nella sua scia.

Gli zomok non hanno bisogno di mangiare e non hanno un vero apparato digerente. Qualsiasi creatura che dovessero per caso inghiottire viene spesso rinvenuta fatta a brandelli sanguinolenti, appesi ai rami più alti di alcuni alberi casuali, anche se spesso le piante fameliche del reame divorano quei resti prima che qualcuno riesca a trovarli.

In combattimento, gli zomok preferiscono continuare a muoversi, usando la loro capacità Passo Arboreo per assicurarsi che nessun agglomerato di alberi finisca per subire il grosso dei danni. Per proteggere il loro habitat, gli zomok esalano un furibondo torrente di spine, rametti, frammenti di corteccia e nubi di muschio che avviluppa coloro che si trovano sul loro cammino, avvolgendoli in uno spesso sudario di materia organica. Chi viene ucciso dal soffio si decompone istantaneamente in fertile terriccio; perfino chi sopravvive spesso scopre che sulla sua pelle si sviluppano chiazze di muffa, oppure che tra i capelli o nelle orecchie crescono dei piccoli vegetali i cui viticci cercano in ogni modo di radicare la creatura a terra.

Gli zomok possono anche controllare il terreno, trasformando il territorio in una palude o evocando barriere difensive. Quando ce n'è bisogno, possono estinguere le fiamme a volontà, una dote assai utile per una creatura tanto vulnerabile al fuoco. Quando devono affrontare dei nemici potenti, gli zomok innalzano solide barriere di rovi e si spostano attraverso il bosco per dividere i nemici e attaccarli individualmente. Gli zomok possono anche richiamare dei formidabili guardiani fatti di muffa e rampicanti usando la magia, ed è raro incontrarli senza che siano accompagnati da tali mostri difensori. Alcuni zomok arrivano perfino a inghiottire i loro servitori striscianti, conservandoli all'interno del loro corpo in modo che le eventuali creature inghiottite da questi draghi vegetali vengano assalite anche al loro interno, oltre che all'esterno.

Habitat e Società

Anche se gli zomok non vivono in tutte le foreste del Primo Mondo, sono tutt'altro che insoliti, e offrono il beneficio di proteggere la natura e i suoi abitanti ovunque si rechino.

Il temperamento incostante dello zomok varia in base alla stagione. In primavera sono spesso giocosi e burloni, tirano scherzi agli intrusi o alterano i sentieri della foresta per confondere i viaggiatori. In estate, gli zomok giungono al pieno delle forze e della maestà: diventano i re dei boschi e tengono udienza assieme a Driadi, Satiri e altri esseri ancora più strani del mondo verde. In autunno, gli zomok diventano strani mistici, proclamano profezie e bofonchiano frasi criptiche sul fato della foresta. Soltanto i più stolti oserebbero avvicinarsi a uno zomok d'inverno, quando la fame e il morso del gelo li rende feroci e crudeli. Uno zomok ammantata della sua coltre invernale di rami ricoperti di brina e muschio grigio può essere placato con sacrifici adatti, come teste d'ascia spezzate o vergini nubili dal pollice verde. Gli zomok assumono un atteggiamento vagamente divertito nei confronti delle altre creature che risiedono nei loro boschi, considerandole nel migliore dei casi degli animali da compagnia e nel peggiore dei fastidiosi parassiti. In ogni caso, la natura transitoria del territorio boschivo di uno zomok implica che pochi residenti rimangono a lungo entro il dominio del drago, sebbene alcuni zomok abbiano stipulato alleanza prolungate con le driadi, portando gli alberi di queste creature con loro ogni volta che si spostano. Come molti folletti dei boschi, disprezzano chi fa del male agli alberi: grandi sventure attendono chiunque usi liscia o il fuoco contro un albero in presenza di uno zomok. Nonostante questo, minacciare la foresta è spesso il modo migliore per trattare con un mostro del genere. Uccidere a tutti gli effetti uno zomok è difficile, a causa della sua capacità di guarirsi attraverso il passo arboreo, quindi la tattica migliore è colpire gli alberi circostanti con palle di fuoco o inaridirli finché il drago vegetale non acconsente a negoziare. A differenza dei veri draghi. gli zomok non sono affatto interessati ai tesori, ma a volte è possibile trovare qualche moneta o altro oggetto incastrato tra i rami e le radici che compongono le loro viscere.


Fonte: Zomok