Acchiappamosche GiganteGS 10 PE: 9.600

Questa pianta imponente è un ammasso rampicante di barbigli e steli mobili che terminano in un paio di verdi mascelle dentate.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Enorme

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10

Acchiappamosche.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 18 (+4 Destrezza, +10 Naturale, -2 Taglia)
PF: 149 (13d8+91)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +8, Volontà +5
Immunità: Effetti di influenza mentale, metamorfosi, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno
Resistenze: Acido 20

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 4 morsi +15 (1d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Avvolgere
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 18, Costituzione 25, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC: 32 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tempra Possente
Abilità: Furtività +9 (+17 nel sottobosco), Percezione +10
Modificatori Razziali: +8 Furtività nel sottobosco

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Avvolgere (Str)

Se l'Acchiappamosche Gigante inizia il suo turno con un avversario di almeno due categorie più piccolo di lui che lotta con una delle sue bocche, può chiudere completamente le sue mascelle avviluppando il nemico con una prova di Manovra in Combattimento (come se tentasse di immobilizzarlo). Se ha successo, avvolge la preda infliggendole 1d8+7 Danni e 2d6 Danni da acido poiché la cavità viene inondata da enzimi digestivi. La chiusura è sigillata ermeticamente, quindi una creatura avvolta rischia il soffocamento. Avvolgere è una forma particolare di immobilizzazione, e una creatura avvolta può scappare nello stesso modo in cui può farlo una immobilizzata, ma poiché è interamente contenuta all'interno delle fauci della pianta, la vittima non può essere bersaglio di effetti o attacchi che richiedono una linea di vista o di effetto. Un Acchiappamosche Gigante che sta lottando o immobilizzando un nemico non può attaccarne altri con quel morso, ma può farlo con gli altri.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Ecologia

Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o boschetto (3–6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Coriaceo vegetale che cresce nelle aree dal suolo sterile ma che abbondano di vita Animale, questo pericoloso predatore è una versione gigante della specie più comune (e molto più piccola). Considerando che gli Acchiappamosche più piccoli crescono catturando insetti, quelli Giganti fanno lo stesso con Animali, Umanoidi e qualsiasi altra cosa tanto sciocca da avvicinarglisi troppo. Leggende locali parlano di piante chiamate “acchiappauomini”, “faucimordaci”, “fogliadrago”, “mordimucca” e “trangugiatore verde”, ma gli Avventurieri le conoscono semplicemente come Acchiappamosche Giganti.

Poiché le prede dell'Acchiappamosche Gigante sono in genere più Intelligenti degli insetti, questo enorme vegetale si è evoluto in un cacciatore molto più aggressivo dei suoi simili più piccoli. Si muove lentamente sul terreno, usando le sue contorte radici come tentacoli per trasferirsi in zone di caccia più popolose, e confondendosi con la vegetazione circostante. I suoi steli si muovono rapidamente, le fauci scattano sulle prede all'improvviso. Il vegetale stesso è anche dotato di una certa Intelligenza e sa usare semplici tattiche di attacco o difesa. Sebbene la maggior parte degli Acchiappamosche Giganti abbia quattro paia di mandibole, alcuni possono averne solo uno, mentre altri otto o più. Come regola generale, si può incrementare di 2 i DV di un Acchiappamosche Gigante e la sua Armatura Naturale di +1 per ogni attacco con il morso extra aggiunto. Se si aggiungono alla pianta più di 3 o 4 morsi (e quindi più di 6 o 8 Dadi Vita), consultate la Tabella 1–1 a pag. 291 per assicurarsi che il GS del vegetale resti appropriato.

Gli steli della creatura sono lunghi 6 metri, e giacciono vicino alla massa centrale; un paio di mandibole di un Acchiappamosche maturo misurano circa 2,1 metri. Un Acchiappamosche Gigante pesa 4.500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/flytrap-giant