Acqua

L'acqua permette alle società di esistere, ma può anche distruggerle. La vita non potrebbe esistere senza di essa. Il commercio ed il viaggio sono agevolati dalla sua presenza. Eppure, l'acqua può anche uccidere, sia annegando le persone, sia generando alluvioni e tsunami su larga scala. La vita terrestre è dipendente dall'acqua ma allo stesso tempo la teme.

Avventure Acquatiche

Un'avventura acquatica può aver luogo ovunque l'acqua rap­presenti l'elemento principale del territorio: come paludi, fiumi, laghi, stagni, oceani, il Piano dell'Acqua e simili. Le avventure acquatiche, comunque, non richiedono che i PG abbiano la capacità di respirare sott'acqua; l'introduzione di sfide acquatiche per avventurieri di basso livello apportano ad un'avventura un bel po' di tensione e sensazione di pericolo.

Adattarsi agli Ambienti Acquatici

Le regole per il combattimento sott'acqua si applicano alle creature che non sono native di questo pericoloso ambiente, come la maggior parte dei PG. Per avventure acquatiche prolungate ed esplorazioni particolarmente in profondità, i PG necessi­teranno dell'uso della magia per proseguire le proprie avventure. Respirare Sott'Acqua è di ovvia utilità, mentre Resistere all'Energia può aiutare con la temperatura. Il danno da pressione può essere totalmente evitato tramite effetti quali Libertà di Movimento. Gli incantesimi di metamorfosi sono forse i più utili in acqua, purché la forma assunta sia di natura acquatica.

  • Adattamento Naturale: Qualsiasi creatura del Sottotipo Acquatico può respirare sott'acqua facilmente e non viene in­fluenzata dalle temperature estreme riscontrabili nel proprio ambiente tipico. Le creature acquatiche e quelle con la capacità di trattenere il respiro sono molto più resistenti al danno da pressione: non subiscono questo tipo di danno a meno che non vengano spostate istantaneamente da una profondità ad un'altra in un batter d'occhio (in tal caso si adattano al cambio di pressione dopo aver superato con successo cinque Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti della pressione).

Avventure Nautiche

L'acqua può fornire l'ambientazione per un'esperienza di gio­co diversa ed unica: l'avventura nautica. In un simile scenario, gli effetti e i pericoli delle avventure subacquee sono sostituiti dalle sfide di superficie, dal momento che i PG e i loro avversari utilizzano navi e barche per spostarsi in tale ambiente. Di solito, le avventure nautiche si risolvono normalmente, con un combattimento a bordo di una nave simile ad uno terrestre. Se il combattimento avviene durante una tempesta o in mari agitati, considerate il ponte della nave come terreno difficile. Ricordatevi di considerare gli effetti sulle prove di Concentrazione degli incantatori per il tempo atmosferico o il rollio.

Combattimento Rapido in Mare

Quando sono le navi a combattere, le cose cambiano un po'. Le regole seguenti non hanno lo scopo di simulare accurata­ mente tutte gli aspetti di un combattimento navale, ma solo fornirvi rapide e semplici regole per sbrogliare tali situazioni quando si tramutano in un'avventura nautica, che sia una battaglia tra due navi o tra una nave ed un mostro marino.

  • Preparazione: Stabilite quali tipi di navi sono coinvolte nel combattimento (vedi Tabella: Statistiche delle Navi). Utilizzate una griglia da battaglia ampia e vuota per rappresentare le acque in cui ha luogo la battaglia. Un singolo quadretto corrisponde a 9 metri di distanza. Raffigurate ogni nave piazzando dei segnalini che occupino l'appropriato numero di quadretti (le navi giocattolo sono ottimi segnalini e potete reperirle nei negozi di modellismo).
  • Cominciare il Combattimento: Quando il combattimento inizia, lasciate che i PG (ed importanti PNG alleati) tirino l'Iniziativa normalmente; la nave si muove ed attacca sulla base del risultato di iniziativa del capitano. Se una delle navi in battaglia usa le vele per spostarsi, determinate casualmente in quale direzione sta soffiando il vento tirando 1d8 e seguendo le linee guida per le Armi a Spargimento che mancano il bersaglio.
  • Movimento: Sulla base del punteggio di Iniziativa del capitano, la nave può muoversi alla propria velocità base in un singolo round come se l'azione di movimento corrispondesse a quella del capitano stesso (o al doppio della sua velocità come azione di round completo), finché ha il proprio equipaggio minimo al completo. La nave può incrementare o diminuire la propria velocità di 9 metri per round, fino al raggiungimento della velocità massima. In alternativa, il capitano può cambiare direzione (al massimo un lato di un quadretto alla volta) come azione standard. Una nave può cambiare direzione solo all'inizio del turno.
  • Attacchi: I membri in eccesso rispetto al requisito minimo di equipaggio di una nave possono essere collocati a manovrare le Macchine d'Assedio. Le Macchine d'Assedio attaccano sulla base del punteggio di Iniziativa del capitano.

Una nave può anche tentare di speronare un bersaglio se ospita l'equipaggio minimo. Per speronare un bersaglio, la nave deve muoversi di almeno 9 metri e finire con la prua in un quadretto adiacente ad esso. Quindi, il capitano della nave effettua una prova di Professione (marinaio): se il risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, la nave colpisce il suo obiettivo, infliggendogli danni come indicato nella Tabella: Statistiche delle Navi e allo stesso tempo subendo il danno minimo. Una nave equipaggiata con uno sperone infligge al bersaglio 3d6 danni addizionali (l'imbarcazione attaccante non subisce danno addizionale).

Affondamento

Una nave ottiene la condizione in affondamento quando i suoi Punti Ferita scendono a 0 o meno. Una nave in affondamento non può muoversi o attaccare e dopo 10 round si considera affondata. Ogni 25 danni subiti da una nave che affonda si riduce l'affondamento di 1 round. La magia (come Rendere Integro) consente di riparare una nave che affonda se i Punti Ferita della stessa sono riportati sopra lo 0, caso in cui la nave perde la condizione in affondamento. In genere, le riparazioni non magiche richiedono troppo tempo per salvare una nave dall'affondamento una volta che questa inizia a sprofondare.

Statistiche di una Nave

Nel mondo reale esiste una grande varietà di barche e navi, dalle piccole zattere agli imponenti galeoni. A rappresentanza di ciò, la Tabella: Statistiche delle Navi classifica sette dimensioni standard di nave e le rispettive statistiche. Così come le culture del mondo reale hanno creato ed adattato differenti tipi di imbarcazioni, così le razze di mondi fantasy potrebbero creare le proprie bizzarre navi. I GM potrebbero utilizzare o modificare queste statistiche per soddisfare le esigenze delle loro creazioni e, comunque, descrivere tali mezzo di trasporto a proprio piacimento. Tutte le navi presentano i seguenti tratti.

  • Tipo: Si tratta di una categoria generale che elenca la tipologia base di nave.
  • CA: La Classe Armatura base della nave. Per calcolare la CA effettiva di una nave, aggiungete il modificare di Professione (marinaio) del capitano alla CA base della stessa. Gli attacchi di contatto contro una nave ignorano il modificatore del capitano. Una nave non è mai Impreparata.
  • Punti Ferita: I Punti Ferita totali della nave. Inoltre, tutte le navi hanno una Durezza basata sul proprio materiale costruttivo (Durezza 5 per la maggior parte delle navi in legno). A 0 o meno Punti Ferita la nave ottiene la condizione in affondamento come descritto sopra.
  • TS Base: Il modificatore dei Tiri Salvezza Base di una nave (Tempra, Riflessi e Volontà) hanno lo stesso valore. Per determianre gli effettivi modificatori dei Tiri Salvezza di una nave, aggiungete il modificatore di Professione (marinaio) del capitano a questo valore.
  • Velocità Massima: La velocità massima di una nave in combattimento. Un asterisco indica che la nave ha delle vele e può spostarsi a velocità raddoppiata se si muove nella stessa direzione del vento. Una nave che abbia solo delle vele può spostarsi solo in presenza di vento.
  • Armamenti: Il numero di Macchine d'Assedio che possono essere equipaggiate sulla nave. Uno sperone utilizza uno di questi slot e una nave può essere equipaggiata soltanto con uno sperone.
  • Speronamento: L'ammontare di danni che infligge una nave con un attacco di speronamento riuscito (senza uno sperone).
  • Quadretti: Il numero di quadretti che la nave occupa sulla griglia di combattimento. Una nave si considera sempre della larghezza di un quadretto.
  • Equipaggio: Il primo numero indica l'equipaggio minimo di cui la nave ha bisogno per funzionare normalmente, ad esclusione degli addetti alle armi. Il secondo indica il numero massimo della ciurma più i soldati o passeggeri aggiuntivi. Una nave senza il suo equipaggio minimo può soltanto muoversi, cambiare velocità, cambiare direzione, o speronare se il suo capitano supera una prova di Professione (marinaio) con CD 20. Un equipaggio che eccede il numero minimo non influenza il movimento, ma i suoi componenti possono sostituire i membri caduti o manovrare armi aggiuntive.
Tabella: Statistiche delle Navi
Tipo CA Punti Ferita TS Base Velocità Massima Armamenti Speronamento Quadretti Equipaggio
Zattera 9 10 +0 4,5 metri 0 1d6 1 1/4
Barca a Remi 9 20 +2 9 metri 0 2d6+6 1 1/3
Battello 8 60 +4 9 metri* 1 2d6+6 2 4/15+100
Nave Lunga 6 75 +5 18 metri* 1 4d6+18 3 50/75+100
Barca a Vela 6 125 +6 18 metri (solo vele)* 2 3d6+12 3 20/50+120
Nave da Guerra 2 175 +7 18 metri* 3 3d6+12 4 60/80+160
Galea 2 200 +8 27 metri* 4 6d6+24 4 200/250+200

Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/fastPlayShipCombat.html