AdaroGS 3 PE: 800

Questo ibrido tra umano e squalo impugna la sua lancia minacciosamente, densa saliva luccicante cola dai suoi denti affilati
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +3
Sensi: Olfatto Acuto, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +5

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 15 m
Mischia: Lancia +8 (1d8+4/x3 più Veleno), morso +2 (1d6+3)
Distanza: Lancia +8 (1d8+3/x3)
Attacchi Speciali: Furia Pluviale

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 20
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia), Mira Letale
Abilità: Furtività +10, Intimidire +8, Nuotare +18, Percezione +8
Linguaggi: Aquan, Comune; Parlare con gli Squali
Qualità Speciali: Anfibio, Uso dei Veleni

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Furia Pluviale (Sop)

Gli adaro venerano le tempeste, e la loro sete di sangue viene amplificata esponenzialmente quando piove. Quando combattono sotto la pioggia o durante altri fenomeni burrascosi, gli adaro agiscono come se influenzati dall'incantesimo Ira. Un adaro ottiene questo beneficio anche se è sott'acqua, ma solo finché rimane entro una distanza dalla superficie pari al proprio movimento (15 metri per la maggior parte degli adaro).

Olfatto Acuto (Str)

La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.

Parlare con gli Squali (Sop)

Un adaro può comunicare telepaticamente con gli squali fino a una distanza di 30 metri. La comunicazione si limita a concetti semplici, come "vieni", "difendi" o "attacca".

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Uso dei Veleni (Str)

Gli adaro sono esperti nell'uso del veleno e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore.

Veleno (Str)

Gli adaro prediligono una tossina paralizzante secreta dal pesce palla graffiapinna volante: un veleno appiccicoso che non viene sciolto dall'acqua.
Tossina Graffipinna:
Tipo: Lancia—ferimento
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/minuto per 4 minuti
Effetto: Paralizzato per 1 minuto
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Oceani Caldi
Organizzazione: Solitario, gruppo di caccia (2-6) o tribù (7-12)
Tesoro: Standard (3 Lance, altro tesoro)

Descrizione

Malvagi abitatori delle acque, gli adaro sono tra i più feroci cacciatori senzienti dei mari tropicali. Sono conosciuti e temuti dai marinai di numerosi lidi esotici, così come dalla gente comune che vive vicino all'oceano. Molti hanno visto un compagno marinaio o pescatore irrigidirsi improvvisamente, con una Lancia avvelenata sporgere dalle sue viscere, per poi cadere in acqua e finire vittima del feroce adaro responsabile dell'attacco.

Rigorosamente carnivori, gli adaro si nutrono delle loro vittime quasi subito dopo averle uccise. I loro denti rozzamente affilati tranciano le ossa quasi con la stessa facilità della carne, e i loro potenti apparati digerenti sono capaci di dissolvere gran parte della materia organica. Gli adaro di solito mangiano una volta ogni due giorni, ingurgitando pasti equivalenti a metà del loro peso.

La bizzarra relazione degli adaro con le tempeste ha incuriosito gli studiosi per secoli. Questi abitanti del mare hanno un legame speciale con le mortali creature acquatiche e con la furia del maltempo, e non è un caso che attacchino gli umanoidi principalmente quando i mari sono in tempesta. Gli adaro sono semi nomadi per natura; una tribù viaggia finché non trova un territorio di caccia appropriato, e si sposta quando la propria presenza diviene troppo evidente o quando le prede scarseggiano.

Un adaro è lungo 2,5 metri e pesa 110 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/adaro