AdhukaitGS 7 PE: 3.200

Un paio di immondi spinosi, connessi tramite orifizi corporei e membra impalate, girano danzando con i loro pugnali gemelli
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +19
Aura: Aura di Elusione (9 m)

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (9d10+27); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +9; Mente Doppia, +2 contro Ammaliamento
RD: 5/bene
RI: 18
Immunità: Fiancheggiamento, Malattie, Maledizioni, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 Kukri Perfetti +15/+10 (1d4+5/18-20), 2 artigli +9 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Danza del Disastro
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 17, Intelligenza 3, Saggezza 16, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 28
Talenti: Mobilità, Passo Leggero, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +15 (+19 saltare), Artista della Fuga +21, Conoscenze (piani) +9, Furtività +15, Intimidire +11, Intrattenere (danza) +14, Percezione +19, Raggirare +15
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: Acrobazia (+4 saltare), +6 Artista della Fuga, +4 Percezione

Capacità Speciali

Aura di Elusione (Sop)

Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.

Danza del Disastro (Sop)

Ogni volta che un adhukait colpisce con il suo attacco in mischia durante un'azione di attacco completo, si può muovere di 3 metri prima di effettuare l'attacco successivo. La sua normale velocità non limita questo movimento: l'adhukait si può muovere di 3 metri dopo ognuno dei suo quattro attacchi andato a segno, fintanto che ne ha ancora un altro da effettuare.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Mente Doppia (Sop)

Un adhukait è una creatura singola con due menti distinte, così può effettuare due tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Se anche solo uno dei tiri ha successo, l'effetto di influenza mentale non colpisce l'adhukait.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-12)
Tesoro: Standard (2 Kukri Perfetti, altro tesoro)

Descrizione

Conosciuti anche come i doppi, gli adhukait sono degli asura combattenti, specializzati in rapide incursioni per compiere furti, assassini o rapimenti. Un adhukait è esperto nell'infiltrarsi e nella fuga. Quest'immondo è brutalmente efficiente nell'uccidere a meno che non desideri prolungare il dolore per demoralizzare o inferocire i suoi nemici.

Sebbene un adhukait appaia come due creature fuse insieme, si tratta di una singola entità con due menti. La personalità della creatura e i suoi scopi sono univoci come il suo bizzarro aspetto. Un adhukait è alto 1,8 metri e pesa 165 kg.

Gli adhukait preferiscono come rifugio i luoghi isolati, specialmente quelli che ricordano orrori o tristezze passate. In questi covi, conservano i trofei dei loro precedenti incarichi come focus per meditare e oggetti di studio. Gli adhukait conservano anche tesori trafugati da templi e luoghi sacri. Quando riposano, gli adhukait restano nei pressi dei frutti dei loro saccheggi per assicurarsi che nessun incantatore impiccione possa localizzare gli oggetti perduti.

La leggenda narra che il primo adhukait ebbe origine dai resti devastati di due briganti semidivini. Questi ladri, il cui nome è andato perduto, tentarono di razziare una sala celestiale. La divinità che vi dimorava e i suoi servitori uccisero i ladri, ne schiantarono i corpi formandone uno solo e scagliarono i resti sulla terra. Mentre si sfaldavano, i corpi intrecciati colpirono il mondo, causando terribili terremoti e tsunami, uccidendo migliaia di innocenti, inclusi molti fedeli della ostinata divinità che per errore causò la devastazione. Il primo adhukait nacque dai resti distrutti e storpiati di questi briganti, emergendo dal cratere maledetto per servire gli asura come soldato d'élite.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/asura/asura-adhukait