13) Bestiario

AgyraGS 27 PE: 3.276.800

Questa mostruosità a due teste è dotata di enormi ali e una lunga coda ricoperta da una selva di lame taglienti.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Aria, Kaiju) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +11
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 180 m, Visione Crepuscolare; Percezione +38

Difesa

CA: 45, contatto 9, impreparato 38 (+7 Destrezza, +36 naturale, -8 taglia)
PF: 656 (32d10+480); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +33, Riflessi +25, Volontà +21
RD: 20/epico
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di morte, effetti di paura, elettricità, malattia, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia
Resistenze: acido 30, freddo 30, fuoco 30, negative energy 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Cadavere Elettrificato, Ferocia, Recupero, Rinascita

Attacco

Velocità: 24 m, Volare 60 m (media), Volo Veloce
Mischia: 2 morsi +41 (6d6+17/19-20), 2 speroni +41 (3d8+17), colpo di coda +36 (10d6+8/19-20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Esplosione Tonante, Lampo Accecante, Sanguinamento (5d6), Scagliare Avversario, Soffio, Uragano
Spazio: 15 m
Portata: 15 m (16,5 m con la coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 25, Costituzione 41, Intelligenza 3, Saggezza 29, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +32
BMC: +57 (+61 Spingere)
DMC: 74 (76 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (colpo di coda), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Virare,, Volontà di Ferro Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Percezione +38, Volare +24
Linguaggi: Auran (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Massiccio, Volo nella Tempesta

Capacità Speciali

Cadavere Elettrificato (Sop)

Se Agyra viene uccisa, il suo cadavere crepita e lampeggia emanando impulsi di luce elettrica, se la creatura non ha usato la sua capacità di rinascita nel corso dell'anno. Ogni creatura che tocca il suo cadavere subisce 3d6 danni da elettricità. Anche se il corpo di Agyra viene distrutto, il punto in cui la creatura é morta continua a trasmettere questa carica elettrica per 1 minuto o finché Agyra non rinasce, in base a cosa accade prima.

Esplosione Tonante (Sop)

Quando Agyra usa il suo volo veloce, genera un'esplosione sonora tonante. Questa devastante esplosione sonora è generata nel punto in cui attiva il suo volo veloce, riempiendo un'area pari al suo spazio e alla sua portata combinati assieme, il che produce un'esplosione di energia sonora del diametro di 30 metri. Tutte le creature entro quest'area di effetto subiscono 20d10 danni sonori, sono Assordate permanentemente, buttate a terra Prone e Stordite per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi con CD 41 dimezza i danni, riduce la condizione Assordato a 1d4 round e nega permanentemente gli effetti Stordimento e Prono. la CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Recupero (Str)

Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.

Lampo Accecante (Sop)

Dispiegando le sue ali come Azione di Round Completo mentre poggia a terra, Agyra può generare un lampo di luce accecante che prende come bersaglio tutte le creature entro 30 metri. Le creature influenzate devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 41 o restano Accecate permanentemente e Barcollanti per 1d6 round dopo l'esplosione di luce. Un Tiro Salvezza riuscito riduce la Cecità a 1 round e nega l'effetto Barcollante. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Rinascita (Sop)

Agyra rimane morto solo per 1 minuto prima di tornare in vita, come per un incantesimo Resurrezione Pura. Agyra rinasce nella stessa identica posizione che occupava quando è morta e solitamente approfitta di questa seconda opportunità per usare volo veloce e fuggire non appena possibile. Agyra può rinascere in questo modo solo una volta all'anno. Se viene uccisa una seconda volta prima che sia trascorso un anno, la sua morte è permanente e il suo cadavere non diventa elettrificato. Questa capacità si sostituisce alla capacità di Agyra di curarsi immediatamente dai danni che normalmente la ucciderebbero, conferita dalla sua capacità di recupero, ma non le altre difese conferite da recupero.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 4 round come Azione Standard, ognuna delle teste gemelle di Agyra può esalare una linea di elettricità con una gittata di 400 metri. Agyra può esalare ogni linea in una direzione diversa. Ogni creatura toccata da una linea di elettricità deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 41 o subisce 20d6 darmi da elettricità e diventa Barcollante per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito dimezza i danni e nega l'effetto Barcollante. Una creatura colpita da entrambi i soffi simultaneamente deve effettuare un Tiro Salvezza distinto contro ogni soffio, ma subisce penalità -4 a entrambi; i danni e la durata della condizione Barcollante sono cumulativi tra loro. Una creatura che indossa un'armatura di metallo media o pesante una creatura composta prevalentemente di metallo che fallisce il suo Tiro Salvezza è anche Stordita per 1 round. una creatura uccisa dal soffio di Agyra rimane elettrificata per 2d4 round dopo la morta: ogni creatura che tocchi il suo corpo subisce automaticamente 3d6 danni da elettricità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Uragano (Mag)

Una volta al giorno, Agyra può create un uragano soprannaturale che lo avviluppa. Questo effetto funziona come Controllare Tempo Atmosferico, con la differenza che influenza un'area del raggio di 6 km, dura 24 ore e può essere usato solo per creare venti con intensità di uragano. L'uragano creato è statico e include un occhio di calma centrale del raggio di 150 metri.

Volo nella Tempesta (Str)

Agyra non subisce penalità alle prove di volare quando vola in venti forti o di potenza superiore.

Volo Veloce (Sop)

Come Azione Standard, una volta all'ora, Agyra può volare in linea retta a una velocità incredibile. Può viaggiare fino a un massimo di 1,5 km in questo modo e quando lo fa non provoca attacchi di opportunità. Quando Agyra attiva questa capacità, la sua capacità di esplosione tonante si attiva automaticamente dal punto di origine di volo veloce.

Ecologia

Ambiente: Montagne Calde
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Agyra, la Tempesta Eterna, è considerata in molte culture la casa dei tifoni stagionali o delle altre grandi tempeste: tali tempeste sarebbero provocate dal respiro di Agyra, che nel suo lungo sonno le esalerebbe a ogni passaggio di stagione. Anche se questo kaiju non è veramente la causa delle tempeste che imperversano per il mondo, i suoi poteri sul vento e sul fulmine sono notevoli, e quando scatena la sua furia, gli effetti dei suoi uragani possono devastare una regione quanto i suoi attacchi più diretti.

Agyra ha l'aspetto di un rettile volante primordiale a due teste, dotato di un'apertura alare superiore a 45 metri. La coda è probabilmente il suo tratto più temibile. Questa appendice lunga e sferzante è ricoperta di lame affilate come rasoi e insidiose escrescenze acuminate capaci di schiantare interi edifici e perforare armature con grande forza e da grande distanza.

Agyra vive sui dirupi più alti di un vulcano addormentato da molto tempo, su un'isola tropicale lontana dalle rotte navali e dagli interessi della maggior parte degli esploratori. Come quasi i tutti i kaiju, trascorre la maggior parte del suo tempo immersa in un sonno profondo e pacifico. È ferocemente protettiva nei confronti della strana popolazione che abita le coste dell'isola e in certe occasioni si è destata per proteggerli da schiavisti, pirati o altre minacce esterne. Nonostante questa vena protettiva, tuttavia, Agyra non è una creatura gentile, e nessuno ne è più consapevole di coloro che vivono sulla sua isola. Le sue reazioni alle intrusioni potrebbero essere semplicemente una difesa del territorio che percepisce come proprio, e sicuramente durante i suoi raptus d'ira anche i villaggi locali subiscono grossi danni. È stata anche vista librarsi in volo alla volta di lontanissime città solo perchè alcuni abitanti dell'isola erano stati presi come schiavi. Tuttavia, anche in questi casi, la devastazione scatenata sulle città degli schiavisti non ha risparmiato gli schiavi stessi. La furia vendicativa della kaiju li ha messi in pericolo quanto tutti gli altri.

Corre voce che alcuni sciamani presenti sull'isola sarebbero in possesso di parole sacre o forse di qualche antico rituale in grado di risvegliare e comandare Agyra, e che molti dei suoi furiosi risvegli non avrebbero niente a che fare con la protezione del territorio, ma sarebbero invece il risultato di un antico patto stipulato tra gli antenati degli indigeni e la mitica bestia in un'era ormai dimenticata. Secondo altri l'esecuzione di questi rituali richiederebbe il sacrificio di intrusi, ma potrebbe trattarsi solo di superstizioni o voci infondate messe in giro dagli sciamani per tenere lontani gli stranieri dall'isola.

Agyra cova un odio particolare nei confronti del kaiju Mogaru, e spesso lascia il suo rifugio vulcanico per dirigersi in volo verso ovest, fino al remoto lago immerso nella giungla che funge da tana di Mogaru, per scontrarsi di nuovo con la sua nemesi. La tendenza di Mogaru a prediligere per i suoi attacchi le città costiere, spesso scatena un'escalation di distruzione quando appare anche Agyra per impegnare in battaglia il kaiju di terraferma. A volte gli strumenti mistici per il controllo di Agyra vengono utilizzati per condurla proprio verso una città sotto attacco da parte di Mogaru, ma altrettanto spesso pare che la kaiju si presenti di sua spontanea volontà. Generalmente Agyra riesce a indebolire Mogaru abbastanza da indurlo a ritirarsi, ma a volte le capita anche di venire uccisa. In questi casi risorge e torna alla sua tana mentre Mogaru fa altrettanto. La natura della loro rivalità non è chiara, gli studiosi dei kaiju ritengono che i due mostri siano nemici da un'epoca di molto antecedente alla nascita dell'umanità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-agyra/