AhkhatGS 4 PE: 1.200

I materiali dell'edificio si allungano e tirano come se fossero elastici, assumendo la forma di un umanoide di terra con spesse braccia di pietra.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Nativo, Terra) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 16 (+1 Destrezza, +5 Naturale, +1 Taglia)
PF: 38 (4d10+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +2
Immunità: Tratti degli Elementali

Attacco

Velocità: 9 m; Mobilità Strutturale
Mischia: 2 schianti +8 (1d6+3)
Distanza: urna +6 (1d4+3)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti
Abilità: Artigianato (carpentiere) +6, Artigianato (lavori in muratura) +6, Conoscenze (ingegneria) +10, Furtività +12, Percezione +8
Linguaggi: Terran
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (ingegneria)
Qualità Speciali: Corpo Integrato

Capacità Speciali

Corpo Integrato (Str)

Un ahkhat deriva la sua forma dalla struttura in cui abita, emergendo dalle pareti, dai pavimenti e dai soffitti. Un ahkhat non può manifestarsi da aree Rotte o separarsi dalla superficie dell'edificio; può muoversi solo all'interno dei materiali da costruzione. Un ahkhat occupa lo stesso spazio dell'area della struttura da cui si sta attualmente manifestando. Se un ahkhat viene in qualche modo spostato di 1 o più metri dalla sua struttura, subisce 1d8 danni; all'inizio del suo turno successivo, l'ahkhat ritorna immediatamente nello spazio più vicino all'interno della sua struttura. Quando non si manifesta, un ahkhat non può essere attaccato normalmente, ma viene distrutto istantaneamente, se viene distrutto il 75% del suo edificio sintonizzato. Se la chiave di volta di un ahkhat viene distrutta, l'ahkhat viene istantaneamente distrutto.

Mobilità Strutturale (Sop)

Un ahkhat può muoversi attraverso pareti, pavimenti e soffitti di qualsiasi materiale tranne il metallo, in modo simile alla capacità di Scorrere sulla Terra. Non può muoversi attraverso sezioni significativamente danneggiate o rovinate di una struttura finché non vengono riparate. Se un'area contenente un ahkhat viene presa di mira con un incantesimo Passapareti o un effetto simile, l'ahkhat subisce 1d8 danni e viene immediatamente deviato nello spazio disponibile più vicino nella sua struttura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Ecologia

Ambiente: Urbano caldo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un ahkhat è un'entità elementale che dimora all'interno di un singolo edificio o struttura, come un monumento, un tempio o un maniero. Il pavimento e le pareti di questa struttura sono le vene e le arterie dell'ahkhat, e le porte e le finestre dell'edificio sono le dita delle mani e dei piedi della creatura. Un ahkhat esiste solamente per curare e proteggere la struttura cui è legato. Lungi dall'essere un mero servitore domestico o un maggiordomo magico, un ahkhat è l'incarnazione della coscienza della sua struttura.

Gli ahkhat sono vincolati alle loro strutture tramite una speciale Pietra di Volta Ahkhat ché è intrinsecamente sintonizzata all'ahkhat, ed essi non possono lasciare l'edificio di loro spontanea volontà. Inoltre, gli ahkhat non possono muoversi attraverso o manipolare le parti strutturalmente danneggiate degli edifici cui sono legati, quindi hanno un interesse personale nel conservare l'integrità delle loro dimore.

Quando un ahkhat si manifesta, la maggior parte delle volte emerge da una parete come una testa, delle braccia e un torso simili a quelli di un umanoide che spuntano fuori. Sebbene gli ahkhat possano manifestare anche corpi interi, dal momento che non possono allontanarsi dalle strutture cui sono legati, raramente hanno motivo di farlo.

Poiché il suo corpo è tutt'uno con la struttura che incarna, un ahkhat non ha peso o dimensioni di per sé stesso. La maggior parte degli ahkhat, tuttavia, possono estendersi fino a un massimo di 1 metro di distanza dalle loro strutture di residenza: quando emerge dalla struttura, la sua forma fisica pesa circa 50 kg, benché questo peso non abbia alcun effetto negativo sulla struttura stessa.

Ecologia

Gli ahkhat sono il prodotto di una magia dell'Antico Osirion perduta nelle sabbie del tempo. Dal momento che il metodo per creare un ahkhat sembra essere stato gelosamente custodito e il costo era probabilmente esoso, queste creature erano rare persino durante l'apice dell'Antico Osirion. Gli archeologi hanno scoperto ahkhat in templi del deserto e sontuose cripte, ma la maggior parte concorda sul fatto che case comuni e altre strutture mondane probabilmente non ospitassero questi esseri. È risaputo che gli ahkhat sono il risultato di rigorose e potenti alterazioni magiche compiute sugli Elementali della Terra, sebbene tramite quali mezzi e in quali circostanze tali modifiche avvenissero resta un mistero. La magia che causò una tale metamorfosi deve essere stata effettivamente potente per trasformare un elementale in un Esterno Nativo, ed è probabilmente alla pari con le gesta leggendarie degli stessi re-dèi. Come gli elementali, gli ahkhat non hanno bisogno di respirare, mangiare o dormire.

Sebbene non siano pensati per il combattimento, quando costretti gli ahkhat attaccano con i loro potenti arti, e sono in grado di distendere le braccia attraverso il pavimento e fuori dalle pareti per sbilanciare e afferrare gli avversari. Sono anche abili. nell'agguantare gli oggetti vicini e lanciarli a distanza.

Habitat e Società

Gli ahkhat sono creature solitarie, senza eccezioni. Qualsiasi alterazione sia stata compiuta su quegli elementari della terra che sarebbero diventati ahkhat li privò tanto della capacità quanto del desiderio di interagire con altre creature, persino con altri membri della loro stessa specie. Gli ahkhat rispettano gli elementali della terra al pari di qualsiasi altra creatura. Gli elementali della terra, da parte loro, indietreggiano alla vista degli ahkhat; in alcune occasioni, è noto che gli elementali si siano infuriati incontrollabilmente dopo aver visto ciò che essi considerano senza dubbio come un abominio e una parodia della loro specie.

Soltanto una Pietra di Volta Ahkhat alla volta può essere sintonizzata a una particolare struttura o edificio. Provare a istallarne una seconda in una struttura già occupata risulta in una serie di violente scosse che percorrono l'edificio e fanno oscillare la struttura fino alle sue stesse fondamenta. Durante questo intervallo di tempo, le pietre di volta si spaccano e cadono a pezzi, ed entrambe si sgretolano in inutili ammassi di macerie a meno che una delle due non venga rimossa entro 3 round.

Pietre di Volta Ahkhat

Ciascun ahkhat è legato alla sua propria pietra di volta, che solitamente è un blocco di pietra che pesa centinaia di chili. La pietra di volta deve essere inclusa nelle fondamenta o tra le pietre angolari della struttura, oppure deve essere sostituita a una pietra di volta comune come parte di un'alterazione permanente effettuata da un artigiano esperto. Le pietre di volta ahkhat sono solitamente difficili da individuare, e a volte protette da una porta chiusa a chiave o segreta, subdole trappole o protezioni magiche. L'aspetto esteriore è solitamente quello di un'icona di una figura umanoide incisa, al di sotto della quale c'è scritto il nome dell'ahkhat in Osiriano Antico.

Chiunque pronunci il nome dell'ahkhat mentre tocca la pietra di volta può tentare di affascinare l'elementale (come per Charme sui Mostri, LI 15°, Volontà CD 17 nega), e può farlo persino mentre l'ahkhat si trova altrove nella struttura. Se un ahkhat è sotto il controllo di due o più creature nello stesso momento, prova a obbedire a entrambe al meglio delle sue capacità. Se riceve ordini contrastanti contemporaneamente, i controllori che competono devono effettuare prove contrapposte di Carisma per determinare a chi di loro l'ahkhat obbedisca. Un ahkhat non può avvicinarsi a più di 3 metri dalla sua pietra di volta a meno che non gli venga dato il permesso da qualcuno che ha usato con successo la pietra di volta. Una volta domato tramite l'uso della pietra di volta, l'ahkhat solitamente assume un atteggiamento passivo o servile nei confronti della creatura che l'ha attivata, anche dopo che la durata dell'effetto di charme si è esaurita. L'ahkhat percepisce questa creatura come il padrone della casa.

Usando la sua pietra di volta, a un ahkhat può essere ordinato di entrare in quella stessa pietra di volta e rimanervi. La pietra può poi essere rimossa e collocata in un edificio differente come parte di un massiccio lavoro di ristrutturazione o persino usata per costruire un nuovo edificio. Questo è l'unico modo per trapiantare un ahkhat senza distruggerlo. I dettagli sulla costruzione di un ahkhat sono svaniti nel tempo; tale conoscenza è andata perduta insieme alla magia che creò i primi ahkhat.


Fonte: Ahkhat