13) Bestiario

AkhlutGS 13 PE: 25.600

Una pinna dorsale si erge dalla schiena di questa enorme bestia somigliante a un lupo dal pelo bianco e nero.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Freddo, Mutaforma) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Nevevisione, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 30, contatto 12, impreparato 27 (+2 Destrezza, +1 schivare, +19 naturale, -2 taglia)
PF: 189 (18d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +10
RD: 15/magia
Immunità: Freddo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +27 (4d8+15/15-20 più 4d6 da freddo e Afferrare)
Attacchi Speciali: Assalto Anfibio, Inghiottire (2d8+15 danni contundenti più 4d6 da freddo, CA 19, 18 pf), Morso Selvaggio
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 15, Costituzione 20, Intelligenza 4, Saggezza 15, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +30 (+34 Lottare)
DMC: 43 (47 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +8 (+12 saltare), Furtività +16 (+28 nella neve), Nuotare +18, Percezione +14
Linguaggi: Aquan (non può parlare)
Modificatori Razziali: +12 Furtività nella neve, +4 Percezione
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Orca; Forma Ferina III), Trattenere il Fiato, Camminare sulla Neve

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assalto Anfibio (Str)

Un akhlut si trasforma automaticamente in un'orca quando è completamente immerso in acqua, perdendo le sue gambe e la pelliccia. Allo stesso modo quando un akhlut emerge dall'acqua, si trasforma automaticamente nella sua forma ibrida lupo-orca. Se un akhlut su sposta dall'acqua alla terraferma (o viceversa) nel round prima di iniziare il combattimento, ottiene bonus +8 alla sua prova di iniziativa. Questo attacco iniziale si risolve come una carica. Un akhlut mantiene le stesse statistiche in entrambe le forme.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Camminare sulla Neve (Sop)

Un akhlut può camminare sulla neve o su sottili strati di ghiaccio come se fosse influenzato da Camminare sull'Acqua. Lascia tracce su queste superfici solo se lo desidera.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Morso Selvaggio (Str)

Il morso di un akhlut minaccia un colpo critico con 18-20.

Nevevisione (Str)

Un akhlut riesce a vedere perfettamente in presenza di neve, e non subisce alcuna penalità alle prove di Percezione effettuate mentre nevica.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Ecologia

Ambiente: Laghi, Oceani o Pianure Freddi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Incredibilmente somigliante a un'orca assassina mista a un lupo, l'akhlut, che viene avvistato di rado, tormenta i mari artici e le terre gelate nelle vicinanze, avvolto da bufere perpetue. La leggenda vuole che l primo Akhlutsia nato già maturo nell'occhio di un uragano polare, e fosse dunque l'incarnazione della spietata furia degli elementi. Che questa storia sia vera o meno, la ferocia dell'akhlut è certamente tanto memorabile quanto quella di qualsiasi tempesta.

Sebbene l'akhlut appaia come un ibrido tra lupo e orca sulla terraferma, quando entra in acqua le sue zampe e la sua pelliccia svaniscono e assume completamente la forma di un'orca. Gli akhlut sono particolarmente abili nello spostarsi fuori e dentro l'acqua, e la loro metamorfosi avviene in un batter d'occhio.

Ogni akhlut difende ferocemente i suoi territori di caccia dagli altri predatori, specialmente dai suoi simili. Sebbene questo riduca il numero di predatori pericolosi in una regione, non è chiaro se sia davvero preferibile sostituire predatori minori con qualcosa di così pericoloso come un akhlut. Di solito, un akhlut considera come proprio territorio l'area delimitata dalla tempesta creata dalla sua capacità magica Controllare Tempo Atmosferico, e raramente si allontana dai margini di questa tempesta.

Un akhlut è lungo 6,6 metri e pesa 4.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/akhlut