13) Bestiario

AkvanGS 20 PE: 307.200

Questa enorme creatura è protetta da un'elaborata armatura, ha protuberanze rocciose sulla pelle e corna imponenti sulla testa.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Div, Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +34
Aura: Sconforto (9 m, CD 30)

Difesa

CA: 38, contatto 10, impreparato 34 (+13 armatura, +4 Destrezza, +15 naturale, -4 taglia)
PF: 372 (24d10+240)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +22, Volontà +21
RD: 15/bene e ferro freddo
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: 2 artigli +32 (2d6+12), morso +32 (2d8+12 più Afferrare/19-20), colpo di coda +30 (2d10+6)
Attacchi Speciali: Creare Ghul, Inghiottire (6d6+18 più 4d6 danni da energia, CA 25, 37 pf), Scuotere Fede, Squartare (2 artigli, 2d6+18), Stomaco Torturante, Travolgere (2d8+18, CD 34)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (7,5 m con la coda)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 26, Costituzione 30, Intelligenza 19, Saggezza 24, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +40
DMC: 58
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Incapacitante, Critico Stordente, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +28 (+36 saltare), Conoscenze (arcane) +31, Conoscenze (piani) +31, Conoscenze (religione) +19, Diplomazia +31, Intimidire +31, Intuizione +30, Percezione +34, Raggirare +43, Sapienza Magica+22, Utilizzare Congegni Magici +23, Volare+27
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia per saltare, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 4

Capacità Speciali

Addestramento nelle Armature (Str)

Un Akvan viene creato dotato di Armatura e di un'esperienza innata nel suo utilizzo. Un Akvan possiede la capacità Addestramento nelle Armature di un Guerriero di 15° livello.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Sconforto (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri da un Akvan devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30, o subiscono penalità -4 a tiri per colpire, Tiri Salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Creare Ghul (Sop)

Ogni Genio ucciso da un Akvan diventa un Ghul entro 1d4 round. Il Ghul è sotto il controllo dell'Akvan che l'ha generato fino alla sua morte: a quel punto diventa un Ghul dotato di libero arbitrio. Non possiede nessuna delle capacità che possedeva in vita.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Scuotere Fede (Sop)

Ogni volta che un Akvan colpisce un incantatore divino con uno dei suoi attacchi in mischia, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 30, o diventa Scosso per 1d4 round. Se supera il Tiro Salvezza, il bersaglio è invece Scosso per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stomaco Torturante (Sop)

In quanto cacciatori di esseri ultraterreni, gli Akvan mirano esclusivamente a inghiottire e digerire creature dotate di varie resistenze. Oltre al Danno inferto dagli organi interni stritolanti, le creature inghiottite da un Akvan subiscono 4d6 Danni da acido, elettricità, freddo o fuoco per round. L'Akvan sceglie quale tipo di Danno da energia subiscono ogni round le vittime nel suo stomaco, e può cambiarlo di round in round. Inoltre, lo stomaco di un Akvan è fortemente corazzato, e beneficia del suo intero bonus di armatura naturale, anziché soltanto della metà.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Mezza Armatura+5, altro tesoro)

Descrizione

Gli Akvan sono considerati alcuni tra i servitori fisicamente più potenti e palesemente più distruttivi di Ahriman, pronti a mettere in atto direttamente i suoi antichi piani di oblio. Le loro menti contorte tendono alla desolazione, alla rovina e alla blasfemia, e il loro odio nei confronti degli Dei, della creazione e degli esseri noti per ispirare le arti e le meraviglie è pressoché ineguagliato. Mentre la maggior parte dei Div rivolge la sua crudeltà e il suo desiderio di vendetta esclusivamente contro i mortali, gli Akvan ampliano la portata del loro odio fino ad abbracciare anche le Razze di Geni.

Gli Akvan vanno in cerca di meraviglie da distruggere: monumenti di ere perdute che per lungo tempo hanno ispirato maestà e orgoglio, o esseri e istituzioni famosi per essere invincibili. Mentre gli altri Div solitamente diffondono la loro corruzione in modi più sottili, gli Akvan scelgono un bersaglio da distruggere e ne demoliscono non solo la pietra e il cemento, ma anche le speranze e i sogni. Inoltre, questi maestri di distruzione promuovono la creazione di nuovi orrori, trasformando le loro vittime più odiate, i Geni, in nuovi incubi noti come Ghul. Quindi la malefatta di un Akvan non termina con la morte della sua vittima: il Genio ucciso si rianima sul campo di battaglia (o viene vomitato dalle viscere di un Akvan) in forma di blasfemo servitore non morto. Questi servi Non Morti obbediscono al loro terrificante padrone e, nel corso dei secoli, si radunano attorno a lui per formare un esercito di Schiavi profani.

L'odio e la fame di Geni e dei loro alleati costituisce l'ossessione razziale a cui tutti gli Akvan devono sottostare. Questi Div fanno sempre di tutto pur di cacciare, distruggere e consumare qualsiasi genio che incontrino. Anche se sono abbastanza saggi da non sprecare le loro vite in Combattimento contro avversari palesemente più potenti di loro, gli Akvan cercano di mettere in ginocchio questi avversari attraverso l'astuzia, se non tramite la Forza bruta.

Gli Akvan sono alti circa 12 metri e pesano oltre 15.000 kg.

PRINCIPI DEGLI AKVAN

A mano a mano che gli Akvan perdurano nel tempo uccidendo mortali e Geni, molti gravitano verso una delle Razze di Geni, prendendo di mira i suoi membri con particolare passione. Dopo secoli di servizio, quegli Akvan che si dimostrano parcolarmente letali nel massacrare i Geni attirano l'attenzione di Ahriman, che benedice questi Div con ulteriore potere, trasformandoli in principi degli Akvan.

Ogni principe degli Akvan si vota all'estinzione di un tipo particolare di Genio e riceve capacità speciali con cui massacrare i Geni di quel tipo. Un principe degli Akvan riceve ulteriori 4-8 Dadi Vita, bonus +4 a tre punteggi di caratteristica e un GS di 22-24. Il principe degli Akvan ottiene inoltre una delle seguenti serie di capacità, in base al tipo di Geni a cui dà la caccia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/divs/div-akvan