Albero TarantolaGS 19 PE: 204.800

Questa massa imponente di vegetazione si bilancia su diversi tronchi d'albero lunghi e deformi.
Allineamento: CN
Categoria: Vegetale Colossale

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +14
Sensi: Percezione Tellurica 27 m, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +36

Difesa

CA: 34, contatto 12, impreparato 24 (+10 Destrezza, +22 Naturale, -8 Taglia)
PF: 325 (26d8+208); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +18, Volontà +17
RD: 20/tagliente
RI: 30
Immunità: Tratti dei Vegetali
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 4 Viticci +28 (2d8+16/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Ingabbiare, Stritolare (2d8+16), Travolgere (4d6+24, CD 39)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 30, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 25, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +43 (+45 per Spingere, +47 per Lottare)
DMC: 63 (65 contro Spingere, 71 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Rampicante), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Intralciare), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Rampicante), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +27, Furtività +23 (+39 nelle foreste), Percezione +36
Linguaggi: Silvano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Furtività (nelle foreste)
Qualità Speciali: Immobilità (come gruppo di alberi)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Ingabbiare (Str)

Quando un albero di tarantola usa la sua capacità di Immobilità, appare come un boschetto di alberi con una chioma aggrovigliata e condivisa. Poiché l'albero della tarantola è colossale, le creature Grandi o più piccole possono muoversi facilmente attraverso il suo spazio e l'albero della tarantola può muoversi facilmente attraverso un quadrato occupato da una creatura Grande o più piccola. L'albero della tarantola non provoca mai Attacchi di Opportunità da parte di creature di taglia Grande o inferiore come risultato di tale movimento. Come Azione Veloce, un albero tarantola può estendere rami spessi e spinosi dai lati delle sue gambe a forma di tronco, formando una specie di gabbia che funge da Muro di Spine (LI 17°) per gli scopi delle creature che tentano di entrare o fuori dallo spazio dell'albero tarantola. Mentre usa la sua capacità di ingabbiare, un albero tarantola non può muoversi, ma ottiene bonus +4 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro le creature nel suo spazio. Può ritrarre questi rampicanti e riprendere la sua normale mobilità come Azione di Movimento.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Viticci (Str)

I viticci spinosi di un albero di tarantola sono un attacco naturale primario che infligge danni contundenti e perforanti.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate o tropicali
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Predatori terrificanti, gli alberi tarantola rivendicano il dominio su vaste aree di territorio. All'interno di queste regioni, tendono ad essere nomadi finché non trovano un luogo di caccia produttivo. Sebbene non possano parlare, queste piante sono abbastanza intelligenti e sono note per vivere in pace con creature disposte a coinvolgerle in conversazioni divertenti. Il tipico albero tarantola è alto fino a 30 metri e pesa quasi 200 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/tarantula-tree/