Albero dell'ImpiccatoGS 7 PE: 3.200

Questo albero sinistro incombe su un campo disseminato di ossa. Dai rami penzolano liane frondose a forma di cappi.
Allineamento: NM
Categoria: Vegetale Enorme

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 7, impreparato 20 (-1 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 84 (8d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +3, Volontà +5
RI: 18
Immunità: Tratti dei Vegetali
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: 3 liane +11 (1d6+7 più Afferrare e Trascinare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (2d6+7 contundenti, CA 16, 8 PF), Liane, Spore Allucinogene, Strangolare, Stritolare (1d6+7), Trascinare (liana, 1,5 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 8, Costituzione 23, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività -2, Percezione +11
Linguaggi: Silvano

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Liane (Str)

Le liane di un albero dell’impiccato sono un attacco primario che infligge danni contundenti. Quando un albero dell’impiccato afferra un nemico con le sue liane, non ottiene la condizione In Lotta. Un albero dell’impiccato che usa inghiottire trasferisce la creatura immobilizzata da una liana all’interno del suo tronco.

Spore Allucinogene (Str)

Una volta al giorno, come azione standard, un albero dell’impiccato può rilasciare una nube di spore in un raggio di 1,5 metri. Le creature nel raggio d’azione devono superare un TS su Volontà con CD 20 o crederanno che l’albero dell’impiccato sia un albero normale o, peggio, che si tratti di un Treant o qualsiasi altra amichevole creatura arborea. La creatura colpita diventa passiva per 2d6 minuti e durante questo periodo rifiuta di attaccare l’albero dell’impiccato. Una creatura colpita può tentare un nuovo TS su Volontà a ogni round in cui l’albero attacca un alleato; se una creatura che soffre di allucinazioni viene attaccata dall’albero, ottiene bonus +4 al suo TS su Volontà per sconfiggere gli effetti dell’allucinazione. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Strangolare (Str)

Un'avversario In Lotta con la creatura non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

L’albero dell’impiccato preferisce restare in attesa nei pressi di vecchi sentieri nella foresta e di piste di selvaggina, aspettando le sue vittime. Queste piante carnivore sono incredibilmente pazienti e possono attendere per mesi in uno stesso posto l’arrivo del cibo. Quando la preda si avvicina, le liane dell’albero colpiscono veloci come serpenti. L’albero spesso usa la sua capacità trascinare per sollevare da 3 a 4,5 metri in aria i nemici afferrati in modo che siano fuori dalla portata dei loro alleati mentre li strangola lentamente. L’albero generalmente inghiotte un nemico per volta, lasciando le altre vittime catturate a penzolare e frollare sino a quando non sarà pronto a mangiarle.

Un albero dell’impiccato è alto 9 metri e pesa 5,4 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/hangman-tree