AmarokGS 12 PE: 19.200

Gli occhi di questo enorme lupo nero brillano di un astuto intelletto e le sue zanne brillano della luce di una fredda luna.
Allineamento: LN
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +28

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 23 (+5 Destrezza, +15 Naturale, -2 Taglia)
PF: 172 (15d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +14, Volontà +13

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +23 (4d6+15/19-20 più Afferrare e Sbilanciare)
Attacchi Speciali: Afferrare, Morso dell'Anima, Sbilanciare
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 15, Saggezza 23, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +27 (+35 Lottare)
DMC: 42 (44 contro Lottare, 46 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Lottare MiglioratoB, Lottare SuperioreB, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +19, Intuizione +25, Percezione +28, Sopravvivenza +21
Linguaggi: Comune, Silvano; Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Morso dell'Anima (Sop)

Come Azione Standard, un amarok può mordere direttamente l'anima di qualsiasi creatura che può vedere. Un'immagine oscura della creatura morsa appare accanto all'amarok, e l'amarok attacca con il morso come se la creatura fosse a portata di mano. Un morso dell'anima infligge la stessa quantità di danni di un normale attacco con il morso e ignora la Durezza e la Riduzione del Danno. Se il suo attacco con il morso va a segno, l'amarok può tentare di sbilanciare e afferrare il bersaglio. Quando l'amarok afferra una creatura in questo modo, la creatura non si muove, ma l'amarok lotta visibilmente con l'immagine oscura e la creatura sembra essere alle prese con l'aria. Questa capacità non funziona contro le creature che non hanno un'anima (come la maggior parte dei Costrutti) o che non hanno un corpo e un'anima separati (come gli Esterni).

Sbilanciare (Str)

Una creatura con l’attacco speciale sbilanciare può Sbilanciare un avversario come azione gratuita senza provocare Attacchi d'Opportunità se colpisce con l’attacco indicato. Se il tentativo fallisce, la creatura non può essere Sbilanciata a sua volta.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Foreste fredde o tundre
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Queste potenti creature simili a Lupi vivono nelle foreste settentrionali e nella vasta tundra aperta. Gli Amarok sono in genere lunghi 4 metri con una pelliccia nera come la mezzanotte. I loro occhi e denti aguzzi brillano del colore della luce della luna e le loro code sono più lunghe e molto più flessibili di quelle dei lupi. A differenza dei Lupi, gli Amarok cacciano da soli, riunendosi solo per allevare e crescere cuccioli. Gli Amarok sono grandi cacciatori e le leggende dicono che nulla rimane nascosto ai loro sguardi. Quando combattono, si precipitano e usano le loro fauci per squarciare la gola delle loro prede o attaccare le anime dei loro nemici.

Gli Amarok non cacciano le persone per il cibo, ma apprezzano il brivido e la strategia della caccia e si divertono a insegnare lezioni a coloro che cacciano stupidamente da soli di notte. Gli Amarok inseguono i cacciatori, attaccando improvvisamente dall'ombra. Portano la loro preda al limite dell'incoscienza, poi tornano nel bosco. Coloro che cercano di migliorare le proprie tecniche di caccia dopo questi incontri strazianti guadagnano l'approvazione degli Amarok, e gli Amarok sono eccellenti, anche se severi, istruttori di tecniche di inseguimento, tracciamento e lotta. Sono banche nemici implacabili di coloro che commettono l'unico atto che non possono perdonare: una persona sciocca che uccide i cuccioli di un Amarok affronta una morte rapida e brutale tra le fauci dell'Amarok.

Un Amarok è lungo 8,8 metri dal naso alla punta della coda, è alto 3 metri sulla spalla e pesa 9 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/amarok/