AnemoeGS 18 PE: 153.600

Forti venti sferzano questo essere maestoso e i fulmini scoppiettano dai suoi occhi e guizzano lungo la sua pelle.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +14
Sensi: Scurovisione 18 m, Vista Cieca 6 m; Percezione +33

Difesa

CA: 34, contatto 30, impreparato 24 (+10 Destrezza, +10 Deviazione, +4 Naturale)
PF: 341 (22d10+220); Rigenerazione 15 (terra; vedi Rovina della Terra)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +23, Volontà +17
RD: 15/-
RI: 29
Immunità: Elettricità, Frastornamento, Tratti degli Elementali
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Benedetto dal Vento
Debolezze: Rovina della Terra

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 144 m (perfetta)
Mischia: Lancia Folgorante Tonante +5 +31/+26/+21/+16 (1d8+11/19-20/x3 più 1d6 elettricità)
Distanza: Ondata Temporalesca +32 (20d6+30/19-20 contundente) o Ondata Elettrica +32 Contatto (10d6+5/19-20 elettricità) o Ondata di Aria +32 (10d6+20/19-20 metà contundente e metà elettricità)
Attacchi Speciali: Aerocinesi, Infusioni (A Raffica, Ciclonica, Concatenante, Estremizza Raggio, Nubilosa, Spingente, Tonante), Manifesta Saetta, Orchestra del Vento
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 31, Costituzione 30, Intelligenza 23, Saggezza 26, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +26
DMC: 57
Talenti: Attacco in Volo, Critico Migliorato (esplosione cinetica), Critico Migliorato (Lancia), Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Riflessi in Combattimento, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +35, Conoscenze (geografia, natura, piani) +31, Furtività +35, Intrattenere (strumenti a fiato) +37, Intuizione +33, Percezione +33, Sapienza Magica +28, Sopravvivenza +30, Utilizzare Congegni Magici +35, Volare +43
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Ignan, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Manifesta Saetta, Doti Istintive di Utilità (Volate dell'Aria, Ventovisione Superiore, Cavalcare l'Ondata, Ventovisione), Forma Aerea

Capacità Speciali

Aerocinesi (Sop, Str)

Un anemoe ha accesso a una varietà di Doti Istintive di Utilità dell'aria come se fosse un Cineta di 20° livello. Essendo un essere di puro vento, può eseguire le esplosioni semplici dell'aria e dell'elettricità e l'esplosione composita del temporale senza alcun costo di combustione. L'anemoe ottiene infusioni e doti di utilità elencati sotto le sue altre capacità speciali, ma non ottiene nessun'altra capacità di un Cineta di 20° livello.

Benedetto dal Vento (Sop)

Un anemos è come un dio al vento, e il vento lo protegge con zelo. Ottiene un bonus di deviazione alla sua CA pari al suo bonus di Carisma. Un anemos non è mai influenzato dai venti o dagli effetti atmosferici a meno che non scelga di esserlo.

Doti Istintive di Utilità

Un anemoe ottiene l'accesso alle Doti Istintive di Utilità del Cineta elencate nella sua voce qualità speciali.

Forma Aerea (Str)

Un anemoe può far sì che il suo corpo diventi più diffuso del normale, perdendo la sua coerenza della forma umana e diventando invece un vento informe e invisibile. Quando un anemoe assume la Forma Aerea, sfugge automaticamente a qualsiasi presa o legamento che è riuscito a trattenerlo nonostante la sua libertà di movimento, e ottiene la capacità di invisibilità naturale, ma non può usare l'Aerocinesi o il suo attacco con la Lancia.

Infusioni (Sop)

Un anemoe ha accesso alle capacità delle Doti Istintive di Infusione elencate nella sua voce attacchi speciali, che può applicare a qualsiasi esplosione concessa dalla sua capacità di Aerocinesi senza dover accettare bruciature. Questo si applica solo al costo di bruciatura base; un anemoe non può accettare bruciature aggiuntive per ottenere un effetto maggiore con infusioni come l'infusione di spinta.

Manifesta Saetta (Sop)

La Lancia di un anemoe è un vero fulmine, che può formare a piacimento come Azione Gratuita.

Orchestra del Vento (Sop)

Un anemoe può usare i venti stessi come strumenti a fiato, che contano come strumenti perfetti ai fini della sua abilità Intrattenere (strumenti a fiato). Può usare i suoi venti per duplicare gli effetti del Controcanto o della nenia Ispirare Terrore come se fosse un Bardo con un numero di round di Esibizione Bardica al giorno pari al suo bonus di Carisma. Iniziare questa performance è un'Azione Veloce.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Rovina della Terra

La capacità Benedetto dal Vento e la Rigenerazione di un anemoe vengono soppresse ogni volta che una qualsiasi parte della creatura viene sommersa di almeno 2,5 cm nel suolo (inclusi terra, fango o argilla). Mentre un anemoe è in volo, solo gli attacchi di terra degli elementali puri (come un'esplosione semplice della terra o l'attacco di schianto di un elementale della terra) possono sopprimere la Rigenerazione di un anemoe.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi cielo (Piano dell'Aria o Piano Materiale)
Organizzazione: Solitario o consiglio (4)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Gli Anemoi sono esseri divini del Piano Elementale dell'Aria, padroni della tempesta e del cielo. Sebbene un anemos appaia in forma umanoide, anche uno sguardo superficiale rivela che il suo aspetto simile a quello umano è una completa apparenza, poiché il suo corpo alto 1,8 metri è composto da aria solidificata, non ha organi vitali ed è quasi privo di peso. I venti stessi obbediscono a un anemoe e le divinità celesti maggiori spesso incaricano quattro anemoi di controllare i modelli del vento per un intero mondo sul Piano Materiale.

Implacabile ma non malevolo, un anemoe guida i suoi venti lungo i percorsi dettati dalla natura, incurante di come i modelli meteorologici aiutino o danneggino le creature nei loro percorsi, sia attraverso siccità, inondazioni, tornado o uragani.

I potenti eroi a volte intrappolano un anemoe nella terra e lo costringono a proteggere gli alleati degli eroi o a distruggere i loro nemici in cambio della sua libertà. Mentre un anemoe onora sempre tali accordi, tali eroi potrebbero scoprire che il tempo si rivolta contro di loro in un momento cruciale molti anni dopo.

Gli anemoi in genere hanno poco a che fare con la loro stessa specie, sebbene possano tenere banco con una pletora di creature aeree minori. I consigli degli anemoi si verificano forse una volta ogni millennio, quando i quattro anemoi che sovrintendono a un particolare mondo si riuniscono per conferire e discutere. Le loro personalità assumono aspetti dei venti che guidano, e tali consigli spesso finiscono in duelli di venti, sebbene tali duelli siano sempre non letali a causa della Rigenerazione dell'anemoi.

Gli Anemoi amano particolarmente la musica, in particolare quella degli strumenti a fiato, e ognuno può esibirsi come un completo ensemble di fiati con i propri fiati contemporaneamente. Apprezzano il talento musicale nei loro seguaci, permettendo alle Sirene e ad altre creature con abilità musicali di unirsi alle loro corti. Nonostante il distacco di anemoi, abili musicisti mortali possono guadagnarsi la strada delle grazie delle creature, e il romanticismo tra anemoi e mortali, sebbene straordinariamente raro, non è impossibile.

Sebbene siano esseri d'aria, gli anemoi di solito scelgono di apparire in forma umanoide.

Molte Silfidi, Stregoni con una Stirpe di Sangue Elementale dell'aria e Aerocineti fanno affermazioni grandiose sulla discendenza degli anemoi, ma solo una manciata ha il pedigree per supportare tali affermazioni e tendono a diventare eroi e criminali notevoli a pieno titolo.

Anemoi Anziani

Mentre tutti gli anemoi sono esseri antichi con abilità incredibili, gli anemoi anziani sono più vicini per potere ai veri dei. Invece di servire come membri di consigli che controllano i venti su un mondo nel Piano Materiale, gli anemoi anziani controllano regioni notevoli sui Piani Elementali dell'Aria con potenti caratteristiche del vento, come l'Uragano Vivente e la Tempesta Eterna.

Gli Anemoi in genere diventano anemoi anziani solo dopo aver curato i venti di un mondo dall'infanzia di quel mondo alla sua distruzione, il che renderebbe gli anemoi anziani più vecchi di quanto la maggior parte dei mortali possa immaginare. Gli anemoi anziani possiedono tutti i poteri di un tipico anemoe, oltre a 10 gradi Mitici e diverse potenti abilità uniche per ogni singolo anemoe anziano.

Abilità dei Venti Cardinali

Un anemoe assegnato a guidare uno dei venti di un mondo ottiene un'abilità speciale aggiuntiva legata a quel vento.

  • Australe: Una volta al giorno, come Azione Veloce, un anemoe che guida i venti del sud può scagliarli in una frenetica tempesta di polvere. La tempesta comprende un cilindro con un raggio di 9 metri centrato sull'anemoe ed è alto 18 metri. Infligge 20d6 danni da fuoco alle altre creature all'interno del cilindro, le Acceca per 1d4 round e le fa cadere prone. Un Tiro Salvezza su Tempra con CD 31 riuscito dimezza i danni e nega gli altri effetti.
  • Boreale: Una volta al giorno, come Azione Veloce, un anemoe che guida i venti del nord può emettere un'esplosione di scaglie di ghiaccio dalla sua mano in una linea di 9 metri. Questa esplosione distruttiva infligge 20d6 danni da freddo a qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino, oltre a 2d4 danni alla Destrezza e una creatura danneggiata si muove a velocità dimezzata per 1d4 round mentre il ghiaccio infonde i suoi arti. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi con CD 31 dimezza i danni da freddo e nega gli altri effetti.
  • Eurale: Una volta al giorno, un anemoe che guida i venti orientali può usarli per portare sfortuna a qualsiasi creatura tocchi. Le creature entro 18 metri dall'anemoe devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31 per evitare di subire sfortuna. Se una creatura ha successo, il suo contatto ravvicinato con il disastro la lascia scossa per 1d6 round. Se fallisce, per i successivi 6 round, ogni volta che tenta una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore.
  • Zefiro: Una volta al giorno, un anemoe che guida i venti occidentali può calmare gli spiriti di qualsiasi creatura toccata dalle sue dolci brezze. Per 1 minuto, le creature entro 18 metri dall'anemoe devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31 ogni volta che tentano di attaccare o intraprendere azioni aggressive verso un'altra creatura. Se una creatura ha successo, può attaccare normalmente. Se fallisce, non può attaccare ed è Barcollante per 1 minuto.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/anemos/