Anemone di Mare GiganteGS 2 PE: 600

Questa gigantesca creatura tubolare termina con un ammasso di fitti tentacoli dai colori brillanti disposti attorno a enormi fauci sdentate.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca 9 m; Percezione +0

Difesa

CA: 14, contatto 11, impreparato 12 (+2 Destrezza, +3 Naturale, -1 Taglia)
PF: 34 (4d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +3, Volontà +1
Immunità: Attacchi con lo sguardo, effetti di influenza mentale, effetti visivi, Veleno
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: 1,5 m
Mischia: Tentacoli +3 (2d6+1 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d6+1 danni contundenti, CA 11, 5 PF)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza —, Saggezza 10, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 17 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Furtività +6
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Ancorato, Senza Vista

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Ancorato (Str)

Come Azione di Round Completo, un anemone di mare gigante può fissarsi a una superficie solida. Mentre è ancorato, non si può muovere e ottiene bonus +4 alla DMC delle prove per resistere a oltrepassare, riposizionare, spingere o trascinare. Questo bonus aumenta di +4 per ogni categoria di taglia in più dell'anemone di mare rispetto all'avversario che tenta la manovra. La creatura può disancorarsi con un'Azione di Round Completo.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Senza Vista (Str)

Un anemone di mare è cieco e non è influenzato da effetti che si basano sulla vista, come attacchi con lo sguardo o cecità.

Veleno (Str)

Tipo: Tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 16
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano o Zone Costiere
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (2—10)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli anemoni di mare giganti sono magnifici ma letali parassiti abitanti degli oceani che si affidano a mimetismo e tossine paralizzanti per catturare la loro preda. Un anemone di mare ha un lungo corpo cilindrico che termina in un disco piatto con un orifizio a fessura che usa per ingerire il cibo ed espellere i resti.Questo disco è circondato da fitti tentacoli che variano di spessore da sottili ciglia simili a capelli spesse e gonfie appendici. La creatura usa tutti questi tentacoli insieme quando attacca la preda. Come i loro parenti più piccoli, gli anemoni di mare giganti si trovano in una vasta gamma di colori: molti sono noti per le loro tonalità brillanti.

Gli anemoni di mare giganti si possono spostare lentamente camminando con le prominenze alla loro base. Più spesso, però, questi predatori si fissano alla roccia, al corallo o a oggetti inabissati come le navi e poi attendono che la preda giunga a loro.

Essendo creature prive di ragione, gli anemoni di mare giganti non hanno bisogno di tesori, ma i resti di prede digerite e poi espulse spesso ricoprono l'area attorno alle creature. Chiamati tigri di profondità per le loro fronde nere e arancio brillante, questi anemoni di mare giganti si dice vivano in rovine sommerse e navi affondate, dove la speranza di tesori ricercati attira facilmente un costante rifornimento di cibo.

Esistono anche altre specie di anemoni di mare, alcune più piccole ma la maggior parte un po' più grande che prediligono diverse regioni e profondità oceaniche. Si possono cambiare le statistiche dell'anemone di mare gigante adeguando i Dadi Vita e la taglia (modificando Forza, Destrezza e Costituzione come appropriato) per rappresentare una vasta gamma di specie. Spesso, diverse specie hanno capacità addizionali, come l'attacco stritolante dell'anemone selvascura o la capacità della tigre di profondità di schizzare acido.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/sea-anemone-giant