AnkouGS 14 PE: 38.400

Avvolto in ali di oscurita, questa orribile creatura scheletrica sembra bruciare dall'interno.
Allineamento: LM
Categoria: Folletto (Extraplanare) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +13
Sensi: Percezione Cieca 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +21

Difesa

CA: 31, contatto 19, impreparato 21 (+9 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare, –1 Taglia)
PF: 133 (14d6+84)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +18, Volontà +13
RD: 10/ferro freddo

Attacco

Velocità: Volare 27 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +14 (1d6+8), colpo di coda +9 (1d8+4 più Sanguinamento), 2 ali +9 (1d8+4 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Sanguinamento (2d6), Sosia d'Ombra, Uccisore di Ferro Freddo
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 28, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +16
DMC: 36
Talenti: Andatura Fulminea, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +26, Conoscenze (natura) +20, Conoscenze (piani) +17, Furtività +22, Intimidire +21, Intuizione +21, Percezione +21, Raggirare +24, Volare +32
Linguaggi: Comune, Silvano (non può parlare qualsiasi linguaggio); Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sosia d'Ombra (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Gratuita, un ankou può evocare fino a quattro duplicati d'ombra di se stesso, che appaiono ovunque entro 18 metri dall'ankou e durano un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (solitamente 7 round). Questi sosia d'ombra sono identici all'ankou originale sotto ogni aspetto, con la differenza che hanno un ammontare di punti ferita pari al 20% dei punti ferita del vero ankou al momento dell'evocazione (26 punti ferita se evocati da un ankou al massimo dei punti ferita). I sosia d'ombra hanno gli stessi attacchi in mischia e capacità dell'ankou, ma non possono usare le sue capacità magiche (ad eccezione di Oscurità Profonda) e non possono creare ulteriori sosia d'ombra. Ogni creatura che interagisce con un sosia d'ombra può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare del duplicato (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell'ankou + il modificatore di Carisma dell'ankou, solitamente CD 24). Contro una creatura che riconosca il sosia d'ombra per ciò che è subisce solo un quinto (20%) dei danni dall’attacco. Se l’attacco in questione ha un effetto speciale oltre ai danni, quell’effetto ha solo una probabilità del 20% di verificarsi. Tutte le Capacità Speciali che non infliggono danni letali hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. Indipendentemente dal risultato del Tiro Salvezza per dubitare, ad una creatura soggetta all’incantesimo è concesso anche qualsiasi Tiro Salvezza previsto per l’incantesimo che viene simulato, ma la CD del Tiro Salvezza è stabilita in base al livello del Sosia d'Ombra piuttosto che in base al normale livello dell’incantesimo. Inoltre, qualsiasi effetto creato dal Sosia d'Ombra permette la Resistenza agli Incantesimi, anche se l’incantesimo simulato non la prevede. Oggetti e sostanze d’ombra, come Foschia Occultante, contro quanti dubitano di essi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare. I sosia d'ombra subiscono danni doppi da qualsiasi incantesimo con il descrittore luce. Se il vero ankou viene ucciso, perde i sensi o finisce per trovarsi a più di 36 metri da un sosia d'ombra, il duplicato svanisce istantaneamente.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Uccisore di Ferro Freddo (Sop)

Tutte le armi naturali di un ankou sono considerate di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Primo Mondo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

La morte è un fastidio temporaneo per gli abitanti del Primo Mondo. Se un Folletto resta ucciso sul suo reame natio, si riforma qualche tempo dopo dalla mutevole sostanza della realtà. Per loro, la violenza e la follia sono qualcosa a metà strada tra uno sport e un atteggiamento critico. Se un signore dei folletti taglia la testa a uno dei suoi cavalieri, Fatto può essere considerato poco più di un rimprovero teatrale.

Quindi, le creature note come ankou non dovrebbero essere considerate dei semplici uccisori. Il loro dovere non è solo quello di uccidere...bensì di terrorizzare e torturare, di strappare ogni briciolo di sofferenza dal loro bersaglio in un parossismo di crudeltà prima dell'atto finale, l'omicidio sanguinario vero e proprio. Gli ankou sono i servitori dei potenti nobili fatati che regnano con pugno di Ferro Freddo, i cui sudditi vivono nel terrore di una visita degli oscuri. Forse gli ankou non potranno uccidere permanentemente gli abitanti del Primo Mondo, ma possono benissimo far sì che le loro vittime desiderino l'oblio.

Fisicamente, gli ankou sono una vista temibile... in quei casi in cui consentono a qualcuno di vederli, invece di accecarlo con la loro oscurità. Gli ankou stessi non parlano mai: le uniche parole che pronunciano sono quelle sussurrate telepaticamente nelle orecchie di una vittima un istante prima della morte, e le pronunciano con la voce di colui che ha inviato gli assassini. Un tipico ankou è alto circa 3 metri e l'apertura alare delle sue ali d'ebano è di circa 2,4 metri. Questo folletto oscuro, straordinariamente leggero, sembra essere fatto di poco più che ombre e veli, e pesa meno di 50 kg.

Ecologia

Gli ankou sono servitori degli Antichi e vivono solo come estensioni del la collera dei loro padroni. Le ferite che infliggono con le ali e la coda sono particolarmente agonizzanti: le vittime le descrivono come piccoli frammenti cristallini di luce lunare che si fanno strada sotto la pelle recidendo muscoli e ossa. La pelle esangue della vittima di un ankou solitamente sembra risplendere o scintillare come se il cadavere contenesse un residuo di luce lunare. A prescindere dal fatto che tale temi-bile credenza sia vera o meno, le ferite inferte dalla coda e dalle ali di un ankou si dimostrano particolarmente letali, facendo sanguinare copiosamente la vittima da quello che sembra essere semplicemente un graffio superficiale.

Il più orrendo potere di questo fol letto, tuttavia, è la capacità di evocare delle ombre inferiori di se stesso. L'assassino può creare dei duplicati che lo aiutino nei suoi attacchi. Un singolo ankou può bloccare tutte le uscite da una camera e fare a brandelli una vittima con una raffica di colpi sferrata dallo stesso artiglio. Questi folletti evocati sono esseri di ombra e collera, e la loro mente è un tutt'uno con quella dell'ankou che li ha creati. Queste copie minori svaniscono quando il vero ankou viene ucciso o quando non è più in grado di mantenere la concentrazione per altri motivi. Soltanto gli Antichi più potenti possono impedire a un ankou di generare duplicati.

Habitat e Società

Gli ankou non hanno una loro cultura. Quando non dà la caccia a un nemico, un ankou cade in torpore all'interno di un bozzolo di oscurità nascosto nei meandri più bui del Primo Mondo. È raro che vengano chiamati in servizio dai loro padroni fatati, in quanto spesso è sufficiente la minaccia di ricorrere a un ankou per terrorizzare anche il nemico più impavido. Quando viene sguinzagliato contro un nemico particolarmente odiato, uno di questi assassini potrebbe ricevere l'ordine di uccidere la vittima più volte: assassinarla, aspettare che il suo legame con il Primo Mondo la riformi, e poi ucciderla ancora.

Alle corti degli Antichi, gli ankou spesso incombono come minacce presenti ma superflue. come se fossero armi appese alla parete di un salone reale. Sebbene gli Antichi siano più che capaci di eliminare personalmente chi li disturba, gli stormi di fol letti dalle ali d'ebano si rivelano comunque inquietanti. Ciò che molte creature diverse dai folletti in genere hanno difficoltà a capire è l'assenza della malizia con cui gli ankou compiono i loro delitti. Sul Primo Mondo questi atti possono sconvolgere e irritare, ma non sono equiparabili alla punizione suprema che la morte rappresenta per i mortali del Piano Materiale. Così, questi tetri torturatori del Primo Mondo assumono un aspetto terrificante del tutto inedito quando incontrano chi non è originario di quel reame.

Nell'improbabile caso che il padrone di un ankou resti ucciso permanentemente, il folletto omicida vaga senza una meta. Irascibile e impaziente di attaccare, sia che si tratti degli altri folletti che lo stuzzicano o gli fanno domande sulla sua sorte, sia che si tratti di intrusi in quello che considera il suo territorio, un ankou libero si dimostra ancora più letale di quando era utilizzato come assassino, anche se di gran lunga meno interessato ai delitti ripetuti. Solitamente questi ankou preferiscono immergersi nel silenzio e nella solitudine, a meditare cupamente tra antiche rovine, castelli fatiscenti dei signori di folletti dimentica-ti o altre lugubri dimore. Si infuriano soprattutto con coloro che cercano di portare la luce, o peggio ancora il canto, nei loro cupi reami, spesso facendo ricorso a rapide sessioni di tortura prima di uccidere questi intrusi. Purtroppo per gli ankou, i folletti più burloni e temerari che scoprono il loro covo spesso danno il via a una tetra gara per invadere e sbeffeggiare questi esseri micidiali, spingendo prima o poi gli assassini a trasferirsi in zone ancora più inaccessibili del Primo Mondo.

Numerosi ankou un tempo servivano l'Anziano noto come Conte Ranalc, la cui scomparsa è da tempo oggetto di accanite discussioni, domande e timori inespressi tra i suoi confratelli immortali e gli altri strani signori del Primo Mondo. Fedeli agli obblighi e all'esecuzione di un qualche ignoto ordine passato, gli ankou della sua corte si sono messi in cerca del loro padrone, uccidendo molti di coloro che ritengono avere avuto un ruolo nella sua scomparsa o che potrebbero sapere qualcosa su dove si trova. Negli ultimi decenni, questi letali folletti sono giunti su Golarion per indagare, convinti che questo mondo possa celare qualche segno del passaggio del loro signore perduto. Che questo sia vero o meno, e che Golarion ora funga da nascondiglio per l'Anziano perduto o sia stato semplicemente una tappa in un percorso più lungo, nessuno di coloro che gli ankou hanno incontrato è stato in grado di dirlo... ma la cosa non ha impedito ai letali folletti di sterminare chi aveva destato i loro sospetti.


Fonte: Ankou