AnnullamenteGS 11 PE: 12.800
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Piccolo
Vegetale
Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiro Salvezza buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Alcuni vegetali, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un vegetale: Furtività e Percezione.
Tratti
Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +27
Aura: Aura di Risucchio Mentale (9 m, CD 23)
Difesa
CA: 25, contatto 16, impreparato 20 (+4 Armatura, +4 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 142 (15d8+75)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +12
RI: 22
Immunità: Tratti dei Vegetali
Attacco
Velocità: 3 m, Scalare 3 m
Mischia:
Distanza: spore +16 contatto (Spore Mentali)
Attacchi Speciali: Spore Mentali
Magia Psichica: LI 11°; Concentrazione +17
- 10 EP— Frusta dell'Ego I (3 EP, CD 18), Barriera Mentale I (1 EP), Affondo Mentale IV (4 EP, CD 20)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +17
- Permanenti-Armatura Magica
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 17, Saggezza 20, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +10
DMC: 25 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +21, Intuizione +24, Percezione +27, Sapienza Magica +18, Scalare +23
Linguaggi: Comune, Silvano, Sottocomune (non può parlare nessun linguaggio)
Qualità Speciali: Divorare Magia
Capacità Speciali
Aura di Risucchio Mentale (Sop)
Qualsiasi creatura entro 9 m dall'annullamente deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 ogni round o subisce 1d3 danni all'Intelligenza. Un annullamente può controllare tutte le creature dentro l'aura che hanno un danno all'Intelligenza superiore alla propria come se tali creature fossero dominate (questo ignora il tipico coma quale risultato di tale danno).
Divorare Magia (Str)
Quando una creatura lancia un incantesimo entro 9 m da un annullamente, questi guadagna 1 EP. Se l'incantesimo era un incantesimo psichico, l'annullamente ottiene invece un numero di EP pari al livello dell'incantesimo.
Spore Mentali (Mag)
Una creatura colpita dalle spore di un annullamente subisce danni come se avesse fallito il suo Tiro Salvezza contro Frusta dell'Ego I.
Tratti dei Vegetali (Str)
I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.
Ecologia
Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Il pericolosissimo annullamente è una creatura fungoide che molti saggi reputano sia di origini extraterrestre. Viene attirato dalle zone dal grande potere magico innato o popolato da incantatori, banchettando della magia della ona mentre spoglia, lentamente, le facoltà mentali degli abitanti con immagini e pensieri obnubilanti. Gli utilizzatori di magia psichica sembrano essere i bersagli preferiti, visto che le loro energie mentali sono particolarmente rafforzanti per il fungo. Una creatura che soccombe all'aura di risucchio mentale potrebbe eventuale venire schiavizzata dalla volontà aliena del fungo, con l'annullamente che usa queste infelici creature per attirare ulteriori prede. Una creatura schiavizzata in questo modo è incapace di vedere oltre ai propri bisogni primari, diventando una semplice estensione della necessita dell'annullamente di nutrirsi.
Lasciato senza controllo, un annullamente consuma rapidamente la fauna locale, visto che i noncuranti servitori muoiono di fame. La vita animale fornisce pochissimo nutrimento alla creatura, e un annullamente finisce inevitabilmente per trovare risorse più grandi di intelligenza e potere magico da divorare. Questo spinge il fungo a dirigersi verso le comunità ai confini della foresta o a gravitare attorno i circoli druidici legati alle foreste. A causa di questo, spesso i druidi schiavizzati cacciano e distruggono queste creature prima che esse possano sconvolgere l'ecosistema locale. A dispetto della natura vegetale del fungo, molte comunità druidiche vedono gli annullamenta come un'anatema nell'ordine naturale.
Gli annullamenti sono fortunatamente rari, sprovvisti di organizzazioni o cultura documentata. Raramente queste creature lavorano bene in sinergia, poiché ognuno è terribilmente egoista e pensa solo alle proprie necessità, risucchiando perfino i propri simili senza esitazione. A dispetto della loro insaziabilità, gli annullamente sembrano non gradire affatto l'energia mentale delle creature fatate. Sebbene questi funghi si difendono contro i Folletti, si prodigano per evitare aree dove vivono queste creature.
Un annullamente si muove comprimendo ed alterando il suo corpo, strisciando lentamente come un bruco. Un annullamente è alto all'incirca 90 cm e pesa 25 kg.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/nulmind/