13) Bestiario

AnticoGS 5 PE: 1.600

Questo strano essere ha una testa a forma di stella e numerose appendici brulicanti disposte in maniera radiale lungo al suo corpo cilindrico.
Allineamento: LN
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +13

Antico.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 naturale)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +8
Immunità: freddo
Resistenze: fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 6 m (pessima), Nuotare 12 m
Mischia: 5 tentacoli +7 (1d4+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (1d4+2)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 20, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +7 (+11 Lottare)
DMC: 19 (contro Sbilanciare)
Talenti: Maestria in Combattimento, Resistenza Fisica, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente
Abilità: Disattivare Congegni +9, Conoscenze (arcane) +12, Guarire +10, Nuotare +20, Percezione +13, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +13, Utilizzare Congegni Magici +10, Volare +4
Linguaggi: Antico
Qualità Speciali: Anfibio, Ibernazione, Senza Respiro, Volo Stellare Limitato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Ibernazione (Str)

Un antico può entrare in uno stato di ibernazione a volontà; per farlo ha bisogno di 1 minuto. Fintanto che si trova in questo stato, non può effettuare azioni ed è a tutti gli effetti Indifeso, come se fosse immerso in un sonno profondo. Un antico può rimanere in ibernazione finché lo desidera: in questo stato non ha bisogno di mangiare o bere, e non invecchia. Il tempo a tutti gli effetti si ferma per l'antico ibernato. Se viene scosso o danneggiato mentre è in ibernazione, l'antico può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Se lo supera, si risveglia entro 2d4 round. Altrimenti impiega 1d4 giorni per risvegliarsi dall'ibernazione. Un antico può definire la durata della sua ibernazione prima di entrare in questo stato, in modo da risvegliarsi dopo che l'ammontare di tempo specificato sia trascorso. Quando si risveglia al momento prestabilito in questo modo, un antico ha bisogno solo di 1d3 round per riprendersi e non è necessario alcun Tiro Salvezza su Volontà.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Volo Stellare Limitato (Str)

Un antico può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno e le sue ali gli consentono di usare la sua velocità di volare in quell'ambiente nonostante l'assenza d'aria. A differenza delle creature dotate di volo stellare vero e proprio, la capacità di un antico di volare nello spazio esterno non gli consente di raggiungere velocità insolitamente elevate: un antico che desidera spostarsi da un pianeta all'altro solitamente calcola la distanza e poi entra in ibernazione per la maggior parte del viaggio, affidandosi al suo slancio iniziale e all'inerzia per giungere a destinazione mentre dorme lungo il tragitto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, banco (3–8) o città (9+)
Tesoro: Standard

Descrizione

Conosciute con vari nomi su vari mondi, ma più spesso chiamati "antichi" o "esseri antichi", queste creature aliene sono interessate alla creazizone di opere d'arte, architetture e persino forme di vita (come i temuti Shoggoth) che perdurino nel tempo. Sono dotate di un'indole bellicosa ed egoistica a livello smisurato.

Un tipico antico è alto 1,8 metri da capo a piedi e ha un'apertura alare di 2,1 metri. È sorprendentemente pesante per una creatura della sua stazza e pesa circa 225 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/elder-thing