AnunnakiGS 18/RM 7 PE: 153.600

Questo imponente umanoide ha una strana testa di pietra. Piccole ali meccaniche si spiegano dalla schiena.
Allineamento: N
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mitico, Mutaforma) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +16M
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +31

Anunnaki.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 35, contatto 22, impreparato 30 (+5 Destrezza, +8 Deviazione, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 320 (20d10+210); Rigenerazione 10 (armi epiche)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +17, Volontà +20; +8 contro effetti di influenza mentale
RD: 20/epico
Immunità: veleno
Resistenze: Acido 20, Elettricità 20, Freddo 20, Sonoro 20
Capacità Difensive: Anatomia Morfica, Inarrestabile, Protezione Psichica

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Scalpello Primordiale +30/+25/+20/+15 (3d6+10/15–20 più Devoluzione), morso +26 (1d8+5), 4 ali +26 (1d6+5)
Attacchi Speciali: Devoluzione (CD 28), Magia Mitica 3/giorno, Potere Mitico (9/giorno, Impulso +1d10)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 27, Saggezza 27, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +30 (+32 Spingere)
DMC: 53 (55 contro Spingere)
Talenti: Arma Focalizzata (Scalpello Primordiale), Attacco PoderosoM, Capacità Magica Rapida (Metamorfosi Funesta), Critico Migliorato (Scalpello Primordiale), Incantare in Combattimento, Iniziativa MigliorataM, Multiattacco, Potere Mitico ExtraM, Spingere Migliorato, Tempra Possente Migliorata, Tempra PossenteM
Abilità: Conoscenze (arcane, locali, natura) +28, Conoscenze (dungeon, ingegneria, storia) +16, Conoscenze (geografia, piani, religioni) +13, Diplomazia +23, Guarire +28, Intimidire +26, Intuizione +19, Linguistica +23, Percezione +31, Raggirare +18, Sapienza Magica +28, Volare +25
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Gigante; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Corpo Morfico, Elevare, Immortalità Mitica, Infondere Conoscenza, Lanterna della Civilizzazione, Memoria Mimetica

Capacità Speciali

Anatomia Morfica (Str)

Gli Anunnaki sono abili mutaforma e possono modificare la loro anatomia interna per soddisfare al meglio i loro bisogni immediati. Questa capacità li rende immuni ai colpi critici, agli attacchi furtivi e ai danni di precisione.

Corpo Morfico (Str)

Un Anunnaki può assumere l'aspetto di qualsiasi creatura entro una categoria di taglia (a parte le creature con i sottotipi elementale, incorporeo o sciame: il corpo assunto deve essere solido). Il tipo di creatura dell'anunnaki non cambia in questa nuova forma e non ottiene nessuna delle capacità speciali della creatura imitata; la trasformazione è solo cosmetica. In queste altre forme, l'anunnaki mantiene tutte le sue normali statistiche e abilità come indicato sopra, anche se prende i bonus e le penalità appropriati in base alla sua nuova taglia. Sebbene questa capacità influenzi solo l'aspetto esteriore dell'anunnaki, è un effetto di trasmutazione.

Devoluzione (Sop)

Come azione standard, un anunnaki può toccare una creatura e farle perdere permanentemente le funzioni cognitive. La creatura toccata deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 28 o essere influenzata da un effetto simile a Regressione Mentale che può essere rimosso solo da Desiderio o Miracolo. Se una creatura affetta da Devoluzione procrea, i suoi figli non possono avere un punteggio di Intelligenza o Carisma maggiore di 2 naturalmente, né questo effetto può essere annullato per magia. La progenie creata con questa afflizione possiede anche tratti fisici che erano più comuni tra le precedenti forme evolutive della loro specie genitrice. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Elevare (Sop)

Come azione di round completo, un anunnaki può conferire un'incredibile capacità di pensiero e comprensione a una creatura che tocca. La creatura deve avere un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 3 per essere influenzata da questa capacità. Questo effetto è identico a Risveglio, tranne per il fatto che funziona su creature di tipo animale, vegetale, umanoide, bestia magica e umanoide mostruoso. Le creature influenzate da elevare non cambiano tipo di creatura (con l'eccezione degli animali, che diventano bestie magiche), né la creatura influenzata ha alcuna affinità intrinseca con gli anunnaki. L'effetto di elevazione è permanente e viene trasmesso a qualsiasi progenie prodotta dalla creatura sollevata.

Immortalità Mitica (Sop)

Se la creatura viene uccisa, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stata uccisa. Quando ritorna in vita, non viene considerata come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il riposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se è stata uccisa da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura non mitica che impugni un arma in grado di superare la riduzione del danno epico. Se la creatura è di 10° rango mitico, può essere uccisa solo da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato con un artefatto.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Infondere Conoscenza (Sop)

Un anunnaki che tocca una creatura con un'Intelligenza di 3 o superiore può conferire conoscenza e comprensione temporanee a quella creatura. Si Scegle una delle abilità degli anunnaki; per le 24 ore successive il bersaglio di questa capacità usa i gradi di abilità dell'anunnaki al posto dei propri, anche se questo è più del suo numero massimo di gradi. Una creatura non può beneficiare di questa capacità più di una volta contemporaneamente. Se un anunnaki usa questa capacità su una creatura che è attualmente il bersaglio di infondere conoscenza (da se stesso o da un altro anunnaki), il nuovo effetto di infondere conoscenza sostituisce quello precedente. L'anunnaki ha i seguenti gradi di abilità: Raggirare 10 gradi, Diplomazia 15 gradi , Conoscenze (arcane, locali, natura) 20 gradi, Conoscenze (dungeon, ingegneria, storia) 8 gradi, Conoscenze (geografia, piani, religione) 5 gradi, Volare 15 gradi, Guarire 20 gradi, Intimidire 15 gradi, Percezione 20 gradi, Intuizione 11 gradi e Sapienza Magica 20 gradi.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Lanterna della Civilizzazione (Sop)

La lanterna della civilizzazione di un anunnaki gli garantisce Visione del Vero costante e alimenta il suo Scalpello Primordiale. Se perde la sua lanterna della civilizzazione, perde entrambe queste abilità.

Lingua Primeva (Sop)

La creatura può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita della creatura). Questa capacità è sempre attiva.

Magia Mitica (Sop)

Fino a tre volte al giorno, quando la creatura lancia un incantesimo, può invece lanciarne la versione mitica (come per tutti gli incantesimi mitici, la creatura deve spendere Potere Mitico per lanciare un incantesimo mitico in questo modo).

Memoria Mimetica (Str)

Come azione standard, un anunnaki può toccare una creatura disposta a leggere e imprimere nella memoria genetica di quella creatura come se sia l'anunnaki che il suo bersaglio fossero influenzati da un incantesimo Condividere Memoria.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Protezione Psichica (Sop)

Un anunnaki genera un campo di energia psichica intorno al suo corpo che protegge la sua mente e il suo corpo dai danni, conferendogli un bonus di deviazione alla sua Classe Armatura e un bonus razziale ai tiri salvezza contro effetti di influenza mentale pari al suo modificatore di Carisma.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Scalpello Primordiale (Sop)

Lo scalpello primordiale di un anunnaki fa parte della creatura ed è alimentato dalla sua lanterna della civilizzazione. È un'arma perforante a una mano perfetta che infligge 3d6 danni con un intervallo di minaccia critica di 18-20 e un attacco riuscito effettuato con essa applica l'abilità Devoluzione degli anunnaki.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o cabala (6–10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Residenti di un mondo enigmatico e sconosciuto che si crede esista fuori fase rispetto al Piano Materiale, gli anunnaki sono esseri misteriosi e simili a divinità che modellano la direzione stessa delle civiltà. Poco si sa del pianeta natale degli anunnaki, ma informazioni frammentarie raccolte dagli studiosi indicano che entra in contatto con il Piano Materiale solo una volta ogni poche migliaia di anni. Durante questo periodo, gli anunnaki viaggiano in altri mondi per manipolare il corso dell'evoluzione, creando civiltà ed elevando creature primitive usando la loro tecnologia esoterica, che include fonti di energia esterne chiamate "lanterne della civilizzazione". Gli anunnaki in genere non rimangono a guidare queste società e sono spesso ricordati come divinità dalle civiltà che si lasciano alle spalle. Poiché gli anunnaki possono assumere varie forme, mettere insieme quali civiltà sono state o non sono state visitate dagli anunnaki è estremamente difficile. Le creature potrebbero essere arrivate per guidare una civiltà sotto forma di creature potenti e luminose e segretamente assimilate in un'altra società adottando l'aspetto dei membri di quella società e apportando sottilmente cambiamenti nel corso dei decenni. Ogni anunnaki calibra la sua forma per adattarsi ai costumi e ai pregiudizi della società specifica che intende promuovere.

Il ruolo degli Anunnaki come manipolatori della civiltà e dell'ordine naturale li mette spesso in confronto diretto con gli Elohim. La fonte dell'inimicizia tra queste potenti creature è sconosciuta, ma le scosse di assestamento dei loro conflitti possono essere avvertite per millenni dopo la fine dei combattimenti. Alcuni saggi credono che gli anunnaki e gli Elohim stiano entrambi lavorando per aggirare qualche futura calamità, ma differiscono lungo linee ideologiche o filosofiche su come impedire che questo evento si verifichi. Antichi documenti provenienti da culture che sono state modellate dagli anunnaki fanno riferimento a visioni divine di grandi e divoranti spaccature nell'oscurità tra le stelle e le terribili e inimmaginabili entità che abitano al loro interno.

Nonostante tutta la conoscenza e il potere che gli anunnaki possiedono, le civiltà che creano non li vedono sempre come benevoli salvatori. Alcuni anunnaki potrebbero avere programmi più sinistri non condivisi dal resto della loro gente. Questi anunnaki disonesti hanno libero sfogo sulle società che manipolano fintanto che possono evitare l'attenzione dei loro compagni anunnaki e poiché è difficile per le altre creature trovare o contattare qualcuno della loro razza, gli anunnaki rinnegati possono spesso fare quello che vogliono. Alcuni di questi rinnegati usano le loro civiltà per esperimenti su larga scala, creando bizzarre creature ibride. Altri fanno avanzare i loro sudditi troppo rapidamente rispetto agli standard degli altri anunnaki, tentando di creare creature avanzate quanto gli anunnaki stessi piuttosto che semplicemente dare alle culture i mezzi per avanzare. In molti di questi casi, la società elevata non è veramente attrezzata per gestire cambiamenti così vasti. Piuttosto che avanzare in un'ondata di pensiero scientifico e creativo, i suoi membri vengono assorbiti dal dubbio esistenziale o cadono nella follia quando riconoscono l'abisso tra le loro alte ambizioni e i materiali e i mezzi che hanno a loro disposizione.

Gli Anunnaki preferiscono interagire con la maggior parte degli umanoidi senza essere riconosciuto per quello che sono, e un anunnaki può abbandonare bruscamente una conversazione se un non-anunnaki rivela di sapere che non è il dio o il mortale che finge di essere.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/anunnaki/