Anziano DragoneGS 24 PE: 1.228.800

Questo potente drago a due teste, ha un corpo serpentino a sei zampe che termina in una coda contorta, simile a una frusta.
Allineamento: N
Categoria: Drago Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +16
Sensi: Fiuto, Scurovisione 90 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +49
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 33)

Difesa

CA: 42, contatto 14, impreparato 30 (+12 Destrezza, +28 Naturale, -8 Taglia)
PF: 528 (32d12+320) Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +30, Volontà +24
RD: 20/epico
RI: 35
Immunità: Acido, Elettricità, effetti di charme, Maledizioni, Paralisi, Paura, Pietrificazione, sonno
Resistenze: Freddo 30, Fuoco 30, Sonoro 30

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m, Scalare 15 m, Volare 76 m (modesta)
Mischia: 2 morsi +40 (4d8+16/19–20 più Bevitore Mitico), 2 artigli +40 (2d8+16), 2 colpi di coda +35 (4d6+8/19–20)
Attacchi Speciali: Codata Rapida, Colpo Sincronizzato, Schiocco di Coda, Soffio, Squartare (2 morsi, 4d8+16 più Bevitore Mitico), Uccisore di Divinità
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 34, Costituzione 30, Intelligenza 17, Saggezza 22, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +32
BMC: +56
DMC: 78 (86 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Migliorato (morso, colpo di coda), Fluttuare, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Stoccata
Abilità: Acrobazia +44, Conoscenze (arcane) +38, Diplomazia +42, Intimidire +42, Intuizione +45, Nuotare +24, Percezione +49, Raggirare +42, Sapienza Magica +38, Scalare +24, Utilizzare Congegni Magici +42, Volare +0
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Coordinazione Impossibile

Capacità Speciali

Bevitore Mitico (Sop)

Gli attacchi con morso e di squartamento di un anziano dragone infliggono 2d6 danni aggiuntivi a creature con livelli mitici o Sottotipo Mitico. Quando un anziano dragone conferma un colpo critico con il suo attacco con il morso contro un tale bersaglio, il bersaglio perde 1d4 usi del suo Potere Mitico. Per ogni uso del potere mitico perso, il dragone anziano riguadagna 2d10 punti ferita o può tentare un tiro salvezza contro un effetto in corso; se riesce, l'effetto termina immediatamente. A discrezione del GM, questa capacità potrebbe applicarsi a creazioni divine possenti anche se non mitiche, come Behemoth, Demodand, Titani ed Esterni il cui GS è 20 o superiore; in questo caso l'anziano dragone ne beneficia come se il bersaglio avesse perso due usi del potere mitico.

Codata Rapida (Str)

Un anziano dragone può colpire due volte in un round con la coda quando effettua un attacco completo.

Colpo Sincronizzato (Str)

Le due teste di un anziano dragone lavorano in perfetta sinergia quando effettuano attacchi, separandosi e serpeggiando per colpire bersagli da direzioni opposte. Una volta per round, l'anziano dragone può eseguire due attacchi con il morso come azione di attacco, come quando esegue una Carica o effettua un Attacco di Opportunità. Quando un anziano dragone usa entrambi gli attacchi con il morso contro una creatura che è di almeno una categoria di taglia più piccola di quella che è, l'anziano dragone viene trattato come se entrambe le teste stessero Fiancheggiando il bersaglio ai fini della risoluzione degli attacchi.

Coordinazione Impossibile (Str)

Un anziano dragone può pianificare ed eseguire un vasto numero di schemi in breve tempo. Quando inizia un incontro, un anziano dragone tira due volte per l'Iniziativa. Una volta al minuto, può agire su entrambi i conteggi dell'iniziativa e può Ritardare o Preparare un'Azione indipendentemente da ciascuna iniziativa. Negli altri round, utilizza il conteggio dell'iniziativa più alto.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Incantesimi (Mag)

L'anziano dragone lancia incantesimi come uno Stregone di LI 20°.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Schiocco di Coda (Str)

Come Azione di Round Completo, un anziano dragone può effettuare due attacchi di schiocco di coda contro una singola creatura nella sua portata. Se un colpo di coda va a segno, il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza su Tempra con CD 36 o diventa Stordito per 1 round. Se entrambe colpiscono, l'impatto della coda provoca un'esplosione di forza concussiva di 3 metri di raggio centrata sul bersaglio, infliggendo 10d10 danni sonori e a tutte le creature nell'area e Stordendole per 1 round (Tempra CD 36 nega l'effetto di stordimento) . L'anziano dragone rimane illeso da questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Soffio (Sop)

Ciascuna delle teste di un anziano dragone può espellere un Soffio, ognuna delle quali può essere usata una volta ogni 1d4 round:

  • La prima arma a soffio è una linea di fulmini di 150 metri che infligge 20d10 danni da elettricità (Riflessi CD 36 dimezza).
  • Il secondo è un cono di gas caustico di 70 metri che infligge 20d10 danni da acido (Tempra CD 36 dimezza).

Se un anziano dragone usa entrambe le armi a soffio contemporaneamente, ad esempio con Azioni Preparate con la sua capacità Coordinazione Impossibile, la carica elettrica fa esplodere il gas; invece di infliggere danni da acido o elettricità, l'esplosione infligge invece 40d10 danni da fuoco a tutte le creature in un cono di 70 metri (Riflessi CD 36 dimezza) e provoca l'incendio delle creature danneggiate, facendole subire 6d10 danni da fuoco ogni round per 1d4 round, a meno che non superino un secondo tiro salvezza sui Riflessi con CD 36. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Uccisore di Divinità (Str)

Gli attacchi naturali di un anziano dragone superano la Riduzione del Danno e la Rigenerazione come per le armi epiche e magiche. Come Azione Veloce, l'anziano dragone può concedere alle sue armi naturali una proprietà di Allineamento e una proprietà materiale per questo scopo. Queste proprietà secondarie durano 1 ora o finché il dragone non usa nuovamente questa capacità per selezionare nuove proprietà.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Nel corso degli eoni, dèi e aspiranti divinità hanno scatenato innumerevoli mostruosità nel multiverso in vani tentativi di crare adoratori o punire chi infrange il giuramento, o semplicemente per dispetto. Molte di queste bestie sopravvivono alla loro utilità e si scatenano, sfidando i comandi dei loro creatori di ritirarsi.

Gli anziani dragoni erano un tempo vendicatori divini, a cui era stata concessa la vita per cercare e distruggere gli sgherri degli dei e altri abomini simili. Dopo aver annientato diverse specie condannate, questi draghi si sono liberati dal controllo degli dei. Nonostante ciò, gli anziani dragoni hanno un senso di giustizia flessibile ma insistente instillato in loro dal loro mandato divino, e agendo come giudice, giuria e carnefice di potenti nemici stuzzicano un prurito esistenziale. I pochi anziani dragoni che vivono su un determinato pianeta trascorrono gran parte del loro tempo sonnecchiando in luoghi appartati, svegliandosi di tanto in tanto per cacciare o cercare ingiustizie da punire in base ai loro interessi e stati d'animo individuali. Questo ciclo di inattività lascia la maggior parte degli anziani dragoni tristemente informati sugli eventi attuali, anche se una volta che hanno motivo di prestare attenzione, il loro intelletto acuto e le potenti divinazioni consentono loro di raccogliere ed elaborare diversi secoli di notizie in breve tempo.

Poiché si svegliano così di rado, gli anziani dragoni spesso diventano il fulcro di leggende locali e racconti ammonitori. Eroi particolarmente convincenti o avventati potrebbero persino cercare un anziano dragone per dirigere la sua ira vendicativa contro un bersaglio specifico, anche se è altrettanto probabile che il dragone determini che gli eroi sono più degni di essere distrutti dei loro bersagli. Avere due teste, dopotutto, rende i dragoni anziani più attrezzati per vedere entrambi i lati di una questione e giudicare. Ogni testa può pensare in modo indipendente e condividere perfettamente il controllo del corpo, consentendo al drago di eseguire vertiginosi atti di sincronicità. Spesso le personalità delle due teste divergono, portando a litigi bonari e dibattiti tra i due, con grande paura degli spettatori ansiosi.

Un anziano dragone è lungo 30 metri e pesa 11 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/elder-wyrm/