13) Bestiario

AoandonGS 12 PE: 19.200

Questa diafana mostruosità, ricoperta di peluria e dotata di corna, brilla di una misteriosa luce blu, e la parte inferiore del corpo si dissolve in un rivolo di vapore.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Incorporeo, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +20

Difesa

CA: 24, contatto 24, impreparato 16 (+7 Destrezza, +6 deviazione, +1 schivare)
PF: 152 (16d10+64)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +12
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Tocco Alienante +19 contatto (10d6)
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 24, Costituzione 19, Intelligenza 20, Saggezza 15, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +23
DMC: 40
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Abilità Focalizzata (Volare), Arma Accurata, Arma Focalizzata (contatto), Attacco Rapido, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +22, Conoscenze (arcane) +20, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (nobiltà) +12, Conoscenze (piani) +18, Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +10, Diplomazia +19, Furtività +22, Intimidire +31, Intuizione +20, Percezione +20, Raggirare +25, Sapienza Magica +22, Volare +40
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Gigante, Infernale

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Tocco alienante (Sop)

Il tocco di un'aoandon incute una paura carica di follia. Come Azione Standard, l'aoandon può effettuare un attacco di contatto incorporeo che infligge 10d6 danni. Ogni creatura vivente che subisce danni dall'attacco di contatto dell'aoandon deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 o diventa Confusa per 1d4 round. Una creatura che supera questo Tiro Salvezza non può essere di nuovo Confusa a seguito dell'attacco di tocco alienante della stessa aoandon per 10 minuti. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un'aoandon è un'esterna incorporea formata dallo spirito di una donna morta a seguito dell'ossessione di una relazione impossibile. Un'aoandon attende l'occasione di vendicarsi di coloro che le hanno fatto torto durante la sua vita mortale. Se la persona oggetto della vendetta è morta, trova un surrogato (qualcuno che le ricordi il malfattore) e sfoga le sue delusioni con inesorabile spirito di vendetta. Questi spiriti possono anche apparire a seguito di un imprevisto con un incantesimo di richiamo, ma tali casi sono rari.ù

Richiamare un'Aoandon

Per richiamare un'aoandon è necessario avere una lanterna di carta su cui siano state iscritte delle rune alimentata con oli del costo di almeno 5.000 monete d'oro. Tre o più creature devono cantilenare il nome della creatura per un minuto e poi spegnere la lanterna. C'è una percentuale dell'1% per ogni Dado Vita posseduto collettivamente dai richiamanti di riuscire a richiamare un'aoandon. I parenti dell'aoandon contano il triplo dei loro normali Dadi Vita. L'aoandon non è sotto il controllo di chi l'ha evocata e può tornare da dove è venuta solo dopo aver ucciso almeno una delle persone che ritiene responsabili del suo tormento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/aoandon