ApkalluGS 23/RM 9 PE: 819.200

Questo umanoide muscoloso, vestito con una toga composta da scaglie opalescenti, possiede la testa di un falco e grandi ali da uccello.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Acqua, Extraplanare, Legale, Mitico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +21/+1M, Iniziativa Doppia
Sensi: Individuazione del Caos, Nebbiavisione, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +38
Aura: Presenza Mitica (9 m, CD 30)

Difesa

CA: 44, contatto 17, impreparato 36 (+7 Armatura, +8 Destrezza, +20 Naturale, -1 Taglia)
PF: 469 (23d10+343); Rigenerazione 15 (effetti e incantesimi caotici)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +17, Volontà +21; Ripetere Tiri Salvezza
RD: 20/caotico e epico
RI: 39
Immunità: Elettricità, Frastornamento, Malattie, Pietrificazione, Veleno
Resistenze: Freddo 20
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Toga di Scaglie

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 24 m (media), Nuotare 12 m
Mischia: Lancia di Bronzo +2 Affilata Assiomatica Possente, +34/+29/+24/+19 (2d6+17/19-20/x3), morso +24 (1d8+5 più Sigillo del Vincolo)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (9/giorno, Impulso +1d10), Sguardo Paralizzante
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Magia Psichica: LI 19°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 26, Costituzione 33, Intelligenza 26, Saggezza 27, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +34
DMC: 52
Talenti: Artigiano MiticoM, Attacco in Volo, Capacità Magica Rapida (Collera dell'Ordine), Creare Oggetti Meravigliosi, Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa MigliorataM, Interferenza DivinaM, Potere Mitico ExtraM, Riflessi FulmineiM, Riflessi in Combattimento
Abilità: Artigianato (tre qualsiasi) +31, Conoscenze (ingegneria, geografia, storia, piani, religioni) +28, Diplomazia +34, Guarire +31, Intimidire +32, Intuizione +31, Nuotare +38, Percezione +38, Sapienza Magica +31, Volare +29
Linguaggi: Aquan, Auran, Celestiale; Telepatia 60 m.
Modificatori Razziali: +4 Percezione
Qualità Speciali: Archivio, Cambiare Forma (1 forma Umana e 1 forma Marinide; Metamorfosi), Immortalità Mitica, Incantesimi Mitici, Capacità Magiche Mitiche, Potenza degli Incantesimi Mitici (2/day)

Capacità Speciali

Archivio (Sop)

Concentrandosi per 1 minuto senza interruzioni, un apkallu può evocare una porta che conduce al suo personale archivio extradimensionale, dove conserva e custodisce le storie delle civiltà che guida o ha guidato. L'archivio di un apkallu è simile al Sacrario di un Arcimago, ma è grande 50 m3. Spendendo un uso del suo potere mitico, come azione di round completo, l'apkallu può trascrivere istantaneamente fino a nove scritti non magici (libri, pergamene, incisioni e così via) che esso sta toccando o che sono presenti nei tomi del suo archivio. Se un apkallu viene ucciso o reso Privo di Sensi (anche se la sua Rigenerazione è ancora attiva), il suo corpo e qualsiasi oggetto esso stia indossando o trasportando vengono immediatamente teletrasportati al suo archivio. Un qualsiasi apkallu può evocare la porta che conduce all'archivio di un apkallu sconfitto nel luogo in cui quest'ultimo è stato ucciso.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Capacità Magiche Mitiche (Str)

Un apkallu può spendere usi del suo potere mitico per utilizzare la versione mitica di Collera dell'Ordine come se fosse un incantesimo mitico.

Immortalità Mitica (Sop)

Se la creatura viene uccisa, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stata uccisa. Quando ritorna in vita, non viene considerata come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il riposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se è stata uccisa da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura non mitica che impugni un arma in grado di superare la riduzione del danno epico. Se la creatura è di 10° rango mitico, può essere uccisa solo da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato con un artefatto.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi

Gli apkallu lanciano incantesimi divini come un Oracolo di 19° livello, ma non hanno accesso a nessun mistero né ad altre capacità dell'oracolo.

Incantesimi Mitici (Str)

Il personaggio mitico apprende un numero di incantesimi mitici pari alla sua categoria e può spendere usi del potere mitico quando li lancia per potenziarne gli esiti. Per selezionare un incantesimo mitico, deve essere in grado di lanciare la sua versione non mitica o averlo nella sua lista degli incantesimi conosciuti. Ogni volta che raggiunge una nuova categoria, può acquisire un incantesimo mitico addizionale. Può acquisire questa capacità fino a tre volte. Ogni volta addizionale in cui lo fa, seleziona un numero di incantesimi aggiuntivi pari alla sua categoria e guadagna un incantesimo mitico addizionale ogni volta che raggiunge una nuova categoria.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Potenza degli Incantesimi Mitici (Mag)

L'arcimago ha una riserva di potere magico a cui può attingere quando lancia Incantesimi Mitici. Fino a due volte al giorno, può usare questo potere per lanciare un Incantesimi Mitici senza spendere un uso del Potere Mitico. L'arcimago può acquisire questa capacità fino a tre volte, ogni volta che lo fa ottiene due usi addizionali al giorno di questa capacità.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Mitica (Sop)

Il potere del personaggio mitico innervosisce i semplici mortali. Spendendo un uso del potere mitico, ottiene un effetto simile a Presenza Terrificante, tranne che le creature ne sono influenzate in base alla loro categoria (o rango, in caso di mostri) anziché ai loro Dadi Vita. Le creature non mitiche che falliscono il loro Tiro Salvezza sono Prese dal Panico per 1 minuto e quelle che lo superano sono Scosse per 1 minuto. Le creature con una categoria o un rango mitico pari o inferiore alla categoria del personaggio mitico non vengono influenzate se superano il Tiro Salvezza e sono Scosse per 1 minuto se falliscono. Le creature con una categoria o un rango mitico superiore alla categoria del personaggio mitico non sono influenzate dalla sua presenza mitica. La CD del Tiro Salvezza su Volontà contro la presenza mitica del personaggio mitico è pari a 10 + la sua categoria + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità dura per 1 minuto e ha un raggio di 9 metri.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Sguardo Paralizzante (Sop)

Paralisi per 1 round, 9 m, Tempra CD 30 nega. Il tiro salvezza è basato su Carisma. Se un apkallu dirige attivamente il suo Sguardo, la creatura bersagliata è Paralizzata per 1d6 round o Barcollante per la stessa durata se il tiro salvezza ha successo.

Sigillo del Vincolo (Sop)

Un apkallu che riesce a mordere un avversario con successo, può spendere un uso del suo potere mitico come azione gratuita per marchiare il nemico con un sigillo con un effetto vincolante. Questo effetto funziona come Sigillo di Giustizia che si attiva quando l'avversario attacca l'apkallu; l'avversario è immediatamente a conoscenza della sua condizione e, se egli prova ad attaccare l'apkallu, si attiva la maledizione del sigillo che impone una penalità permanente di -4 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Toga di Scaglie (Sop)

Gli apkallu indossano toghe di scaglie opalescenti che funzionano come una Corazza a Scaglie +2 Risonante senza penalità alla prova, che garantisce al suo possessore una velocità di Nuotare 12 m, l'abilità di respirare sott'acqua e considerare Nuotare come abilità di classe. Se l'apkallu cambia forma, la toga si adatta al suo aspetto e, se rimossa, essa diventa un qualsiasi pezzo di stoffa fino a quando non viene indossata nuovamente da un apkallu. Se la toga di scaglie dell'apkallu viene distrutta, la creatura ha il potere di crearne un'altra dall'acqua spendendo nove usi del suo potere mitico e 1d4 ore di lavoro ininterrotto.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (piani legali)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Lancia di bronzo +2 Affilata, Assiomatica, Possente, altro tesoro)

Descrizione

Gli apkallu sono una razza di Esterni psichici e oracolari provenienti da Utopia, sono creature della legge incaricate dai loro creatori divini di proteggere e guidare le popolazioni mortali che seguono la legge. Sono nemici del caos, di coloro che si oppongono ai governi giusti e allo sviluppo della cultura, della legge, della storia o della tecnologia e di coloro che cercano di distruggere i progressi delle comunità di mortali. Per svolgere questi loro incarichi, gli apkallu viaggiano spesso tra i vari mondi del Piano Materiale, guidando i governatori verso religioni legali, promuovendo il valore delle arti e dell'artigianato e aiutando nello sviluppo di alcune scoperte fondamentali come la scrittura, l'architettura e l'agricoltura.

Piuttosto che consegnare semplicemente queste conoscenze ai mortali, gli apkallu preferiscono comportarsi come consiglieri, spingendo coloro che dimostrano di essere in grado di sviluppare queste tecniche chiave verso nuove scoperte, assicurandosi che le civiltà da loro protette non si adagino troppo sulle loro istruzioni. Gli apkallu possono comunicarecon qualsiasi creatura intelligente usando la telepatia o la connessione mentale, ma preferiscono creare panorami mentali condivisi per regalare visioni ai loro protetti, modellando una serie di potenziali sviluppi in uno scenario immersivo che trascende le teorie o le spiegazioni astratte.

Gli apkallu sono anche archivisti e tengono alla preservazione delle storie delle civiltà che essi proteggono, registrano accuratamente i documenti chiave storici che descrivono i progressi delle società mortali cosicché la conoscenza e il progresso possano essere riportati alla luce in caso di disastri naturali o periodi di guerre e barbarie. Queste creature impiegano molta cura per assicurarsi che i loro archivi extradimensionali rimangano protetti dal momento che alcune delle informazioni o anche conoscenze conservate nelle pagine dei loro libri possono minare i progressi e l'autonomia delle civiltà del piano materiale.

Quando possibile, gli apkallu si assicurano che tutto ciò che è stato raccolto nei loro archivi personali venga trasferito nelle volte della grande libreria di Utopia. Qui. queste creature e i loro alleati possono analizzare le informazioni raccolte da innumerevoli culture e ideare strategie per portare avanti la causa della legge e dell'ordine attraverso tutto il Piano Materiale.

Gli apkallu appaiono come possenti umanoidi muscolosi, con la testa piumata di un rapace e con potenti ali da falco. Si vestono con toghe fatte di scaglie di pesce le quali risplendono di un'iridescenza lattiginosa che proietta arcobaleni luccicanti sul loro corpo, mentre con sé portano sempre una lancia di bronzo. Queste creature possono, inoltre, adottare due forme alternative: una da umano e una da marinide che sfruttano per muoversi rispettivamente tra gli insediamenti terrestri e quelli acquatici.

Nonostante gli apkallu siano pacifici di natura, sono comunque capaci di difendere sé stessi e altri se necessario grazie alla loro potente magia, soprattutto in difesa di Utopia o delle città mortali sotto la loro protezione.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/apkallu/