ApostoloGS 12 PE: 19.200

Femmina Umana Kyton Apostolo Predatore 11
Ouesta donna vestita di pelle nera ha un carnato pallido e due fori sanguinanti al posto degli occhi.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Kyton, Nativo, Umanoide, Potenziato) [Kyton Apostolo] Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo.
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Kyton Apostolo (GS + 2)

"Kyton apostolo" è un archetipo acquisito applicabile a qualsiasi creatura vivente di tipo umanoide o umanoide mostruoso (di seguito indicata come creatura base). Molti apostoli un tempo erano umanoidi. Un kyton apostolo utilizza le statistiche e capacità della creatura base, salvo quanto indicato di seguito.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Legale malvagio.
  • Tipo: Il tipo dell'apostolo cambia in Esterno (Kyton, Nativo). Non si ricalcolano Dadi Vita, BAB o tiri salvezza. L'apostolo acquisisce il Sottotipo Potenziato.
  • Sensi: L'apostolo acquisisce Scurovisione 18 metri.
  • Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale aumenta di 4.
  • Capacità Difensive: L'apostolo acquisisce Immunità al Freddo, resistenza agli incantesimi pari a 11 + il suo GS totale e Rigenerazione pari a metà dei suoi Dadi Vita, negata da armi buone, incantesimi buoni e armi d'argento.
  • Attacchi Speciali: L'apostolo acquisisce i seguenti attacchi speciali.
    • Orazione Seducente (Sop): A causa della transizione nella sua forma attuale, un kyton apostolo adotta un punto di vista particolarissimo. Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, può parlare dei piaceri e dei prodigi sperimentati durante la trasformazione. Qualsiasi creatura che ascolti tali discorsi ininterrottamente per 1 minuto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita dell'apostolo + il suo modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni a Saggezza. Questi danni aumentano di 1d6 ogni 8 Dadi Vita dell'apostolo. Se il bersaglio supera il tiro salvezza non può essere influenzata dall'orazione seducente di quell'apostolo per 24 ore.
      Se fallisce il tiro salvezza per resistere all'orazione, il bersaglio inizia a dubitare delle proprie convinzioni sulla moralità, la fisicità e la vita. Finché comunica con l'apostolo, una volta a settimana la creatura influenzata deve effettuare un nuovo tiro salvezza contro l'orazione seducente o il suo allineamento si sposta di un grado verso legale malvagio e subisce 1d6 danni aggiuntivi a Saggezza. La CD del tiro salvezza aumenta di 1 per ogni settimana consecutiva di contatto con il kyton. Il superamento del tiro salvezza impedisce che l'allineamento si sposti. Una creatura non può subire danni dall'orazione seducente più di una volta a settimana, anche se incontra più apostoli.
      Quando il suo allineamento cambia definitivamente in legale malvagio (o se lo è già quando la creatura sente l'orazione), il bersaglio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD dell'orazione seducente, compresi eventuali aumenti da contatto prolungato) o sviluppa una Follia Maggiore.
      Se la campagna adotta il sistema della Sanità Mentale, l'orazione seducente infligge danni alla sanità mentale pari a metà del GS dell'apostolo anziché danneggiare la Saggezza. Se il bersaglio viene reso legale malvagio, la follia maggiore che sviluppa si aggiunge a qualsiasi altra eventualmente provocata dai danni alla sanità mentale.
      Le creature spinte alla follia da un apostolo spesso diventano Anime Spezzate, ma qualche raro individuo subisce la Corruzione dell'Adombrato o addirittura si trasforma a sua volta in un kyton apostolo.
    • Preghiera dell'Agonia (Sop): Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, un apostolo può intonare una preghiera così blasfema da martoriare di ferite sanguinanti chiunque l'ascolti e non sia un kyton. Gli ascoltatori non kyton devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita dell'apostolo il suo modificatore di Carisma) o subiscono 1d6 danni non letali per Dado Vita dell'apostolo, subiscono danni da sanguinamento come se venissero colpiti dal tocco sanguinante e diventano Barcollanti per 1 round. Chi supera il tiro salvezza nega la condizione barcollante e dimezza i danni non letali, ma subisce comunque quelli da sanguinamento. Una creatura che subisca danni non letali pari o superiori ai suoi punti ferita attuali non viene resa priva di sensi da questa capacità come di consueto, ma è comunque Indifesa e può essere soggetta alla capacità orazione seducente dell'apostolo. Questo è un effetto sonoro di dolore.
    • Sguardo Snervante (Sop): Lo sguardo snervante dell'apostolo (vedi il Sottotipo Kyton) rende Affascinato chiunque lo incroci e fallisca il tiro salvezza. L'orazione seducente dell'apostolo non interrompe l'effetto di fascinazione, mentre altri attacchi vi pongono fine come di consueto.
    • Tocco Sanguinante (Sop): Quando l'apostolo tocca una creatura le infligge 1 danno più 1d6 danni da sanguinamento ogni 10 Dadi Vita del kyton. Se l'apostolo attacca con armi naturali o artificiali, anch'esse infliggono questi danni da sanguinamento.
  • Capacità Magiche: Un apostolo con 11 Dadi Vita o più può lanciare Camminare nelle Ombre una volta al giorno, con livello dell'incantatore pari ai suoi Dadi Vita. Un apostolo con 20 Dadi Vita o più può utilizzare Camminare nelle Ombre a volontà.
  • Qualità Speciali: L'apostolo acquisisce quanto segue.
    • Viaggiatore delle Ombre (Sop): Quando l'apostolo utilizza Camminare nelle Ombre, si muove a 150 chilometri all'ora.
  • Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +2., Saggezza +6, Carisma +6
  • Abilità: L'apostolo ottiene bonus razziale +4 alle prove di Raggirare, Guarire e Intimidire.
  • Linguaggi: L'apostolo apprende l'Infernale come linguaggio bonus.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 27, contatto 18, impreparato 20 (+5 Armatura, +6 Destrezza, +1 Deviazione, +4 Naturale, +1 Schivare)
PF: 142 (11d10+77); Rigenerazione 5 (armi buone, armi d'argento, incantesimi buoni)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +17, Volontà +11
RI: 23
Immunità: Freddo
Capacità Difensive: Eludere

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falcetto di Ferro Freddo+1 +18/+13/+8 (1d6+5 più 1d6 Sanguinamento), Falcetto di Ferro Freddo+1 +18/+13/+8 (1d6+5 più 1d6 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Bersaglio Studiato +3 (3°, azione veloce), Orazione Seducente (2d6 Saggezza o 6 Sanità Mentale, CD 20), Preghiera dell'Agonia (11d6, CD 20), Tocco Sanguinante (1d6), Sguardo Snervante (9 m, CD 20)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 24, Costituzione 20, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +15
DMC: 33
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (falcetto), Attacco Lacerante a Due Armi, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +21, Guarire +21, Intimidire +23, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +23, Sopravvivenza +17 (+22 per seguire tracce)
Linguaggi: Comune, Infernale
Modificatori Razziali: +4 Raggirare, +4 Guarire, +4 Intimidire
Qualità Speciali: Doti da Predatore (eludere, accuratezza, stile di combattimento da ranger [3]), Persecutore, Rapido Segugio, Seguire Tracce +5, Viaggiatore delle Ombre

Capacità Speciali

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Orazione Seducente (Sop)

A causa della transizione nella sua forma attuale, un kyton apostolo adotta un punto di vista particolarissimo. Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, può parlare dei piaceri e dei prodigi sperimentati durante la trasformazione. Qualsiasi creatura che ascolti tali discorsi ininterrottamente per 1 minuto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita dell'apostolo + il suo modificatore di Carisma) o subisce 1d6 danni a Saggezza. Questi danni aumentano di 1d6 ogni 8 Dadi Vita dell'apostolo. Se il bersaglio supera il tiro salvezza non può essere influenzata dall'orazione seducente di quell'apostolo per 24 ore.

Se fallisce il tiro salvezza per resistere all'orazione, il bersaglio inizia a dubitare delle proprie convinzioni sulla moralità, la fisicità e la vita. Finché comunica con l'apostolo, una volta a settimana la creatura influenzata deve effettuare un nuovo tiro salvezza contro l'orazione seducente o il suo allineamento si sposta di un grado verso legale malvagio e subisce 1d6 danni aggiuntivi a Saggezza. La CD del tiro salvezza aumenta di 1 per ogni settimana consecutiva di contatto con il kyton. Il superamento del tiro salvezza impedisce che l'allineamento si sposti. Una creatura non può subire danni dall'orazione seducente più di una volta a settimana, anche se incontra più apostoli.

Quando il suo allineamento cambia definitivamente in legale malvagio (o se lo è già quando la creatura sente l'orazione), il bersaglio deve immediatamente superare un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD dell'orazione seducente, compresi eventuali aumenti da contatto prolungato) o sviluppa una Follia Maggiore.

Se la campagna adotta il sistema della Sanità Mentale, l'orazione seducente infligge danni alla sanità mentale pari a metà del GS dell'apostolo anziché danneggiare la Saggezza. Se il bersaglio viene reso legale malvagio, la follia maggiore che sviluppa si aggiunge a qualsiasi altra eventualmente provocata dai danni alla sanità mentale.

Le creature spinte alla follia da un apostolo spesso diventano Anime Spezzate, ma qualche raro individuo subisce la Corruzione dell'Adombrato o addirittura si trasforma a sua volta in un kyton apostolo.

Preghiera dell'Agonia (Sop)

Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, un apostolo può intonare una preghiera così blasfema da martoriare di ferite sanguinanti chiunque l'ascolti e non sia un kyton. Gli ascoltatori non kyton devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà dei Dadi Vita dell'apostolo il suo modificatore di Carisma) o subiscono 1d6 danni non letali per Dado Vita dell'apostolo, subiscono danni da sanguinamento come se venissero colpiti dal tocco sanguinante e diventano Barcollanti per 1 round. Chi supera il tiro salvezza nega la condizione barcollante e dimezza i danni non letali, ma subisce comunque quelli da sanguinamento. Una creatura che subisca danni non letali pari o superiori ai suoi punti ferita attuali non viene resa priva di sensi da questa capacità come di consueto, ma è comunque Indifesa e può essere soggetta alla capacità orazione seducente dell'apostolo. Questo è un effetto sonoro di dolore.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sguardo Snervante (Sop)

Lo sguardo snervante dell'apostolo (vedi il Sottotipo Kyton) rende Affascinato chiunque lo incroci e fallisca il tiro salvezza. L'orazione seducente dell'apostolo non interrompe l'effetto di fascinazione, mentre altri attacchi vi pongono fine come di consueto.

Tocco Sanguinante (Sop)

Quando l'apostolo tocca una creatura le infligge 1 danno più 1d6 danni da sanguinamento ogni 10 Dadi Vita del kyton. Se l'apostolo attacca con armi naturali o artificiali, anch'esse infliggono questi danni da sanguinamento.

Viaggiatore delle Ombre (Sop)

Quando l'apostolo utilizza Camminare nelle Ombre, si muove a 150 chilometri all'ora.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o cabala (1 più 4 Kyton Ostiari)
Tesoro: equipaggiamento da PNG (Giaco di Maglia in Mithral +1, Falcetto di Ferro Freddo +1 [2], Anello di Protezione +1, Cintura dell'Agilità +2, Mantello della Resistenza +3, altri tesori)

Descrizione

Non tutte le vittime delle strazianti trasformazioni dei kyton muoiono per i supplizi estenuanti cui sono sottoposte. Certe creature diventano ibridi la cui forma originaria viene trasfigurata dall'oscura malignità dei kyton. La natura degli apostoli spazia da entità depravate e sottomesse, totalmente asservite alla volontà dei kyton che ne hanno annientato la personalità, a indicibili abomini che godono della propria trasformazione e scalano le gerarchie dei kyton fino ai posti di comando. Le creature che cedono alla Corruzione dell'Adombrato talvolta diventano apostoli, quando le loro anime degenerano al punto di abbracciare l'intrinseca amoralità dei kyton. Chi diventa apostolo di sua volontà tende a condividere le posizioni degli Ostiari, e spesso questi due tipi di kyton si uniscono in cabale. Altri apostoli assistono gli Interlocutori nelle loro cure o addirittura servono direttamente i possenti Eremiti, come cercatori di "parti perfette".


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/kyton/kyton-apostle/