Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Personaggi Giocanti Entotropici

Quando un PG diventa un entotropo, il GM ha una scelta da fare. Nella maggior parte dei casi, deve prendere il controllo delle azioni del PG quando è in forma ibrida o parassita—l'entotropia non dovrebbe essere un metodo per aumentare il potere di un PG, dopotutto ciò che un entotropo afflitto fa in forma ibrida o parassita è spesso in contrasto con ciò che il personaggio vorrebbe fare davvero.


Fonte: Entothrope