Creatura d'Incubo (GS + 1)

"Creatura d'incubo" è un archetipo acquisito o ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza e Carisma pari almeno a 6 (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molte creature d'incubo erano un tempo aberrazioni, esterni, folletti o umanoidi. Una creatura d'incubo mantiene le statistiche e le capacità della creatura base, tranne quanto qui di seguito specificato. Se la creatura base possiede 10 o più Dadi Vita, diventa invece un Signore degli Incubi.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Se la creatura base è un Esterno, ottiene il Sottotipo Malvagio.
  • Sensi: Una creatura d'incubo ottiene Scurovisione 36 m.
  • Capacità Difensive: Una creatura d'incubo ottiene RD 5/argento o bene e le seguenti capacità difensive.
    • Simulare Morte (Str): Ogni volta che una creatura d'incubo è Priva di Sensi, sembra morta. Una creatura d'incubo cosciente può anche simulare la morte come Azione Immediata. Ogni creatura che interagisca fisicamente con una creatura d'incubo che simula la morte deve superare una prova di Guarire o un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura d'incubo + il suo modificatore di Intelligenza o di Carisma, quale che sia maggiore) per capire che in realtà è viva.
    • Resistenza alle Illusioni (Str): Una creatura d'incubo dubita automaticamente delle illusioni (nessun tiro salvezza richiesto) e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza per resistere agli effetti delle illusioni.
    • Rigenerazione 5 (Str): Le armi di allineamento buono, le armi d'argento e gli incantesimi con il descrittore bene impediscono alla rigenerazione della creatura d'incubo di funzionare per 1 round.
  • Velocità: La stessa della creatura base. Se la creatura base non possiede una velocità di Volare, la creatura d'incubo ottiene una velocità di Volare pari a 3 metri (manovrabilità perfetta) come capacità soprannaturale.
  • Attacchi Speciali: una creatura d'incubo ottiene diversi attacchi speciali. Le CD dei Tiri Salvezza sono pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della creatura d'incubo + il suo modificatore di Carisma, se non viene specificato diversamente. Il livello dell'incantatore della creatura d'incubo è pari al totale dei suoi Dadi Vita (o al livello dell'incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia maggiore).
    • Aura di Paura (Sop): Tutte le creature entro un raggio di 18 metri che vedono o sentono una creatura d'incubo devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse finché rimangono entro l'aura. Che il Tiro Salvezza sia superato o meno, quella creatura non può più essere influenzata dall'aura di paura della stessa creatura d'incubo per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.
    • Capacità Magiche: Una creatura d'incubo ottiene le capacità magiche seguenti: Permanenti—Protezione dal Bene; 3/giorno—Incubo, Individuazione dei Pensieri, Sogno, Suggestione, 1/giorno—Camminare nelle Ombre.
    • Presenza Terrificante (Sop): Questa capacità si attiva quando la creatura d'incubo carica, attacca durante un round di sorpresa o supera una prova di Intimidire o Intrattenere con CD 15. La sua Presenza Terrificante ha un raggio di 9 metri.
    • Terrori Notturni (Sop): Una volta che una creatura d'incubo è entrata nella mente di un bersaglio tramite la sua capacità magica sogno o incubo, può tentare di controllare i sogni del bersaglio. Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà, rimane addormentato e intrappolato nel mondo dei sogni assieme alla creatura d'incubo. Successivamente, la creatura d'incubo controlla tutti gli aspetti del sogno. A ogni ora che passa, il bersaglio può tentare un altro Tiro Salvezza per provare a svegliarsi (si sveglia automaticamente dopo 8 ore o se la creatura d'incubo lo libera). Il bersaglio subisce 1d4 danni a Carisma ogni ora in cui rimane intrappolato nel sogno; se subi-sce uno o più danni a Carisma, è Affaticato e non può recuperare i suoi incantesimi arcani per le 24 ore successive. Il bersaglio muore se i danni a Carisma sono pari o superiori al suo effettivo punteggio di Carisma.
  • Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Carisma +4.
  • Abilità: Una creatura d'incubo ottiene bonus razziale +4 alle prove di Furtività e Intimidire.

Signori degli Incubi

I signori degli incubi sono creature d'incubo molto potenti che vivono nella Dimensione del Sogno. Regnano sulle creature d'incubo inferiori in strane corti di marionette popolate dai resti impazziti e dalle anime consunte dei sognatori rapiti. Possiedono tutte le capacità delle creature d'incubo, in aggiunta alle seguenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/nightmare-creature-cr-1/