Creatura Mezzo-Immonda
Il "mezzo-immondo" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore. Un mezzo-immondo usa tutte le statistiche e le Capacità Speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
- Grado di Sfida: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
- Allineamento: Qualsiasi malvagio.
- Tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno (nativo). Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.
- Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.
- Capacità Difensive/Qualità: Ottiene Scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza 10 a acido, elettricità, freddo e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).
- Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-immondo vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).
- Mischia: Un mezzo-immondo ottiene due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Il danno dipende dalla sua taglia
- Attacchi Speciali: Un mezzo-immondo ottiene quanto segue.
- Punire il Bene (Sop): Una volta al giorno, come azione veloce, un mezzo-immondo può Punire il Bene come per l'abilità Punire il Male di un Paladino dello stesso livello di Dadi Vita del mezzo-immondo, eccetto che colpisce i bersagli buoni. Punire persiste finché il bersaglio non è morto o il mezzo-immondo non riposa e riguadagna l'uso della capacità.
- Capacità Magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle Capacità Magiche della creatura base, quale che sia il più alto).
DV Capacità 1-2 Oscurità 3/giorno 3-4 Dissacrare 5-6 Influenza Sacrilega 7-8 Veleno 3/giorno 9-10 Contagio 11-12 Blasfemia 13-14 Aura Sacrilega 3/giorno, Profanare 15-16 Orrido Avvizzimento 17-18 Evoca mostri IX (solo immondi) 19-20 Distruzione
- Caratteristiche: Un mezzo-immondo ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre.
- Abilità: Un mezzo-immondo con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe razziali rimangono invariate, e i gradi delle abilità per il suo livello di classe rimangono inalterati.
Mezzi Demoni
Il versatile archetipo mezzo-immondo può essere applicato a qualsiasi creatura vivente corporea. Anche se i Demoni non si basano sulla riproduzione per mantenere il loro numero, la maggior parte dei demoni può fecondare creature mortali o, in alcuni casi, rimanere incinta di prole mezzo-mortale (vedi i singoli capitoli per informazioni specifiche sull’argomento). Naturalmente, anche altri metodi possono generare mezzi-immondi (l’esposizione a magia ed energia dell’Abisso, potenti maledizioni antiche e alcuni rituali abietti e blasfemi possono generare creature mezzo-immonde), ma i demoni, tra le razze immonde, sono particolarmente e orribilmente compatibili con gli Umanoidi mortali. Quando un demone procrea con un umanoide mortale, la conseguente nascita è spesso una specifica sottospecie di mezzo-immondo: un mezzo-demone. Alcuni rituali possono assicurare che il figlio sia un mezzo-demone anziché un mezzo immondo: questi rituali sono comuni in certi culti di adoratori di demoni e alcuni demoni cercano di generare questi bambini per i propri sinistri scopi.
Le statistiche dei mezzo-demone sono generate come se fossero mezzo-immondi, tranne alcune modifiche dipendenti dal tipo di discendenza demoniaca. La maggior parte di mezzi-demoni è Caotico Malvagia. Ognuno dei capitoli seguenti presenta modifiche all’archetipo mezzo-immondo quando si genera uno specifico mezzo-demone: si possono usare questi 10 esempi per generare nuovi archetipi di mezzo-demone per i demoni non descritti in questo libro. Se un elemento dell’archetipo mezzo-immondo non viene menzionato nel riquadro di un particolare mezzo-demone, quell’elemento non è stato modificato.
Quasi tutti i mezzo-demoni sono mezzo-umanoidi. È estremamente raro per un non-umanoide ottenere questo archetipo (la maggior parte di queste situazioni determina un mezzo-immondo). Sebbene i tiefling (umanoidi con una infarinatura di sangue immondo) possano tracciare il proprio lignaggio a una tale unione, i veri mezzo-demoni sono molto più rari e potenti dei loro annacquati discendenti.
Mezzo Babau
Un mezzo-babau è molto sottile, spesso con orecchie a punta e una singola escrescenza come corno che si arriccia dal suo cranio. Il colore della sua pelle tende al rosso scuro e le fauci della creatura sono piene di denti seghettati e aguzzi. Spesso diventano omicidi di massa, assassini seriali o semplicemente mercenari o soldati sadici.
- Velocità: Un mezzo-babau non ottiene velocità di Volare.
- Sangue Acido (Sop): Una creatura che attacca un mezzo-babau con un Attacco Naturale perforante o tagliente subisce 1d4 danni da acido.
- Esperto nell’Attacco Furtivo (Str): Un mezzo-babau istintivamente sa come colpire i nemici per massimizzare dolore e agonia, e ottiene Attacco Furtivo +1d6. Questa capacità si cumula con l’attacco furtivo ottenuto da altre fonti.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Vedere Invisibilità, Contagio con Estremità Affilata, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Nebbia Acida 3/giorno.
- Caratteristiche: Un mezzo-babau ottiene Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +2.
Mezzo Balor
Un mezzo-balor è una grossa figura muscolosa che generalmente è più alta da 30 a 60 cm dell’altezza normale della creatura base. I mezzi-balor possiedono grandi corna, piedi ungulati, scaglie uncinate e ali massicce, e quando divampa la loro rabbia o attaccano, dai loro corpi esplodono palpiti di fuoco che bruciano i nemici. I mezzi-balor di solito si elevano a posizioni di potere: generali, governanti o arciantagonisti di altissima caratura.
- GS: Il GS di un mezzo-balor è più alto di 1 di quanto un mezzo-immondo sarebbe normalmente con i suoi Dadi Vita.
- Armatura Naturale: il bonus di Armatura Naturale aumenta di 3.
- Capacità Difensive: Un mezzo-balor è Immune al Fuoco e aggiunge buono alle qualità necessarie per superare la sua Riduzione del Danno.
- Mischia: Un mezzo-balor infligge +1d6 danni da fuoco ad ogni attacco.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Raggio Rovente 3/giorno, Contagio con Telecinesi, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Tempesta di Fuoco.
- Caratteristiche: Un mezzo-balor ottiene Forza +6, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +4, Saggezza +4 e Carisma +4.
Mezzo Glabrezu
Un mezzo-glabrezu è tra i mezzi-demoni più spaventosi e dall’aspetto più feroce, perché queste creature ereditano le braccia chelate aggiuntive del proprio genitore demoniaco pur mantenendo le loro. Queste braccia con le chele si estendono dalle spalle del mezzo-glabrezu. I mezzo-demoni hanno anche numerose corna, zampe da sauro che si piegano in tre punti e chiazze di creste verdi scagliose sulle spalle e sulla schiena. Nonostante l’aspetto bestiale, i mezzo-glabrezu assumono spesso ruoli di consiglieri militari, politici e persino spirituali che lavoro per insidiare lo status quo.
- Velocità: Un mezzo-glabrezu non ottiene una velocità di Volare.
- Mischia: Un mezzo-glabrezu ottiene due attacchi con le chele e uno con il morso. Il danno dipende dalla sua taglia. I due attacchi con le chele non sostituiscono le braccia del mezzo-glabrezu, lasciando quelle braccia libere di funzionare normalmente, ma queste non ottengono attacchi con gli artigli.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Immagine Speculare, Contagio con Confusione, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Parola del Potere, Stordire.
- Caratteristiche: Un mezzo-glabrezu ottiene Forza +4, Costituzione +6, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezzo Hezrou
Un mezzo hezrou è una massiccia bestia dalla pelle coriacea. Uno dei più orribili tra i mezzi-demoni, un mezzo-hezrou tende all’obesità, aumentando ulteriormente la sua imponente presenza con enormi piastre o scaglie incrostate che crescono continuamente sulle sue spalle e sulla schiena, solo per staccarsi via per essere rimpiazzate da nuove. Il suo volto tende ad avere occhi sporgenti, guance cascanti e ampie mascelle, mentre le sue mani e i suoi piedi sono palmati. I mezzi-hezrou sono spesso dei solitari, e frequentemente coinvolti in losche ricerche alchemiche o nel commercio di droghe, o talvolta servendo semplicemente come guardiani per padroni che dimorano nelle paludi.
- Armatura Naturale: Il bonus di Armatura Naturale aumenta di 2.
- Velocità: Un mezzo-hezrou non guadagna velocità di Volare, ma ottiene una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base, a meno che non disponga già di una velocità di nuotare migliore.
- Fetore (Str): Un mezzo-hezrou secerne un disgustoso fetore di odore corporeo mescolato a quello di marcescenza di palude e peggio. Questo gli garantisce la regola universale dei mostri Fetore, ma solo entro un raggio di 3 metri. La condizione Nauseato causata da questo fetore dura per 1 minuto.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Forma Gassosa e Profanare con Teletrasporto Superiore.
- Caratteristiche: Un mezzo-hezrou ottiene Forza +4, Costituzione +6, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezzo Invidiak
Un mezzo-invidiak è il più raro tra i mezzi-demoni, dal momento che solo in circostanze estremamente specifiche un invidiak può diffondere il suo lascito nel lignaggio di una famiglia mortale, a causa della sua caratteristica carenza di un corpo fisico. I mezzi-invidiak hanno la carnagione color grigio scuro, occhi rossi, zanne e artigli taglienti. Tendono ad avere una corporatura penosamente esile, con grandi ali oscure che, a dispetto della loro natura spettrale, gli forniscono un’eccellente capacità di volo. L’invidia provata da un mezzo-invidiak è incredibile, e questo lo spinge a compiere azioni eccessive per riuscire a eguagliare e superare i trionfi ottenuti da coloro ai quali è associato. Eccelle in quei ruoli in cui può essere assistito da grandi gruppi, quali il leader di un culto o il generale di un’armata.
- Velocità: : La velocità di Volare di un mezzo-invidiak ha manovrabilità perfetta
- Forma Spettrale (Sop): Come Azione Veloce, un mezzo-invidiak può diventare Incorporeo (insieme all’equipaggiamento che trasporta, fino al limite di un ingombro leggero) per un numero di round al giorno pari ai suoi Dadi Vita. Tornare alla forma materiale è un’Azione Gratuita. I round giornalieri trascorsi in forma incorporea non devono essere necessariamente consecutivi. Questa capacità non può essere attivata in zone di luce intensa, inoltre un mezzo-invidiak in stato incorporeo non può entrare in simili aree.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Sfocatura, Veleno 3/giorno con Ombra di una Evocazione 3/giorno, Contagio con Giara Magica, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Telecinesi 3/giorno.
- Caratteristiche: Un mezzo-invidiak ottiene Destrezza +6, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezza Marilith
Una mezza-marilith ha la parte inferiore del corpo di un grande serpente e quattro braccia. I suoi occhi sono chiari (facendola sembrare priva di pupille) e una corta fila di corna corre dalla cima della sua testa scendendo lungo la sua schiena. La mezza-marilith è un avversario pericoloso, e la sua confidenza e il suo orgoglio la rendono ancora più temibile, dal momento che raramente accetta la sconfitta. Il suo ruolo tipico è solitamente quello di comandante di un’armata, sebbene eccelle anche in quello di assassina.
- GS: Il GS di una mezza-marilith è superiore di +1 rispetto a quello che normalmente avrebbe un mezzo-immondo con gli stessi Dadi Vita.
- Armatura Naturale: Il bonus di Armatura Naturale aumenta di 2.
- Velocità: Una mezza-marilith non guadagna velocità di Volare.
- Mischia: Una mezza-marilith guadagna un attacco colpo di coda. Il danno dipende dalla sua taglia. Un attacco con il colpo di coda ha le capacità Afferrare e Stritolare (i danni da stritolamento sono pari a quelli normalmente causati dal colpo di coda, ma si applica sempre la metà del bonus di Forza della mezza-marilith al danno inflitto). Ottiene inoltre due braccia aggiuntive, ciascuna delle quali è in grado di brandire armi con facilità.
- Maestria con più Armi (Str): Una mezza-marilith non subisce mai penalità ai suoi Tiri per Colpire quando combatte con più armi.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Volare, Veleno 3/giorno con Arma Magica Superiore 3/giorno, Contagio con Visione del Vero, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Barriera di Lame.
- Caratteristiche: Una mezza-marilith ottiene Forza +6, Destrezza +4, Costituzione +6, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezzo Nabasu
Un mezzo-nabasu presenta sulle spalle e sulla schiena una folta pelliccia dello stesso colore del suo pelo, che tende alle tonalità scure. Ha grandi orecchie e ali simili a quelle dei pipistrelli, una bocca dotata di zanne e dita provviste di artigli. Eppure sono i suoi occhi a esserne forse la caratteristica più spaventosa: rossi globi infossati che spesso risplendono quando la creatura è affamata... e i mezzo-nabasu sono sempre affamati. Il cibo preferito dei mezzo-nabasu è la carne di coloro che condividono la loro discendenza non demoniaca. È un solitario e un predatore, un ladro e un teppista nel migliore dei casi, ma più spesso temuto come killer o sadico.
- Resistere alla Morte: Un mezzo-nabasu è immune agli effetti di morte.
- Consumare Carne (Sop): Una volta al giorno, un mezzo-nabasu è in grado di consumare interamente il corpo di una creatura della stessa razza del suo genitore non demoniaco; fare ciò richiede 10 minuti di lavoro raccapricciante, ma concede al mezzo nabasu Bonus Profano +2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni, così come alla sua CA. Inoltre, l’azione concede al mezzo-nabasu 2 Punti Ferita Temporanei per Dado Vita. Questi effetti durano 1 ora per Dado Vita.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Silenzio, Veleno 3/giorno con Tocco del Vampiro 3/giorno, Contagio con Debilitazione, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Risucchio di Energia.
- Caratteristiche: Un mezzo-nabasu ottiene Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezzo Nalfeshnee
Un mezzo-nalfeshnee è un nemico imponente: di norma è 30 o 60 centimetri più alto della media del suo genitore non demoniaco (questo aumento di altezza non incrementa la categoria di taglia del mezzo-demone). Il volto della creatura è orribilmente porcino, con denti inferiori sporgenti e piccoli occhi penetranti. Piccole ali piumate si estendono dalla schiena, mentre le mani troppo grandi terminano con unghie affilate. Macchie di pelo ispido sono disposte lungo braccia, schiena e gambe. La maggior parte dei mezzi-nalfeshnee desidera più di ogni cosa la ricchezza materiale, e spesso li si può trovare a capo di potenti gilde di mercanti o ladri.
- Velocità: La velocità di Volare un mezzo-nalfeshnee è pari alla sua velocità base sul terreno, e ha manovrabilità scarsa.
- Lampo Sacrilego (Sop): Una volta al giorno, come Azione Gratuita, un mezzo-nalfeshnee può infondere la sua aura con una vibrante massa di colori nauseanti. Il round successivo, all’inizio del turno del mezzo-nalfeshnee, quest’aura esplode in un raggio di 6 metri. Qualsiasi creatura non demoniaca all’interno di quest’area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 dei DV del mezzo-demone + il suo modificatore di Carisma) o diventa Nauseata per 1d6 round.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Veleno 3/giorno con Lentezza 3/giorno, Contagio con Regressione Mentale, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Dissolvi Magie Superiore 3/giorno.
- Caratteristiche: Un mezzo-nalfshnee ottiene Forza +6, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +4.
Mezza Succube
Una mezza-succube è la più simile per aspetto a un umanoide tra tutti i mezzo-demoni eppure è immediatamente riconoscibile per quello che è a meno che non si prenda la briga di camuffarsi. Tipicamente somiglia nell’aspetto a una succube, e può essere facilmente scambiata per un demone. Una mezza-succube si trova a suo agio nei ruoli che permettono di soddisfare la sua soverchiante lussuria: molte gestiscono bordelli o lavorano come prostituite, ma le più pericolose sono quelle che, riuscite a porre un freno alla propria lussuria, lavorano come assassini o spie.
- Passione (Sop): Una mezza-succube può risucchiare energia da un mortale attirato in un atto di passione; le vittime non consenzienti devono prima essere Afferrate. La sua passione conferisce un Livello Negativo alla vittima. Una mezza-succube può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari ai suoi Dadi Vita. La CD del Tiro Salvezza per rimuovere uno di questi livelli negativi è pari a 10 + i DV della mezza-succube + il suo modificatore di Carisma.
- Cambiare Forma (Sop): Una mezza-succube può utilizzare questo potere per assumere la forma di qualsiasi creatura Umanoide di pari taglia, come per Alterare Se Stesso, una volta al giorno.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Individuazione dei Pensieri, Veleno 3/giorno con Charme sui Mostri 3/giorno, Contagio con Dominare Persone, Profanare con Teletrasporto Superiore, Orrido Avvizzimento con Transizione Eterea e Distruzione con Dominare Mostri.
- Caratteristiche: Una mezza-succube ottiene Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +2 e Carisma +8.
Mezzo Vrock
Un mezzo-vrock ha un volto orribile con le fattezze spigolose di un avvoltoio. Invece del pelo, ha solo piume nere, che ricoprono anche le enormi ali. Le sue mani terminano in affilati artigli e ha una lunga coda sottile. I mezzi-vrock spesso prestano servizio come mercenari o soldati, ambiti in cui la loro tendenza a reagire a ogni piccolo sgarbo con violenza il più delle volte è un vantaggio
- Spore (Str): Un mezzo-vrock è ricoperto da un leggero strato di spore. Come Azione Gratuita, se colpisce una creatura con un attacco in mischia la può infestare con queste spore: il vrock deve aspettare un minuto prima di utilizzare nuovamente le spore. Una creatura colpita dalle spore di un mezzo-vrock diventa Inferma per 2d4 round in seguito al dolore causato dalle spore che lasciano degli orribili lividi sulla carne della vittima. Questo è un effetto di malattia.
- Grido (Sop): Una volta al giorno, un mezzo-vrock può emettere all’improvviso uno stridio penetrante. Tutte le creature, eccetto i Demoni, che si trovano entro un raggio di 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV del mezzo-vrock + 1/2 del suo modificatore di Costituzione) o diventano Barcollanti per 1 round.
- Capacità Magiche Alternative: Sostituire Dissacrare con Immagine Speculare, Contagio con Telecinesi, Profanare con Teletrasporto Superiore e Orrido Avvizzimento con Catena di Fulmini 3/giorno.
- Caratteristiche: Un mezzo-vrock ottiene Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +4, Saggezza +4 e Carisma +2.
Fonte: Half-Fiend