ArciereGS 13 PE: 25.600

Questo agile e androgino umanoide ha orecchie a punta, luminosi occhi verdi e sei dita su ogni mano sottile.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Caccia Selvaggia) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Iniziativa: +13
Sensi: Fiuto, Vedere al Buio, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +31

Difesa

CA: 28, contatto 24, impreparato 19 (+9 Destrezza, +5 Deviazione, +4 Naturale)
PF: 187 (22d6+110)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +22, Volontà +19
RD: 10/Ferro Freddo
Immunità: Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Cooperazione Istintiva, Grazia Selvaggia

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: corna +16 (1d6+7)
Distanza: Arco Lungo Composito Esplosivo di Ghiaccio Ricercante +5 +26/+21/+16 (1d8+10/19–20/3 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Infondere Freccia, Sguardo Selvaggio (CD 26)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 28, Costituzione 21, Intelligenza 16, Saggezza 23, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +16
DMC: 40
Talenti: Arma Focalizzata (Arco Lungo Composito), Combattere in Sella, Critico Migliorato (Arco Lungo Composito), Iniziativa Migliorata, Mira Letale, Tirare in Sella, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +34, Addestrare Animali +27, Cavalcare +31, Conoscenze (natura) +28, Furtività +34, Intimidire +27, Intuizione +31, Percezione +31, Sopravvivenza +28
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Qualità Speciali: Arco Vivente, Acclimatamento Planare, Collegamento della Caccia Selvaggia

Capacità Speciali

Acclimatamento Planare (Str)

Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Arco Vivente (Sop)

Qualsiasi arco non magico che un arciere della caccia selvaggia raccoglie guadagna una scintilla di vita, facendo germogliare piccole foglie e diventando un Arco Lungo Composito Esplosivo di Ghiaccio Ricercante +5 fintanto che l'arciere lo tiene. La faretra dell'arciere produce automaticamente le frecce mentre l'arciere le estrae; queste frecce svaniscono dopo 1 round.

Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop)

I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Gli attacchi con l'arma e gli attacchi naturali di tutte le creature della caccia selvaggia in un collegamento con l'arciere della caccia selvaggia ignorano le possibilità di mancare per Occultamento, fintanto che prendono di mira il quadrato corretto.

Cooperazione Istintiva (Str)

Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).

Grazia Selvaggia (Sop)

Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.

Infondere Freccia (Sop)

Un arciere della caccia selvaggia può lanciare una singola capacità magica di contatto come parte di un attacco completo. Se lo fa, l'incantesimo viene infuso nel suo arco e viaggia con la prossima freccia che scocca. Se colpisce una creatura con quella freccia, anche il bersaglio è soggetto agli effetti dell'incantesimo. Se sbaglia, l'incantesimo svanisce dalla freccia. In alternativa, può infondere il suo arco con una capacità magica che colpisce un'area come Azione Standard. L'area d'effetto dell'incantesimo si concentra ovunque la freccia si fermi. Se colpisce una creatura con la freccia infusa, quella creatura subisce penalità -4 ai Tiri Salvezza e controlla i tentativi contro gli effetti dell'incantesimo, e anche alla sua DMC contro gli effetti dell'incantesimo (se applicabile).

Sguardo Selvaggio (Sop)

Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, squadrone (2–6), cavalcatura (1–4 arceri montati su Cavalli Selvaggi) o caccia selvaggia
Tesoro: Standard (Arco Lungo Composito Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Gli arcieri della caccia selvaggia sono cacciatori metodici che sparano con gli archi con incredibile precisione. Poiché gli arcieri della caccia selvaggia tendono ad essere più lenti a piedi rispetto alla maggior parte dei loro compagni, spesso si affidano ai Cavalli Selvaggi della caccia selvaggia per fornire una maggiore mobilità. Invece di trasportare frecce normali, possono produrre frecce da faretre magiche: queste faretre non funzionano in questo modo per nessuno tranne che per gli arcieri selvaggi. Raramente, portano specifiche frecce mortali per aumentare le cacce particolarmente pericolose.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/wild-hunt/wild-hunt-archer/