13) Bestiario

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Arconte

Gli arconti sono una razza di esterni provenienti dal Paradiso, creature di legge e bene con il compito di proteggere il loro piano nativo, gli innocenti e coloro che rifiutano il male. Sono i nemici naturali di Diavoli, Daemon e Demoni e la maggior parte di essi è veterana di antiche guerre con gli immondi dei Piani Inferiori.

I nativi del monte del Paradiso nascono dalla terra e dalle nuvole che formano il piano, portati alla creazione dal processo metafisico che sta alla base di quel monte sacro, dalla fede dei mortali di allineamento buono e dalla trasformazione di spiriti virtuosi. Ogni arconte comincia la sua vita come Arconte Lanterna o spirito servitore minore, ottenendo prestigio e potere servendo la causa del bene. Controllato da mentori benevolenti e dai capitani degli ordini divini, gli spiriti vengono incoraggiati a fare del loro meglio per diffondere pace, onestà e giustizia in tutto il Piano Materiale. A questo scopo, gli arconti prendono spesso il manto di cavalieri erranti che viaggiano per i mondi più disperati aiutando le creature buoni e promuovendo gli atti di coraggio. Questi esterni virtuosi preferiscono motivare i mortali ad agire con onore ed integrità piuttosto che raddrizzare i torti di persona, poiché ritengono che la causa della giustizia sia meglio servita incoraggiando i mortali a compiere le scelte giuste e a liberarsi da soli delle catene del male. In questo modo diventa più facile resistere alle tentazioni future e far crescere i semi del progresso spirituale. Molti arconti, quindi, preferiscono un approccio discreto nell'interagire con i mortali, dispensando salvezza e punizioni senza palesare la propria presenza.

Il Paradiso è molto meno discreto quando combatte le orde dei Piani Inferiori. Le armate degli Arconti si oppongono duramente a quelle dell'Inferno, di Abaddon e dell'Abisso, scontrandosi con esse su campi di battaglia extraplanari e sullo stesso Piano Materiale. Questi scontri possono prendere la forma di vasti eserciti che si affrontano in bizzarre roccaforti planari o di arconti solitari che si rivelano ai mortali per spingerli a combattere gli immondi invasori. In questi casi gli arconti preferiscono affrontare direttamente i loro nemici, sempre sia prudente farlo; se lo scontro fosse impari, allora cercano di portarsi in vantaggio (sfruttando tattiche di guerriglia o colpendo un avversario con la magia prima di entrare in mischia). Potendosi teletrasportare a volontà, è facile per loro scomparire per poi ricomparire in seguito, spesso con dei rinforzi, quando gli avversari sono impreparati. Questi guerrieri della legge sono sempre onorevoli, perfino con i loro avversari, ma non sono degli sciocchi, né privi di passioni: in pochi, nel multiverso, osano mettersi contro l’ira del Paradiso.

Pur essendo campioni del bene, non hanno pazienza verso chi non segue le tradizioni ed il cammino della bontà. Anche se una dittatura crudele può essere nemica degli arconti, ribellioni e sommosse non sono il modo corretto per cambiare la situazione. Giustizia e legge non devono essere abbandonate nel perseguire la causa del bene, e simili azioni anarchiche spesso portano soltanto danni e caos, anche senza volerlo. Le leggi del Paradiso esistono per minimizzare i danni collaterali e seppur aderire a simili leggi può richiedere un tempo maggiore per risolvere la situazione, gli arconti fanno notare che anche la vittoria conseguita è di durata maggiore. A causa di questa forte aderenza a leggi e tradizione, gli arconti si trovano spesso a scontrarsi con le creature caotiche buone, in particolare gli Azata. Per un arconte, la natura degli Azata è incostante ed impaziente: colpire un nemico senza curarsi delle conseguenze di un atto così impulsivo può portare più male che bene. Anche se opporsi al caos degli Azata può essere necessario, un arconte non prova piacere nel farlo e fa del proprio meglio per rendere il conflitto più breve possibile. Sfortunatamente i capricciosi ed emotivi Azata sono leggendari fra gli arconti per la loro capacità di ricordare gli sgarbi subiti: per molti arconti, la politica migliore da mantenere con essi è di essere brevi, succinti ed irremovibili.

Gli arconti parlano Celestiale, Draconico ed Infernale, ma possono comunicare con quasi tutte le creature grazie alla loro lingua primeva. Tutti gli arconti possiedono tratti comuni. La maggior parte degli arconti ha anche altri poteri che riflettono il loro ruolo nelle armate del Paradiso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon