13) Bestiario

Arconte AnnunciatoreGS 2 PE: 600

Un planetario meccanico in miniatura sfreccia nell'aria, con sottili lame affilate che baluginano periodicamente al suo interno.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +6
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione+7

Difesa

CA: 16, contatto 15, impreparato 13 (+2 Destrezza, +1 schivare, +1 naturale, +2 taglia)
PF: 16 (3d10)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +4; +4 contro veleno
RD: 5/male
Immunità: elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: 3 Lame +4 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Furia
Spazio: 70 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 15, Costituzione 11, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (piani) +6, Conoscenze (religione) +6, Diplomazia +7, Intuizione +7, Percezione +7, Volare +20
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Arconte Minore, Disassemblarsi

Capacità Speciali

Arconte Minore (Str)

Gli arconti annunciatori sono privi dell'Aura di Minaccia e delle capacità di Teletrasporto degli arconti più potenti.

Disassemblarsi (Sop)

Come Azione di Movimento, un annunciatore può dividersi in componenti. Questo viene considerato come Forma Gassosa, tranne che l'arconte mantiene la sua piena velocità di volare e RD, e non può attraversare aperture più piccole di 2,5 centimetri di diametro. Ricomporsi in un planetario è un'Azione Standard.

Furia (Sop)

Una volta al minuto, un arconte annunciatore può emanare un'esplosione di energia che infligge 2d6 danni da forza alle creature adiacenti. Un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 dimezza questo danno. L'annunciatore può scegliere di salvare dall'esplosione qualsiasi bersaglio desideri, danneggiando soltanto i nemici prescelti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Lame (Str)

Un annunciatore può estendere delle lame dal suo corpo per colpire come avesse attacchi naturali primari. Queste lame hanno bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni, e vengono considerate sia magiche che di allineamento buono ai fini del superamento della riduzione del danno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o costellazione (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Anche se annoverati tra gli arconti minori, gli annunciatori restano comunque determinati nella loro dedizione alla lotta contro il male. Queste minuscole entità agiscono come araldi e assistenti delle forze del Paradiso. Mentre sono sul Piano Materiale, consigliano i mortali su come servire al meglio le cause dell'ordine e della luce. Alcuni si spingono persino su altri Piani Esterni come ambasciatori minori. Gli annunciatori possono essere vincolati come famigli, un ruolo che accettano con entusiasmo, assumendosi la piena responsabilità del guidare le anime dei propri padroni verso la salvezza. Un incantatore deve avere il talento Famiglio Migliorato, un allineamento legale buono, ed essere un incantatore arcano di 7° livello o superiore per ottenere un famiglio annunciatore.

Un annunciatore somiglia a un modello meccanico roteante di un sistema planetario. Il suo sole, le sue lune e i pianeti sono composti da minuscoli gioielli luminosi il cui colore varia a seconda dell'umore dell'annunciatore. Archi elettrificati e scintille di essenza magica danzano tra le sue componenti roteanti. L'annunciatore può scomporsi per attraversare minuscoli fori, con i suoi anelli che si dissolvono in vapore radioso mentre la sua stella e i pianeti rimangono intatti. Gli annunciatori in condizioni normali emanano una luce intensa come quella di una torcia, ma possono affievolirla a un debole bagliore a piacimento, e spesso tramutano porzioni della loro essenza in Luci Danzanti.

La voce di un arconte annunciatore risuona come minuscole campane e, indipendentemente dal linguaggio parlato dall'arconte, resta caratterizzata da quel tintinnio musicale.

Gran parte degli arconti annunciatori si origina da anime che hanno condotto vite semplici di saggezza e pietà prima della morte. Non ricordano nulla delle loro esistenze mortali, ma preservano una prospettiva molto pratica, seppur retrograda, delle questioni terrene. È piuttosto raro che un annunciatore si trovi sprovvisto di una metafora o una massima adatta al caso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/archon-harbinger