13) Bestiario

Arconte LegionarioGS 7 PE: 3.200

Questo cavaliere celestiale, impugna una lama infuocata mentre sfreccia nell'aria su ali metalliche che spuntano dalla sua armatura.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +1
Sensi: Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13
Aura: Aura di Minaccia (CD 17)

Difesa

CA: 23, contatto 11, impreparato 22 (+9 armatura, +1 Destrezza, +3 naturale; +2 deviazione contro il male)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +3, Volontà +8; +4 contro veleno, +2 contro il male
RD: 10/male
RI: 18
Immunità: Elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (media)
Mischia: Spadone Esplosione di Fiamme+1 +13/+8 (2d6+5/17-20 più 1d6 da fuoco)
Distanza: Giavellotto Infuocato +10 (1d6+4 più 1d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Fiamme della Fede
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 12, Costituzione 19, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +11
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Attacco Turbinante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (spadone), Spingere Migliorato
Abilità: Conoscenze (religione) +11, Diplomazia +14, Intimidire +14, Intuizione +9, Percezione +13, Sopravvivenza +9, Volare +12
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Seconda Pelle

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore

Fiamme della Fede (Str)

Un arconte legionario può manifestare uno Spadone Esplosione di Fiamme +1 o un Giavellotto Infuocato come Azione di Movimento. La spada dell'arconte legionario svanisce se lascia la sua mano, e il suo Giavellotto svanisce dopo aver colpito o mancato il suo bersaglio.

Seconda Pelle (Str)

Un arconte legionario è competente nell'uso di tutte le armature. Non subisce alcuna riduzione della sua velocità o penalità di armatura alla prova indossando qualsiasi tipo di armatura. Gran parte degli arconti legionari indossa armature complete.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-12)
Tesoro: Standard (Armatura Completa Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Mentre gli Arconti Scudo sono i baluardi delle armate del Paradiso, gli arconti legionari ne sono le spade, inviati in gran numero ad affrontare le orde sconfinate del male.

Gli arconti legionari sono alti 1,95 metri e pesano 100 kg. Sotto gli elmi e l'armatura, rivelano una glabra pelle pallidi o tendente al nero ebano. I loro occhi ardono luminosi delle fiamme della fede, accendendosi più intensamente quando evocano le loro armi. Indipendentemente da quale tipo scelgano di indossare, le loro ali metalliche si fondono con l'armatura e si estendono oltre di essa, permettendogli di volare anche quando indossano la più pesante delle protezioni.

Nonostante il loro aspetto bellicoso, gli arconti legionari preferiscono missioni di pace e misericordia. I loro signori inviano arconti legionari disarmati come emissari celesti, sebbene ancora vestiti delle loro armature celesti. In questo modo, diffondono la parola e l'amore del Paradiso tra i regni più remoti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/archon-legion