13) Bestiario

Arconte ScudoGS 10 PE: 9.600

Questo gigante in armatura è rivestito di metallo dalla testa ai piedi. Un braccio termina in una lancia, l'altro in un massiccio scudo.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione CrepuscolarePercezione +15
Aura: Aura di Minaccia (CD 18), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 28, contatto 10, impreparato 27 (+9 armatura, +1 Destrezza, +4 naturale, +5 scudo, –1 taglia) (+2 deviazione contro malvagi)
PF: 112 (9d10+63)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +8; +4 contro veleno
RD: 10/male
RI: 21
Immunità: Elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona); 9 m, Volare 18 m in armatura
Mischia: Lancia Corta+3 +16/+11 (1d8+10)
Attacchi Speciali: Trasportare Alleato
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 25, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare e Spingere)
Talenti: Arma Specializzata (Lancia Corta), Impedire il MovimentoIniziativa Migliorata, Riflessi in CombattimentoScudo FocalizzatoVolontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (religioni) +14, Diplomazia +14, Furtività +1, Intimidire +14, Intuizione +15, Percezione +15, Sopravvivenza +15, Volare +7
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; Lingua Primeva
Qualità Speciali: Lancia e Scudo, Stabilità

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Lancia e Scudo (Sop)

Come Azione Gratuita, a volontà, un arconte scudo può trasformare le sue mani in uno Scudo Torre+1 e in una Lancia Corta+3, trasformare solo una di esse oppure ritrasformarle nuovamente in mani. Non può trasformare entrambe le mani in scudi o in lance corte. Un arconte scudo non subisce mai la consueta penalità -2 ai Tiri per Colpire quando impugna uno Scudo Torre. Le armi di un arconte scudo non sono soggette ai tentativi di Disarmare, ma possono essere Spezzate. Se un arconte scudo perde la sua lancia o il suo scudo, può manifestarli di nuovo come Azione di Round Completo. Quando viene ucciso questi due oggetti svaniscono, non possono quindi essere recuperati come bottino né essere impugnati da altre creature.

Stabilità (Str)

Gli arconti scudo ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando cercano di resistere a tentativi di Sbilanciare o Spingere.

Trasportare Alleato (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Standard, un arconte scudo può teletrasportarsi alla locazione di un alleato consenziente (o svenuto) e quindi teletrasportarlo immediatamente presso la sua locazione di partenza, scambiando, a tutti gli effetti, posizione con l'alleato. L'arconte deve avere una linea di visuale sul bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia, o squadra (3–5)
Tesoro: Standard (Armatura Completa, altro tesoro)

Descrizione

Gli arconti scudo sono le possenti rocce delle armate celestiali, in grado di resistere a ondate di demoni e diavoli senza mai lamentarsi. Sebbene siano più che capaci di fare a pezzi i demoni e i diavoli minori, la loro vera forza sta nella capacità di scrollarsi di dosso i micidiali attacchi sferrati da avversari più forti, offrendo ai loro alleati più orientati all'attacco il tempo di fiancheggiare e sopraffare i loro comuni nemici. Gli arconti scudo sono alti 2,7 metri e pesano 400 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/archon-shield