13) Bestiario

Arconte TrombettiereGS 14 PE: 38.400

Snello e bellissimo, dalla pelle color del marmo, questo essere fluttua grazie a potenti ali bianche ed irradia una sensazione di serenità.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un’aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall’arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l’arconte che ha generato l’aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell’aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell’incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare, Percezione +22
Aura: Aura di Minaccia (CD 22), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 27, contatto 13, impreparato 24 (+3 Destrezza, +14 naturale; +2 deviazione contro malvagi)
PF: 175 (14d10+98)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +14; +4 contro veleno, +2 resistenza contro male
RD: 10/male
RI: 25
Immunità: elettricità, pietrificazione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 metri (buona)
Mischia: Spadone+4 +23/+18/+13 (2d6+11 /19-20)
Attacchi Speciali: Tromba
Capacità Magiche: LI 14°

Incantesimi Conosciuti: LI 14°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 25, Intelligenza 16, Saggezza 20, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +19
DMC: 32
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Addestrare Animali +20, Artista della Fuga +17, Conoscenze (religioni) +20, Diplomazia +24, Furtività +20, Intrattenere (strumenti a fiato) +20, Intuizione +24, Percezione +22, Volare +24
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale; lingua primeva
Modificatori Razziali: Furtività +4, Sopravvivenza +4
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Forma Ferina II)

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Incantesimi

Gli arconti trombettieri lanciano incantesimi divini come chierici di 14° livello. Non hanno accesso ai domini né ad altre capacità da chierico.

Tromba (Sop)

Tutte le creature eccetto altri arconti entro 30 metri da un arconte che suona la tromba devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 (basata su Carisma) o restano Paralizzate per 1d4 round. L’arconte può anche trasformare la tromba in uno Spadone+4 come Azione Gratuita. Se impugnata da altri, la tromba è soltanto un inutile pezzo di metallo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Messaggeri delle divinità buone e dei celestiali più potenti, gli arconti trombettieri sono le avanguardie delle armate divine e gli araldi delle legioni dei cieli. Quando le divinità di allineamento buono devono comunicare con i mortali, mandano spesso arconti trombettieri come intermediari. Gli arconti trombettieri hanno voci chiare e musicali, e occhi bianchi senza pupille.

Tutti gli arconti trombettieri hanno con sé una tromba o un corno, adornate con lo stendardo del loro signore, con cui creano splendide musiche per richiamare altri arconti, paralizzare i nemici o difendere gli innocenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/trumpet-archon