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10) Magia

Arma Magica

Scuola: Trasmutazione
Scuola Elementale: Metallo 1
Livello: Antipaladino 1, Arcanista 1, Chierico 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Magus 1, Occultista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Stregone 1
Dominio: Guerra 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma toccata
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Arma Magica conferisce a un’arma Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Un Bonus di Potenziamento non si somma al bonus +1 ai Tiri per Colpire di un’Arma Perfetta.

Non si può lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un colpo senz’armi (invece, vedi Zanna Magica). Il colpo senz’armi di un Monaco è considerato un’arma, e quindi può essere potenziato da questo incantesimo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/magic-weapon