Armature Magiche

Un'armatura incantata è una delle cose più importanti che un avventuriero possa acquisire: a che giovano ricchezza e potere quando un artiglio di drago può dilaniare la tua corazza di piastre?

Normalmente le armature magiche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. I bonus di armatura magica sono Bonus di Potenziamento, non possono essere mai superiori a +5 e si cumulano con quelli di armatura regolari (oltre che ai Bonus di Scudo e ai Bonus di Potenziamento degli scudi magici). Inoltre, tutte le armature magiche sono anche Armature Perfette, quindi le penalità di armatura alla prova vengono ridotte di 1.

Oltre ai Bonus di Potenziamento, l'armatura potrebbe avere delle capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus aggiuntivi per determinare il prezzo di mercato di un oggetto, ma non migliorano la CA. Un'armatura non può avere un bonus effettivo (Bonus di Potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un'armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1.

Un'armatura o scudo potrebbero essere di qualche materiale insolito. Tirate un d%: 01–95 indica che l'oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.

Un'armatura viene sempre costruita in modo che, anche se dotata di stivali, elmo o guanti d'arme, questi pezzi possano essere sostituiti con altri stivali, elmo o guanti d'arme magici.

Livello dell'Incantatore per Armature e Scudi

Il livello dell'incantatore di uno scudo magico o di un'armatura magica con una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell'oggetto. Nel caso di un oggetto dotato solo di un Bonus di Potenziamento, il livello dell'incantatore è pari a tre volte il Bonus di Potenziamento. Se un oggetto è dotato sia di Bonus di Potenziamento che di una capacità speciale, va soddisfatto il più alto dei due livelli dell'incantatore richiesti.

Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi
Bonus Armatura o Scudo Prezzo Base
+1 1.000 mo
+2 4.000 mo
+3 9.000 mo
+4 16.000 mo
+5 25.000 mo
+6* 36.000 mo
+7* 49.000 mo
+8* 64.000 mo
+9* 81.000 mo
+10* 100.000 mo
* Armature e scudi non possono avere Bonus di Potenziamento superiori a +5. Utilizzare queste indicazioni per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle capacità speciali.

Scudi

I Bonus di Potenziamento degli scudi sono cumulativi a quelli di potenziamento delle armature. I Bonus di Potenziamento degli scudi non vengono calcolati come bonus di attacco o ai danni quando uno scudo viene usato per attaccare. La capacità speciale Sfondamento, tuttavia, conferisce bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni.

Si può costruire uno scudo che funzioni anche come un'arma magica, ma il costo del bonus magico offensivo dovrebbe essere sommato al costo del bonus difensivo alla CA dello scudo.

Come nel caso delle armature, le capacità speciali comprese nello scudo aumentano il suo valore di mercato in forma di aggiunte ai bonus dello scudo, anche se non migliorano la CA. Uno scudo non può avere un bonus effettivo (Bonus di Potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali) superiore a +10. Uno scudo dotato di una capacità speciale deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1.

Attivazione

Normalmente un personaggio trae beneficio da un'armatura magica o da uno scudo magico esattamente allo stesso modo in cui lo trae da un'armatura o da uno scudo normale: indossandoli. Se un'armatura o uno scudo è dotato di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi lo indossa, allora il portatore di solito deve pronunciare la parola di comando (un'azione standard).

Armature per Creature Insolite

Il costo dell'armatura per le creature non umanoidi, così come per le creature che non sono né Medie né Piccole, varia. Il costo della qualità Perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Armature e Scudi Magici

Tabella: Armature e Scudi Magici
d% Armatura o Scudo Minore Inferiore
01-80 Armatura o scudo +1
81-100 Armatura o scudo specifico minore inferiore
d% Armatura o Scudo Minore Superiore
01-26 Armatura o scudo +1
27-53 Armatura o scudo +2
54-80 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1
81-100 Armatura o scudo specifico minore superiore
d% Armatura o Scudo Medio Inferiore
01-10 Armatura o scudo +1
11-20 Armatura o scudo +2
21-32 Armatura o scudo +3
33-44 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1
45-56 Armatura o scudo +1 con due capacità speciali +1
57-68 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2
69-80 Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +1
81-100 Armatura o scudo specifico medio inferiore
d% Armatura o Scudo Medio Superiore
01-10 Armatura o scudo +2
11-22 Armatura o scudo +3
23-32 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +1
33-44 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2
45-56 Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +1
57-68 Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +2
69-80 Armatura o scudo +3 con una capacità speciale +1
81-100 Armatura o Scudo Specifico Medio Superiore
d% Armatura o scudo maggiore inferiore
01-10 Armatura o scudo +3
11-22 Armatura o scudo +4
23-32 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +2
33-44 Armatura o scudo +1 con una capacità speciale +3
45-56 Armatura o scudo +2 con una capacità speciale +2
57-68 Armatura o scudo +3 con una capacità speciale +1
69-80 Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +1
81-100 Armatura o scudo specifico maggiore inferiore
d% Armatura o Scudo Maggiore Superiore
01-10 Armatura o scudo +4
11-20 Armatura o scudo +5
21-30 Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +1
31-38 Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +2
39-46 Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +3
47-51 Armatura o scudo +4 con una capacità speciale +4
52-59 Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +1
60-67 Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +2
68-71 Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +3
72-74 Armatura o scudo +5 con due capacità speciali +2
75-77 Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +4
78-80 Armatura o scudo +5 con una capacità speciale +5
81-100 Armatura o scudo specifico maggiore superiore

Capacità Speciali Armature

Capacità Speciali delle Armature
d% Capacità Speciale Armature +1 Prezzo Base* Fonte
01–06 Benevola Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
07–12 Resistenza al Veleno +2.250 mo Guida all'Equipaggiamento
13-18 Bilanciata Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
19-24 Amara Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
25-30 Sostegno Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
31-37 Campione Bonus +1 Guida del Giocatore
38-43 Vile Bonus +1 Guida del Giocatore
44-50 Immortalità Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
51-56 Sprezzante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
57-63 Fortificazione (Leggera) Bonus +1 Manuale di Gioco
64-69 Dentellata Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
70-75 Imperturbabile Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
76-81 Specchio Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
82-88 Accumula Incantesimi Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
89-94 Antiemorragica Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
95-100 Interdittiva Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
- Assicurante Bonus +1 Guida alle Classi
- Calmante Bonus +1 Guida alle Classi
- Risonante Bonus +1 Avventure Mitiche
d% Capacità Speciale Armature +2 Prezzo Base* Fonte
01–12 Mascheramento +2.700 mo Manuale di Gioco
13-24 Torneo +3.750 mo Guida del Giocatore
25-38 Ombra +3.750 mo Manuale di Gioco
39-52 Scivolosa +3.750 mo Manuale di Gioco
53-64 Rapida +4.000 mo Guida all'Equipaggiamento
65-76 Strisciante +5.000 mo Guida all'Equipaggiamento
77-88 Rincuorante +5.000 mo Guida all'Equipaggiamento
89-100 Resistenza agli Incantesimi (13) Bonus +2 Manuale di Gioco
- Carico +4.000 mo Guida alle Classi
- Amorfa +4.500 mo Guida alle Classi
- Riposante +4.500 mo Guida alle Classi
- Nube Esplosiva +5.000 mo Guida alle Razze
- Schiva Incantesimi Bonus +2 Guida alle Classi
- Stridente Bonus +2 Guida alle Classi
d% Capacità Speciale Armature +3 Prezzo Base* Fonte
01-08 Adesiva +7.000 mo Guida all'Equipaggiamento
09-15 Attaccabrighe Bonus +3 Guida all'Equipaggiamento
16-22 Ospitale +7.500 mo Guida all'Equipaggiamento
23-31 Brillante +7.500 mo Guida all'Equipaggiamento
32-40 Scavatrice +10.000 mo Guida all'Equipaggiamento
41-48 Putrida +10.000 mo Guida all'Equipaggiamento
49-57 Fortificazione (Moderata) Bonus +3 Manuale di Gioco
58-66 Tocco Fantasma Bonus +3 Manuale di Gioco
67-75 Invulnerabilità Bonus +3 Manuale di Gioco
76-84 Resistenza agli Incantesimi (15) Bonus +3 Manuale di Gioco
85-92 Titanica Bonus +3 Guida all'Equipaggiamento
93–100 Selvatica Bonus +3 Manuale di Gioco
- Rancorosa +7.000 mo Guida alle Classi
- Irrintracciabile +7.500 mo Guida alle Classi
- Percettiva Bonus +3 Guida alle Classi
d% Capacità Speciale Armature +4 Prezzo Base* Fonte
01-16 Melodica +15.000 mo Guida all'Equipaggiamento
17-33 Ombra Migliorata +15.000 mo Manuale di Gioco
34-50 Scivolosa Migliorata +15.000 mo Manuale di Gioco
51-67 Resistenza all'Energia +18.000 mo Manuale di Gioco
68-83 Martirio +18.000 mo Guida all'Equipaggiamento
84–100 Resistenza agli Incantesimi (17) Bonus +4 Manuale di Gioco
- Denegante Bonus +4 Avventure Mitiche
d% Capacità Speciale Armature +5 Prezzo Base* Fonte
01-08 Giusto +27.000 mo Guida del Giocatore
09-15 Sovversivo +27.000 mo Guida all'Equipaggiamento
16-23 Iniquo +27.000 mo Guida del Giocatore
24-30 Vigilante +27.000 mo Guida all'Equipaggiamento
31-37 Determinazione +30.000 mo Guida del Giocatore
38-45 Ombra Superiore +33.750 mo Manuale di Gioco
46-53 Scivolosa Superiore +33.750 mo Manuale di Gioco
54-61 Resistenza all'Energia Migliorata +42.000 mo Manuale di Gioco
62-69 Forma Eterea +49.000 mo Manuale di Gioco
70-76 Controllo dei Non Morti +49.000 mo Manuale di Gioco
77-84 Resistenza all'Energia Superiore +66.000 mo Manuale di Gioco
85–92 Fortificazione (Pesante) Bonus +5 Manuale di Gioco
93–100 Resistenza agli Incantesimi (19) Bonus +5 Manuale di Gioco
Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.

Capacità Speciali Scudi

Capacità Speciali degli Scudi
d% Capacità Speciale Scudi +1 Prezzo Base* Fonte
01–10 Resistenza al Veleno +2.250 mo Guida all'Equipaggiamento
11-19 Attirare Frecce Bonus +11 Manuale di Gioco
20-28 Sfondamento Bonus +1 Manuale di Gioco
29-37 Accecante Bonus +1 Manuale di Gioco
38-46 Fragoroso Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
47-55 Sprezzante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
56-64 Fortificazione (Leggera) Bonus +1 Manuale di Gioco
65-73 Dentellata Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
74-82 Imperturbabile Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
83-91 Specchio Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
92-100 Ariete Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
- Guardia Bonus +1 Guida alle Razze
d% Capacità Speciale Scudi +2 Prezzo Base* Fonte
01-15 Rincuorante +5.000 mo Guida all'Equipaggiamento
16-30 Soffio del Dragone +5.000 mo Guida all'Equipaggiamento
31-50 Animato Bonus +2 Manuale di Gioco
51-67 Deviazione delle Frecce Bonus +2 Manuale di Gioco
68-82 Fusione Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
83-100 Resistenza agli Incantesimi (13) Bonus +2 Manuale di Gioco
- Guardia Superiore Bonus +2 Guida alle Razze
- Stridente Bonus +2 Guida alle Classi
d% Capacità Speciale Scudi +3 Prezzo Base* Fonte
01-15 Ospitale +7.500 mo Guida all'Equipaggiamento
16-32 Brillante +7.500 mo Guida all'Equipaggiamento
33-49 Fortificazione (Moderata) Bonus +3 Manuale di Gioco
50-66 Tocco Fantasma Bonus +3 Manuale di Gioco
67-83 Resistenza agli Incantesimi (15) Bonus +3 Manuale di Gioco
84-100 Selvatica Bonus +3 Manuale di Gioco
- Deflettente Bonus +3 Avventure Mitiche
d% Capacità Speciale Scudi +4 Prezzo Base* Fonte
01-50 Resistenza all'Energia +18.000 mo Manuale di Gioco
51-100 Resistenza agli Incantesimi (17) Bonus +4 Manuale di Gioco
d% Capacità Speciale Scudi +5 Prezzo Base* Fonte
01-11 Determinazione +30.000 mo Guida del Giocatore
12-27 Resistenza all'Energia Migliorata +42.000 mo Manuale di Gioco
28-38 Controllo dei Non Morti +49.000 mo Manuale di Gioco
39-55 Resistenza all'Energia Superiore +66.000 mo Manuale di Gioco
56-70 Fortificazione (Pesante) Bonus +5 Manuale di Gioco
71-85 Riflettente Bonus +5 Manuale di Gioco
86-100 Resistenza agli Incantesimi (19) Bonus +5 Manuale di Gioco
Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Prezzi dei Bonus per Armature e Scudi per determinare il prezzo di mercato totale.

Descrizione delle Capacità Speciali delle Armature Magiche e degli Scudi Magici

Gran parte delle armature e degli scudi magici hanno solo Bonus di Potenziamento, ma certi possiedono alcune delle capacità speciali descritte qui sotto. Un'armatura o uno scudo con capacità speciali devono avere almeno Bonus di Potenziamento +1.

Accecante

Uno scudo dotato di questo incantamento emana una luce accecante per un massimo di due volte al giorno su comando di chi lo impugna. Tutti coloro che si trovano entro 6 metri dallo scudo, eccetto chi lo impugna, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14 o restano Accecati per 1d4 round.

Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luce Incandescente; Costo bonus +1.

Accumula Incantesimi

Quest'armatura permette a un incantatore di immagazzinare un singolo incantesimo a contatto fino al 3° livello nell'armatura. Ogni volta che una creatura colpisce chi la indossa con un attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia, l'armatura può lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione immediata, se chi la indossa lo desidera. Una volta che l'incantesimo viene lanciato dall'armatura, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo a contatto con bersaglio fino al 3° livello. L'armatura rivela magicamente a chi la indossa il nome dell'incantesimo attualmente contenuto. Un armatura creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno. Un'armatura Accumula Incantesimi emette un'aura di invocazione, più l'aura dell'incantesimo contenuto.

Aura Invocazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, creatore di almeno 12° livello; Costo bonus +1.

Adesiva

A comando, le mani e i piedi di chi indossa quest'armatura diventano incredibilmente appiccicosi, concedendogli una velocità di scalare di 6 metri. La vischiosità concede a chi la indossa Bonus di Potenziamento +2 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Disarmare, Lottare, Riposizionare, Rubare o Sbilanciare quando sta usando un'arma naturale o colpo senz'armi per tentare la manovra. Chi la indossa può ottenere questi benefici per 10 round al giorno. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 round. Porre termine all'effetto è un'azione gratuita. La capacità Adesivo non può essere conferita a un'armatura con qualsiasi versione della capacità speciale Scivoloso.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro, Movimenti del Ragno; Costo +3.500 mo.

Amara

Questa armatura trasuda un sapore ripugnante e amaro ogni volta che qualcosa morde o ingerisce una creatura che la indossa. Ogni creatura che lotti contro chi indossa l'armatura con un attacco con il morso (o qualsiasi altro attacco che usi la bocca) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 per evitare di porre immediatamente termine alla lotta. Se chi indossa l'armatura viene inghiottito, la creatura che lo ingerisce deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 all'inizio di ogni turno in cui la vittima dotata dell'armatura rimane viva all'interno del ventre della creatura o diventa Nauseata per 1 round. La creatura può vomitare la vittima come azione standard. Questo è un effetto di veleno.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nube Maleodorante; Costo bonus +1.

Amorfa

Le armature con questa capacità speciale forniscono a chi le indossa Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga e alla DMC contro le Manovre in Combattimento di Lottare. In aggiunta, una volta al giorno a comando, chi indossa l'armatura (insieme a qualsiasi equipaggiamento indossi) può assumere la forma di un liquido viscoso che è in grado di passare attraverso qualsiasi spazio nel quale potrebbe ragionevolmente scorrere del fango denso. Mentre si usa questa capacità, la propria velocità viene ridotta di 3 metri e si possono effettuare solo azioni di movimento. Si può assumere questa forma per 1 minuto o finché non si spende un'azione di movimento per tornare alla propria forma naturale. Un'armatura 'Amorfa deve essere fatta principalmente di cuoio, stoffa o altro materiale organico e flessibile.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forma Fluida; Costo +2.250 mo.

Animato

Come azione di movimento, uno scudo Animato può essere lasciato da solo a difendere il suo possessore. Per i 4 round successivi, lo scudo conferisce il suo bonus a chi lo ha lasciato e poi cade. Mentre è animato, lo scudo conferisce il suo Bonus di Scudo e i bonus dati da qualsiasi altra capacità speciale abbia, ma non può intraprendere azioni di sua volontà, come quelle conferite dalle capacità Accecante e Sfondamento. Può, però, usare capacità speciali che non richiedono un'azione per funzionare, come Deviazione delle Frecce e Riflettente. Mentre è Animato, lo scudo condivide lo stesso spazio con il personaggio che lo ha attivato e lo accompagna, anche se il personaggio si muove tramite mezzi magici. Un personaggio con uno scudo Animato continua a subire le penalità associate con l'uso dello scudo, come la penalità di armatura alla prova, il fallimento degli incantesimi arcani e la mancanza di competenza. Se chi lo lascia ha una mano libera, può afferrarlo quando gli effetti magici svaniscono come azione gratuita. Una volta che uno scudo è stato ripreso, non può essere animato nuovamente se non dopo almeno 4 round. Questa proprietà non può essere aggiunta a uno Scudo Torre.

Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Costo bonus +2.

Antiemorragica

Un'armatura Antiemorragica aiuta a fermare la perdita di sangue dalle ferite di chi la indossa, stringendo automaticamente come un laccio emostatico nei punti appropriati mentre riduce anche magicamente l'entità della ferita. Un'armatura Antiemorragica riduce i danni ai Punti Ferita, i danni alle caratteristiche e i risucchi alle caratteristiche di un ammontare pari al suo Bonus di Potenziamento se il danno o il risucchio era dovuto a un effetto di Sanguinamento. Inoltre, chi la indossa aggiunge il Bonus di Potenziamento dell'armatura alle prove di Costituzione per diventare Stabile.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Critiche, Ristorare Inferiore o Stabilizzare; Costo bonus +1.

Ariete

Questi scudi sono costruiti solidamente e spesso recano l'emblema di un ariete o un toro. Quando chi indossa uno scudo ariete effettua un attacco con lo scudo come parte di una Carica, il Bonus di Potenziamento alla CA dello scudo si applica ai Tiri per Colpire e per i danni. Questo non si cumula con nessun altro potenziamento che possegga lo scudo. Se l'attacco colpisce, come azione veloce, chi lo indossa può tentare una Manovra in Combattimento Spingere contro quel bersaglio, aggiungendo il bonus +2 della ricarica e il Bonus di Potenziamento dello scudo alla prova di Manovra in Combattimento. Solo gli scudi che possono effettuare un attacco con lo scudo possono avere la capacità Ariete.

Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Pugno di Forza; Costo bonus +1.

Assicurante

Un'armatura Assicurante fornisce a chi la indossa RD 5/- mentre è Privo di Sensi, Nauseato, Stordito o Immobilizzato. Questa RD si cumula con qualsiasi altra RD posseduta. Se si è in grado di effettuare azioni standard mentre si è Privi di Sensi, Nauseati o Storditi, o è possibile compiere attacchi mentre si è Immobilizzati, la capacità speciale Assicurante non funziona.

Aura Abiurazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Pelle di Pietra; Costo bonus +1.

Attaccabrighe

Chi indossa un'armatura Attaccabrighe ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni degli attacchi senz'armi, comprese le prove di manovra in combattimento effettuati per Lottare. I suoi colpi senz'armi contano come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Questi bonus non si applicano alle armi naturali. Questa capacità speciale non impedisce che i colpi senz'armi di chi la indossa provochino Attacchi di Opportunità né fa sì che contino come attacchi armati. La capacità Attaccabrighe può essere applicata solo alle armature leggere.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Costo bonus +3.

Attirare Frecce

Uno scudo con questa capacità attrae su di sé gli attacchi delle armi a distanza. È dotato di Bonus di Deviazione +1 contro le armi a distanza in quanto le armi da lancio o da tiro virano verso di esso. Inoltre ogni arma da lancio o da tiro diretta verso un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da chi impugna lo scudo devia dal suo bersaglio per dirigersi invece verso il portatore dello scudo. Se chi impugna lo scudo gode di Copertura Totale rispetto all'attaccante, l'arma da lancio o da tiro non viene deviata. Inoltre, coloro che attaccano chi impugna lo scudo con armi a distanza ignorano le probabilità di mancare che verrebbero normalmente applicate. Le armi da lancio e da tiro che hanno un Bonus di Potenziamento superiore al bonus di CA base dello scudo non vengono deviate verso chi lo impugna (ma il Bonus di Deviazione dello scudo viene comunque applicato contro queste armi). Chi impugna lo scudo attiva e disattiva questa capacità con una parola di comando.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo Entropico; Costo bonus +1.

Benevola

Questa armatura dà il meglio se chi la indossa si concentra sull'assistenza e sulla protezione dei suoi alleati. Un'armatura Benevola di solito è decorato con temi di prosperità, abbondanza e generosità, come mani che aiutano, cornucopie e piante rigogliose. Quando chi la indossa utilizza l'azione Aiutare un Altro per concedere a un alleato un bonus alla CA contro il prossimo attacco di un avversario, si aggiunge anche il Bonus di Potenziamento dell'armatura.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Aiuto; Costo bonus +1.

Bilanciata

Questa armatura respinge tutto ciò che rischia di buttare a terra chi la indossa. Il portatore ottiene bonus +4 alla sua DMC contro Manovre in Combattimento effettuate per Oltrepassare o Sbilanciare e alle prove di Acrobazia effettuate per mantenere l'equilibrio. Buttarsi a terra mentre si indossa un'armatura Bilanciata è un'azione di movimento invece di una azione gratuita. La capacità Bilanciata può essere applicata ad armature leggere o medie, ma non a quelle pesanti o agli scudi.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.

Brillante

Armature e scudi con la capacità speciale Brillante irradiano luce come una torcia quando indossati, che può essere soppressa o riattivata a comando. L'aspetto dell'oggetto di solito è caratterizzato da colori vivaci e una brillante lucentezza anche quando non illuminato. Una volta al giorno, il portatore può comandare all'armatura o allo scudo di brillare con l'intensità di un incantesimo Luce Diurna per 1 ora o finché non gli viene comandato di affievolirla.

Aura Invocazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luce Diurna; Costo +3.750 mo.

Calmante

Un'armatura Calmante è tinta o punteggiata di un colore rassicurante. Come azione veloce, chi la indossa può creare un'aura di 1,5 metri attorno a sé che placa le emozioni di qualsiasi nemico inquieto che lo minacci. Una creatura in preda all'Ira o soggetta a un effetto di emozione deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15, o quegli effetti vengono soppressi (ma non dissolti) finché l'aura persiste. L'aura può essere usata per un massimo di 10 round al giorno, sebbene la durata non debba essere necessariamente consecutiva. Sopprimere l'aura è un'azione veloce.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Calmare Emozioni; Costo bonus +1.

Campione

La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature buone dotate della capacità Sfida (come i Cavalieri) o della capacità Punire il Male (come i Paladini, i Mezzi-Celestiali, e le creature dotate dell'Archetipo Creatura Celestiale). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene Bonus Sacro +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.

Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Costo bonus +1.

Carico

Un'armatura del Carico distribuisce il peso trasportato da chi la indossa più efficacemente, permettendogli di trasportarne di più senza subire gli effetti dell'ingombro. La capacità di chi la indossa viene aumentata del 50% per ogni categoria di carico (leggero, medio, pesante).

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Passiva; Costo +2.000 mo.

Controllo dei Non Morti

Le armature e gli scudi del Controllo dei Non Morti sono decorati da macabri ornamenti e orpelli. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa proprietà può controllare fino a 26 DV di Non Morti al giorno, come l'incantesimo Controllare Non Morti. All'alba di ogni giorno, colui che indossa l'armatura perde il controllo su qualsiasi non morto ancora ai suoi ordini. Le armature e gli scudi con questa capacità sembrano fatti d'ossa; questa peculiarità è puramente decorativa e non ha nessun altro effetto sull'armatura.

Aura Necromanzia forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Controllare Non Morti; Costo +24.500 mo.

Deflettente

Tre volte al giorno, chi indossa uno scudo dotato di questa capacità, può far si che un gruppo di due dozzine di piccole placche di metallo luccicante si stacchino da esso e comincino a orbitargli attorno nelle sue immediate vicinanze. Queste placche di metallo proteggono il portatore e i suoi alleati dagli attacchi, conferendo a lui, e a tutti gli alleati entro 3 metri, Bonus di Deviazione alla CA. Questo bonus è pari al Bonus di Potenziamento dello scudo. Questa capacità ha una durata di 1 minuto o finché non viene disattivata come azione gratuita. Un portatore mitico può spendere un uso del Potere Mitico, quando utilizza questa capacità, per incrementare il Bonus di Deviazione fornito dallo scudo di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1). Questa capacità può essere applicata solo a scudi di metallo.

Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Deflettere; Costo bonus +3.

Denegante

Una volta al giorno, quando colui che indossa l'armatura è bersaglio di un Colpo Critico o di un Attacco Furtivo effettuato con un'arma da mischia, può automaticamente negare questo Critico o questo Attacco Furtivo e renderlo un attacco normale. Se l'attacco è sia un Attacco Furtivo che un Colpo Critico, il portatore deve decidere quale desidera negare prima che venga tirato il danno. Un uso di questa capacità non è in grado di negare entrambi. Un portatore mitico può spendere due usi del Potere Mitico per utilizzare questa capacità una volta addizionale al giorno, e può persino spendere due usi del Potere Mitico addizionali per negare sia un Colpo Critico che un Attacco Furtivo derivanti dallo stesso attacco. Questa capacità può essere applicata solo alle armature pesanti.

Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Costo bonus +4.

Dentellata

Un'armatura o uno scudo con questa capacità è coperto di frese frastagliate e seghettature affilatissime che segano e triturano ogni volta che il portatore è preso in lotta o intralciato. Qualsiasi creatura che superi una prova di Manovra in Combattimento Lottare contro chi lo indossa subisce danni pari al Bonus di Potenziamento dell'armatura o dello scudo (per ogni prova riuscita) quando i barbigli e le lame lo feriscono. Questa capacità speciale conta come Chiodature per Armatura al fine di effettuare attacchi nel turno del portatore.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata; Costo bonus +1.

Determinazione

Uno scudo o un'armatura dotati di questa capacità ha la capacità di combattere in circostanze apparentemente impossibili. Una volta al giorno, quando il possessore raggiungere 0 o meno Punti Ferita, l'oggetto attiva automaticamente l'incantesimo Respiro di Vita.

Aura Evocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Respiro di Vita; Costo +15.000 mo.

Deviazione delle Frecce

Questo scudo protegge chi lo usa come se fosse dotato del talento Deviare Frecce. Una volta per round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, il personaggio può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20. Se l'arma a distanza (o una munizione) è dotata di Bonus di Potenziamento, la CD aumenta di un valore pari al bonus. Se il Tiro Salvezza ha successo, lo scudo devia l'arma. Il personaggio deve essere cosciente dell'attacco in arrivo e non deve essere Impreparato. Tentare di deviare un'arma a distanza non conta come un'azione. Armi a distanza eccezionali, come i macigni scagliati da un gigante o una Freccia Acida, non possono essere deviate.

Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo; Costo bonus +2.

Forma Eterea

A comando, questa proprietà permette a chi indossa l'armatura di diventare Etereo (come per l'incantesimo Transizione Eterea) una volta al giorno. Il personaggio può rimanere Etereo per quanto tempo desidera ma, una volta tornato alla normalità, per quel giorno non può più diventare Etereo.

Aura Trasmutazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Transizione Eterea; Costo +24.500 mo.

Fortificazione

Questa armatura o scudo genera una forza magica che protegge con più efficacia le parti vitali di chi li indossa. Quando un Colpo Critico o un Attacco Furtivo vanno a segno su chi li indossa, c'è una probabilità che vengano negati e che il danno venga invece tirato normalmente. La probabilità è del 25% per la Fortificazione Leggera, del 50% per la Fortificazione Moderata e del 75% per la Fortificazione Pesante. Aura Abiurazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato o Miracolo; Costo bonus +1 (leggera), bonus +3 (moderata), bonus +5 (pesante).

Fragoroso

Uno scudo con questa capacità suona forte quando viene colpito in combattimento. Come azione immediata quando chi lo indossa viene colpito da un attacco, quest'ultimo può attivare lo scudo per creare un boato assordante equivalente a una Pietra del Tuono. Se l'attacco è un Colpo Critico, chi lo indossa può invece creare un Suono Dirompente (Tempra CD 13 parziale). Chi lo indossa decide l'area di entrambi gli effetti, ma deve comprendere l'attaccante nell'area. Nessuna delle due capacità influenza chi lo indossa.

Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sordità, Suono Dirompente; Costo bonus +1.

Fusione

Uno scudo della Fusione può fondersi con un'arma ad una mano o leggera tenuta in mano. Chi lo indossa sceglie ogni round se attaccare con l'arma o difendere con lo scudo. Fondere o liberare lo scudo richiede una parola di comando. Lo scudo deve essere indossato per fondersi con un'arma; invertire la fusione significa che lo scudo viene nuovamente indossato. Mentre lo scudo è fuso, chi lo indossa può usare quella mano solo per attaccare con l'arma o difendersi con lo scudo (e non per lanciare incantesimi o manipolare oggetti esempio). Il Tiro per Colpire con l'arma subisce penalità -2 mentre è fusa con uno scudo leggero o penalità -4 mentre è fusa con uno scudo pesante. Se chi lo indossa attacca con l'arma fusa, perde il Bonus di Scudo alla CA fino all'inizio del suo turno successivo. Uno scudo Fuso non può essere utilizzato per attaccare. Solo gli scudi leggeri pesanti possono essere scudi della Fusione.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Versatile; Costo bonus +2.

Giusto

Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi istoriati o smaltati su di essa. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un'armatura del Giusto è sempre allineata verso il bene (energia positiva), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura del Giusto fornisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura malvagia che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +13.500 mo.

Guardia (Oreade)

Un scudo da Guardia consente a chi lo brandisce di trasferire, in parte o per intero, il Bonus di Potenziamento dello scudo alla CA di una creatura adiacente (questo si somma a qualsiasi altro bonus). Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare una qualsiasi delle altre capacità dello scudo, chi indossa lo scudo può scegliere un bersaglio adiacente e decidere in che misura il Bonus di Potenziamento andrà allocato su di esso all'inizio del suo turno. Il suo bonus alla CA del bersaglio dura fino al turno successivo di colui che indossa lo scudo, oppure finché quest'ultimo e il bersaglio non si trovano a più di 1,5 metri di distanza tra loro, a quel punto il bonus sul bersaglio termina e il Bonus di Potenziamento dello scudo riprende a funzionare normalmente per il suo portatore. Questa capacità ha effetto solamente sul Bonus di Potenziamento alla Classe Armatura conferito dallo scudo, e non al suo Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire (se presente) né su qualsiasi altra capacità dello scudo.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Costo bonus +1.

Guardia Superiore (Oreade)

Identica alla proprietà da Guardia, eccetto che, come azione gratuita, colui che indossa lo scudo può scegliere un qualsiasi numero di alleati a lui adiacenti perché ricevano del bonus dello scudo. Tutti gli alleati selezionati ricevono il medesimo bonus. Se un bersaglio degli effetti dello scudo si trova a più di 1,5 metri di distanza dal portatore, gli effetti terminano per quello specifico bersaglio, ma non per gli altri eventuali bersagli.

Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo su Altri; Costo bonus +2.

Immortalità

Quest'armatura protegge chi la indossa dagli effetti dannosi dell'energia negativa e positiva, compresa l'energia incanalata. L'armatura assorbe i primi 10 danni da energia positiva o negativa per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi la indossa. Il portatore ha una probabilità del 25% di ignorare i Livelli Negativi di qualsiasi attacco. Quest'armatura non blocca la guarigione di nessun tipo e non protegge dagli effetti dell'energia positiva o negativa che non infliggono danni o conferiscono Livelli Negativi. La capacità Immortalità può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi.

Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Interdizione alla Morte; Costo bonus +1.

Imperturbabile

Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale sono molto resistenti. Guadagnano il doppio del Bonus di Potenziamento alla Durezza e ai Punti Ferita (anziché solo il Bonus di Potenziamento), la CD per romperli aumenta del doppio del Bonus di Potenziamento e ottiene un bonus ai Tiri Salvezza contro gli attacchi diretti (come la capacità Arrugginire del Rugginofago) pari al Bonus di Potenziamento.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fabbricare, Rendere Integro; Costo bonus +1.

Iniquo

Questa armatura reca spesso cesellati su di essa simboli sacrileghi. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, per 10 round. Un'armatura dell'iniquo è sempre allineata verso il male (energia negativa), al fine di determinare gli effetti dell'incantesimo. Un'armatura dell'Iniquo fornisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura buona che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere; Costo +13.500 mo.

Interdittiva

Una volta al giorno come azione immediata, chi indossa un'armatura Interdittiva può attivarla per porre termine a tutte le Sfide, i Giudizi e le Punizioni attivi che lo affliggono. Questo non impedisce agli avversari di selezionare chi la indossa come un bersaglio di queste capacità in futuro. Come azione veloce, chi la indossa può spendere una sua Sfida, un suo Giudizio o una sua Punizione per ripristinare la capacità dell'armatura per porre termine a tali attacchi.

Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Espiazione; Costo bonus +1.

Invulnerabilità

Questa armatura garantisce a chi la indossa una Riduzione del Danno di 5/magia. Un armatura con Invulnerabilità emette un'aura di Abiurazione forte (e Invocazione se viene usato Miracolo).

Aura Abiurazione forte (Invocazione se viene usato Miracolo); LI 18°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio, Miracolo o Pelle di Pietra; Costo bonus +3.

Irrintracciabile

Un'armatura Irrintracciabile alleggerisce i passi di chi la indossa e ne camuffa l'aspetto. Le prove di Sopravvivenza per seguire le tracce del portatore subiscono penalità -5, e chi indossa l'armatura ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Furtività. Soltanto le armature di cuoio o di pelle possono essere Irrintracciabili.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Passare Senza Tracce; Costo +3.750 mo.

Martirio

Questa armatura permette a chi la indossa di sfruttare le sue stesse ferite per curare i suoi alleati. Una volta al giorno come azione immediata, quando un nemico conferma un Critico contro chi indossa un'armatura del Martirio, quest'ultimo può curare fino a nove alleati entro 9 metri come se avesse usato l'incantesimo Cura Ferite Leggere Di Massa (1d8+9 danni ciascuno). Questa proprietà non può essere aggiunta a un'armatura che possiede una capacità che nega i Colpi Critici o ne riduce le probabilità (come la capacità speciale Fortificazione).

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Leggere di Massa; Costo +9.000 mo.

Mascheramento

A comando, un'armatura di questo tipo muta la sua forma e appare come un normale set di vestiti. L'armatura conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell'armatura trasformata.

Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Camuffare Se Stesso; Costo +1.350 mo.

Melodica

Ogni passo compiuto con l'armatura Melodica produce una sinfonia di suoni. L'armatura si armonizza con la musica suonata, i testi cantati e le parole pronunciate da chi la indossa, creando una piacevole contro-melodia. Chi la indossa ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Intrattenere, ma subisce penalità -5 alle prove di Furtività. Chi la indossa può essere silenzioso solo se non intraprende azioni fisiche. L'armatura amplifica anche i suoni nocivi, e chi la indossa guadagna vulnerabilità ai danni sonori (gli attacchi da energia sonora infliggono un danno addizionale del 50% a chi la indossa).

Se chi la indossa ha il privilegio di classe Esibizione Bardica, l'armatura melodica fa sì che i bonus e le penalità delle esecuzioni che hanno componente udibile continuino per 1 round dopo che chi la indossa cessa di eseguirle. Iniziare una nuova Esibizione Bardica termina immediatamente gli effetti della precedente. Questa capacità non si somma con il talento Esibizione Durevole.

La capacità Melodica può essere applicata a qualsiasi armatura, ma non agli scudi.

Aura Illusione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Immagine Maggiore o Esibizione Bardica; Costo +7.500 mo.

Nube Esplosiva (Silfide)

Questa armatura è abitualmente decorata con incisioni in rilievo di nubi tempestose e fulmini. Se l'avversario colpisce chi la indossa e infligge almeno 10 danni da elettricità, l'armatura diventa visibilmente caricata di energia per 1 round. Come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità, nel suo turno successivo, chi la indossa può utilizzare Stretta Folgorante come capacità magica, infliggendo 1d6 danni da elettricità per ogni 10 danni subiti dal portatore dal termine del suo turno precedente (massimo 5d6 per 50 o più danni da elettricità subiti). Determinare gli effetti di Stretta Folgorante considerando quanti danni da elettricità l'attacco avrebbe inflitto prima di calcolare qualsiasi Resistenza o Immunità applicabile.

Aura Abiurazione e Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche; Resistere all'Energia, Stretta Folgorante; Costo + 2.500 mo.

Ombra

Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +5 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Illusione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +1.875 mo.

Ombra Migliorata

Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +10 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +7.500 mo.

Ombra Superiore

Quest'armatura rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo Bonus di Competenza +15 alle sue prove di Furtività. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Illusione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Invisibilità, Silenzio; Costo +16.875 mo.

Ospitale

Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale nasconde animali vivi all'interno della sua iconografia per tenerli al sicuro. Il portatore con una parola di comando immagazzina magicamente un animale a cui è legato, come un Compagno Animale, un Famiglio o una Cavalcatura. L'animale immagazzinato appare come simbolo sull'armatura o sullo scudo, che si tratti di un'imitazione dell'aspetto dell'animale o di una rappresentazione più simbolica e astratta.

Mentre è immagazzinato, l'animale dorme e non dà alcun beneficio (come il bonus alle abilità di un Famiglio) a chi la indossa. La taglia degli animali immagazzinabili dipende dal tipo di armatura o scudo. Le armature leggere o medie e gli scudi leggeri o pesanti possono immagazzinare un animale di taglia massima pari a quella di chi li indossa. Un'armatura pesante o uno scudo torre possono immagazzinare un animale fino a una categoria taglia superiore rispetto a chi li indossa. Una seconda parola di comando rilascia l'animale immagazzinato nell'armatura o nello scudo ospitale. Un animale liberato si risveglia immediatamente, appare in uno spazio adiacente al portatore e può intraprendere azioni nel round in cui appare.

Dato che l'animale immagazzinato dorme anziché essere in animazione sospesa (o persino in letargo), invecchia e ha fame al ritmo normale mentre è immagazzinato. Un'armatura o uno scudo Ospitale rilascia automaticamente un animale immagazzinato 24 ore dopo che vi è stato immagazzinato all'interno.

Questa capacità speciale funziona anche sulle Bestie Magiche legate che un tempo erano degli animali, ma non su Esterni, Melme o altre creature compagne esotiche.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scrigno Segreto; Costo +3.750 mo.

Percettiva

Un'armatura Percettiva viene in soccorso quando chi la indossa è stato Accecato, si trova nel buio totale (se il portatore non ha Scurovisione o la capacità Vedere al Buio), o si trova in un'oscurità magica (se il portatore non ha la capacità Vedere al Buio). Quando una di queste condizioni influenza chi indossa l'armatura, un'armatura percettiva gli concede immediatamente Vista Cieca in un raggio di 1,5 metri e Percezione Cieca nel raggio di 18 metri. Non appena il portatore torna a vedere, i sensi addizionali cessano. Chi indossa l'armatura non può ottenere queste capacità chiudendo gli occhi.

Aura Divinazione forte; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Costo bonus +3.

Putrida

Un'armatura Putrida emana un fetore rivoltante che dà il voltastomaco. Ogni creatura vivente nel raggio di 3 metri da chi la indossa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o diventa Inferma per 5 round. Questo è un effetto di veleno. Le creature che superano il Tiro Salvezza non possono essere influenzate dal fetore della stessa armatura per 24 ore. Le creature con la capacità universale dei mostri Fetore o immunità al veleno non vengono influenzate. Chi indossa un'armatura Putrida è immune al proprio fetore, ma non agli effetti basati sul fetore derivanti da altre fonti. Il fetore può essere soppresso o riattivato a comando, ma ci vuole 1 minuto perché un fetore attivo si dissipi. Il tempo di dissipazione aumenta a 10 minuti in un'area chiusa o se non soffia vento, e diminuisce a 3 round con vento moderato o 1 round con vento forte.

Aura Evocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nube Maleodorante; Costo +5.000 mo.

Rancorosa

Questa capacità delle armature funziona solo se chi la indossa ha il privilegio di classe Eleganza. Quando un attacco in mischia compiuto da un nemico entro la portata in mischia di chi indossa l'armatura ridurrebbe quest'ultimo a meno di 0 Punti Ferita, chi indossa l'armatura può spendere 1 punto Eleganza come azione immediata. Ciò gli permette di effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura che lo ha ridotto a 0 Punti Ferita o meno. Questo attacco si verifica prima che il portatore cada Privo di Sensi o muoia.

Aura Ammaliamento moderato; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Costo +3.500 mo.

Rapida

Tre volte al giorno come azione veloce, chi indossa un'armatura Rapida è colto da velocità esplosiva e ottiene Bonus di Potenziamento +3 metri a tutti i tipi di movimento per 1 round. Questa capacità può essere aggiunta a qualsiasi tipo di armatura, ma non agli scudi.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ritirata Rapida; Costo +2.000 mo.

Resistenza agli Incantesimi

Questa capacità conferisce a chi indossa l'armatura o lo scudo Resistenza agli Incantesimi che può essere pari a RI 13, RI 15, RI 17 o RI 19, a seconda del tipo di armatura.

Aura Abiurazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza agli Incantesimi; Costo bonus +2 (RI 13), bonus +3 (RI 15), bonus +4 (RI 17) o bonus +5 (RI 19).

Resistenza al Veleno

Un'armatura o uno scudo con questa capacità speciale conferisce a chi lo indossa Bonus di Resistenza +3 ai Tiri Salvezza contro il veleno.

Aura Trasmutazione debole; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Neutralizza Veleno; Costo +1.125 mo.

Resistenza all'Energia

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 10 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).

Aura Abiurazione debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +9.000 mo.

Resistenza all'Energia Migliorata

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 20 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).

Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +21.000 mo.

Resistenza all'Energia Superiore

Questo tipo di armatura o scudo protegge contro un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco o sonoro) ed è decorata da disegni che raffigurano l'elemento dal quale protegge. L'armatura o lo scudo assorbono i primi 30 danni di energia per attacco che verrebbero subiti normalmente da chi li indossa (come l'incantesimo Resistere all'Energia).

Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo +33.000 mo.

Riflettente

Questo scudo è lucido come uno specchio e la sua superficie riflette perfettamente le immagini. Una volta al giorno può essere usato per riflettere un incantesimo contro l'incantatore che l'ha lanciato esattamente allo stesso modo di Riflettere Incantesimo.

Aura Abiurazione forte; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Costo bonus +5.

Rincuorante

Quest'armatura o scudo è così lucida da brillare e la sua splendente superficie a specchio è magicamente dotata della capacità di portare conforto ai compagni di chi lo indossa. Gli alleati nel raggio di 9 metri dal portatore ottengono Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Paura. Se chi lo indossa ha una capacità che conferisce un Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro paura (come l'Aura di Coraggio di un Paladino, il Controcanto di un Bardo o la capacità Stendardo di un Cavaliere), il Bonus Morale aumenta a +6.

Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Rimuovi Paura; Costo +2.500 mo.

Riposante

Un'armatura Riposante permette a chi la indossa di ridurre il tempo di sonno o riposo ininterrotto di cui ha bisogno da 8 a 2 ore, e il portatore non diventa Affaticato per aver dormito indossando questa armatura. Si recuperano Punti Ferita e danni alle caratteristiche e si soffrono le Malattie, i Veleni o altre Afflizioni come se chi la indossa avesse dormito per tutta la notte in un letto comodo. Riposare per più tempo indossando quest'armatura non consente guarigione addizionale (come quella ottenuta riposando un giorno intero), e chi la indossa non può beneficiare dell'effetto dell'armatura per più di una volta al giorno.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sonnellino; Costo +2.250 mo.

Risonante

Tre volte al giorno, quando chi la indossa spende almeno un uso del Potere Mitico nel suo turno, questa armatura si carica di potere in modo simpatetico. Il suo Bonus di Potenziamento aumenta di 2 e qualsiasi Riduzione del Danno posseduta dal portatore viene incrementata di 5. Questo effetto dura un numero di round pari alla Categoria del portatore e non si cumula con se stesso.

Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Concedere Percorso; Costo bonus +1.

Scavatrice

Un'armatura con questa capacità speciale conferisce a chi la indossa una velocità di Scavare di 3 metri. Questa velocità permette a chi la indossa di scavare gallerie attraverso qualsiasi tipo di suolo, compreso quello roccioso, ma non attraverso la solida roccia. Questa capacità speciale non conferisce la capacità di respirare sottoterra, quindi bisogna trattenere il respiro o usare altre magie che forniscono aria o permettono di respirare. Chi la indossa ottiene bonus +4 a tutti i Tiri Salvezza contro frane, valanghe, crolli di gallerie ed effetti simili.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ammorbidire Terra e Pietra; Costo +5.000 mo.

Schiva Incantesimi

Un'armatura Schiva Incantesimi rende più difficile che gli attacchi di incantesimi e capacità magiche colpiscano chi la indossa, spesso tirando o spingendo fisicamente il personaggio lontano da attacchi magici in arrivo. Si ottiene Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli attacchi di incantesimi e capacità magiche (inclusi attacchi di contatto) e gli attacchi delle creature evocate.

Aura Ammaliamento debole; LI 4°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Armatura Magica; Costo bonus +2.

Scivolosa

Un'armatura Scivolosa sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +5 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Evocazione debole; LI 4°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +1.875 mo.

Scivolosa Migliorata

Un'armatura Scivolosa Migliorata sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +10 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Evocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +7.500 mo.

Scivolosa Superiore

Un'armatura Scivolosa Superiore sembra perennemente rivestita da una sottile patina di grasso. Fornisce Bonus di Competenza +15 alle prove di Artista della Fuga di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova si applica normalmente.

Aura Evocazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Unto; Costo +16.875 mo.

Selvatica

Un'armatura con questa capacità speciale generalmente sembra fatta di pelle animale magicamente indurita. Chi indossa un'armatura o uno scudo con questa capacità conserva il Bonus di Armatura (e qualsiasi Bonus di Potenziamento) anche in Forma Selvatica. Le armature e gli scudi con questa capacità di solito recano motivi di foglie. Mentre chi la indossa è in Forma Selvatica, l'armatura non è visibile.

Aura Trasmutazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Metamorfosi Funesta; Costo bonus +3.

Sfondamento

Questo scudo è fatto per effettuare un attacco con lo scudo. Uno scudo da Sfondamento infligge danni come se fosse un'arma di due categorie di taglia più grande (uno scudo leggero Medio quindi infliggerebbe 1d6 danni e uno scudo pesante Medio infliggerebbe 1d8 danni). Lo scudo agisce come un'arma +1 quando viene usato per compiere attacchi con lo scudo. Solo gli scudi leggeri e pesanti possono acquisire questa capacità.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro; Costo bonus +1.

Soffio del Dragone

Uno scudo con questa capacità speciale di solito è realizzato con le fauci di un drago spalancate sulla parte anteriore. Uno scudo con la capacità speciale Soffio del Dragone è legato a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo o fuoco). Lo scudo guadagna 1 carica per ogni 5 danni del tipo di energia appropriato che subisce chi lo indossa. A comando, chi lo indossa può consumare da 1 a 5 cariche dello scudo per fargli emettere un Soffio in un cono di 4,5 metri che infligge 1d4 danni da energia per carica consumata (Riflessi CD 11 dimezza). Questo danno è dello stesso tipo di energia legato allo scudo. Uno scudo è in grado di immagazzinare fino a 5 cariche per volta, che svaniscono in maniera innocua dopo 24 ore. Uno scudo non può avere più di una capacità Soffio del Dragone.

Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Mani Brucianti; Costo +2.500 mo.

Sostegno

Ogni volta che chi indossa un'armatura del Sostegno infligge danni a una creatura con un attacco in mischia o a distanza, ottiene Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza contro le capacità di quella creatura fino all'inizio del suo turno successivo. La capacità Sostegno può essere aggiunta alle armature medie o pesanti e agli scudi leggeri, pesanti o Torre, ma non alle armature leggere o ai Buckler.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo; Costo bonus +1.

Sovversivo

Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi caotici istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, tranne che concede RD 5/legale invece di RD/male o RD/bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del Sovversivo conferisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura legale che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere, il creatore deve essere caotico; Costo +13.500 mo.

Specchio

La superficie lucida di un'armatura o uno scudo a specchio splende e brilla, e può essere usata come un normale specchio. Inoltre, aiuta a combattere le creature dotate di attacchi con lo sguardo. Se chi lo indossa distoglie gli occhi, si può tirare due volte la probabilità di essere mancato e tenere il risultato migliore. Il portatore può infliggere Attacchi Furtivi o altri danni basati sulla precisione al bersaglio anche se ha Occultamento contro di esso. Questo non fornisce alcun beneficio se chiude gli occhi, indossa una benda o comunque è non in grado di vedere bersaglio. L'armatura o lo scudo a specchio concede anche un Bonus di Potenziamento CA di Contatto di chi lo indossa contro i raggi. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo alle armature o agli scudi metallici.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riflettere Incantesimo; Costo bonus +1.

Sprezzante

Armature e scudi con questa capacità speciale eccellono nel bloccare gli attacchi di certi tipi di creature, così come un'arma Anatema eccelle contro certi nemici. Contro il nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'oggetto alla CA è migliore di +2 rispetto al suo bonus effettivo e l'armatura conferisce RD 2/— contro gli attacchi di quel nemico. Questo incremento del Bonus di Potenziamento vale solo per il Bonus di Potenziamento dell'armatura o dello scudo, e non per i bonus temporanei (come per l'incantesimo Veste Magica). Per determinare a caso il nemico designato dell'armatura o dello scudo, utilizzare la tabella per la tabella della capacità speciale Anatema.

Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Costo bonus +1.

Strisciante

Un'armatura Strisciante è fatta per coprire il movimento di chi la indossa. La penalità di armatura alla prova non si applica alle prove di Furtività di chi la indossa. Una volta al giorno, chi la indossa può pronunciare una parola di comando per ottenere un bonus alle prove di Furtività pari al Bonus di Potenziamento dell'armatura per 1 minuto.

Aura Illusione e Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto, Invisibilità; Costo +2.500 mo.

Stridente

Uno scudo o un'armatura con questa capacità provoca sgradevoli vibrazioni risonanti nelle armi che colpiscono chi la indossa. Come azione immediata fino a un massimo di 3 volte al giorno, quando il portatore viene colpito da un attacco in mischia effettuato con un'arma, può attivare l'armatura o lo scudo in modo da rispedire al mittente stridenti vibrazioni attraverso l'arma. Chi attacca deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16 o resta Frastornato per 1 round.

Aura Invocazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare; Costo bonus +2.

Titanica

Un'armatura con la proprietà Titanica è quasi comicamente fuori misura, anche se l'effetto è solo esteriore e l'interno accoglie una creatura come di norma, senza necessitare modifiche. Una creatura che indossa un'armatura Titanica è considerata di una categoria di taglia superiore al fine dell'uso o dell'essere influenzati da attacchi speciali che dipendono dalla taglia, come Inghiottire e Travolgere. Una volta al giorno a comando, chi la indossa può aumentare la sua taglia come se usasse Ingrandire Persone (anche se non è Umanoide) per 1 minuto. Inoltre, una volta al minuto come azione gratuita chi la indossa può aggiungere il Bonus di Potenziamento dell'armatura a una singola prova di Forza o di Manovra in Combattimento, o alla sua DMC contro una singola Manovra in Combattimento. A causa della sua mole, la penalità di armatura dell'armatura Titanica viene aumentata di un ammontare pari al suo Bonus di Potenziamento.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ingrandire Persone; Costo bonus +3.

Tocco Fantasma

Quest'armatura o scudo sembra quasi trasparente. Sia il Bonus di Potenziamento che il Bonus di Armatura vengono conteggiati contro gli attacchi delle creature corporee e Incorporee. Inoltre l'armatura o lo scudo possono essere raccolti, spostati e indossati in qualsiasi momento dalle creature corporee e Incorporee. Le creature Incorporee ottengono il Bonus di Potenziamento dell'oggetto contro attacchi corporei e incorporei, e mantengono comunque la capacità di passare attraverso gli oggetti solidi.

Aura Trasmutazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forma Eterea; Costo bonus +3.

Torneo

Questa armatura aiuta chi la indossa a rimanere in sella e controllare la sua cavalcatura. Il portatore ottiene Bonus di Competenza +5 alle prove di Cavalcare.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve avere almeno 5 gradi in Cavalcare; Costo +1.875 mo.

Vigilante

Un'armatura dotata di questa capacità spesso reca dei simboli religiosi legali istoriati o smaltati. A comando, una volta al giorno chi la indossa può invocare gli effetti dell'incantesimo Giusto Potere, tranne che concede RD 5/caotico invece di RD/male o RD/ bene. Questo effetto dura per 10 round. Un'armatura del Vigilante conferisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura caotica che tenti di indossarla. Questo Livello Negativo permane finché si indossa l'armatura e svanisce non appena questa viene rimossa. Questo Livello Negativo non può essere eliminato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare) finché si indossa l'armatura.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Giusto Potere, il creatore deve essere legale; Costo +13.500 mo.

Vile

La proprietà di questa armatura funziona solamente per le creature malvagie dotate della capacità Sfida (come i Cavalieri) o della capacità Punire il Bene (come gli Antipaladini, i Mezzi-Immondi, e le creature dotate dell'Archetipo Creatura Immonda). Quando è indossata da una di queste creature con una di queste capacità, il portatore ottiene Bonus Profano +2 alla CA contro gli attacchi effettuati dall'avversario prescelto.

Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Protezione dal Bene o Protezione dal Male; Costo bonus +1.

Armature Magiche Specifiche

L'armatura magica che gli eroi indossano fronteggiando il pericolo è spesso la sola cosa che si frappone tra un coraggioso avventuriero e una lama nel torace. La sezione seguente presenta armature con poteri e capacità magiche insoliti. Le armature magiche possono avere capacità che devono essere attivate per funzionare o poteri che funzionano costantemente in maniera passiva.

Tabella: Armature Specifiche
d% Armatura Minore Inferiore Prezzo Peso Fonte
01-50 Giaco di Maglia in Mithral Armatura minore inferiore Armatura 1.100 mo 5 kg Manuale di Gioco
51-100 Armatura Perfetta o armatura non magica fatta di Materiale Speciale Armatura minore inferiore Armatura Variabile - -
d% Armatura Minore Superiore Prezzo Peso Fonte
01-25 Giaco delle Nebbie Armatura inferiore superiore Armatura 2.250 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
26-50 Pelle di Otyugh Armatura inferiore superiore Armatura 2.565 mo 12,5 kg Guida all'Equipaggiamento
51-75 Armatura di Scaglie di Drago Armatura inferiore superiore Armatura 3.300 mo 25 kg Manuale di Gioco
76-100 Pelliccia della Potenza Armatura inferiore superiore Armatura 3.515 mo 9 kg Villain Codex
d% Armatura Media Inferiore Prezzo Peso Fonte
01-33 Cotta di Maglia Elfica Armatura media inferiore Armatura 5.150 mo 10 kg Manuale di Gioco
34-66 Pelle di Rinoceronte Armatura media inferiore Armatura 5.165 mo 12,5 kg Manuale di Gioco
- Armatura Persecutrice Armatura media inferiore Armatura 8.575 mo 10 kg Guida alle Classi
67-100 Pelle di Morlock Armatura media inferiore Armatura 8.910 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
d% Armatura Media Superiore Prezzo Peso Fonte
01-15 Corazza di Piastre in Adamantio Armatura media superiore Armatura 10.200 mo 15 kg Manuale di Gioco
16-25 Veste dell'Indovino Armatura media superiore Armatura 10.300 mo 20 kg Guida del Giocatore
26-38 Armatura Completa Equestre Armatura media superiore Armatura 10.650 mo 25 kg Guida all'Equipaggiamento
39-50 Pelle di Anguilla Incantata Armatura media superiore Armatura 11.160 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
- Pelle dell'Inseguimento Instancabile Armatura media superiore Armatura 11.165 mo 12,5 kg Guida alle Classi
51-62 Cuoio Senz'Ossa Armatura media superiore Armatura 12.160 mo 7,5 kg Guida del Giocatore
- Pelle Furente del Lupo Armatura media superiore Armatura 12.160 mo 7,5 kg Avventure dell'Orrore
63-72 Veste Nera dell'Assassino Armatura media superiore Armatura 12.405 mo 5 kg Guida del Giocatore
73-86 Armatura Completa Pieghevole Armatura media superiore Armatura 12.650 mo - (fermaglio), 25 kg (armatura) Guida del Giocatore
87-100 Corazza di Piastre della Sparizione Armatura media superiore Armatura 15.200 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
d% Armatura Maggiore Inferiore Prezzo Peso Fonte
01-13 Armatura degli Insulti Armatura maggiore inferiore Armatura 16.175 mo 10 kg Guida del Giocatore
14-29 Armatura Completa Nanica Armatura maggiore inferiore Armatura 16.500 mo 25 kg Manuale di Gioco
- Usbergo dell'Eroe Armatura maggiore inferiore Armatura 16.600 mo 12,5 kg Guida alle Classi
30-45 Corazza di Bande della Fortuna Armatura maggiore inferiore Armatura 18.900 mo 17,5 kg Manuale di Gioco
46-58 Cuoio Pelle di Gatto Armatura maggiore inferiore Armatura 18.910 mo 10 kg Guida all'Equipaggiamento
- Pelle Furente dell'Orso Armatura maggiore inferiore Armatura 20.165 mo 12,5 kg Avventure dell'Orrore
- Corazza di Piastre Indomita Armatura maggiore inferiore Armatura 22.350 mo 20 kg Avventure Mitiche
59-71 Armatura Celestiale Armatura maggiore inferiore Armatura 22.400 mo 10 kg Manuale di Gioco
72-84 Corazza di Piastre del Bucaniere Armatura maggiore inferiore Armatura 23.850 mo 15 kg Guida del Giocatore
85-100 Armatura Completa delle Profondità Armatura maggiore inferiore Armatura 24.650 mo 25 kg Manuale di Gioco
d% Armatura Maggiore Superiore Prezzo Peso Fonte
- Armatura della Camminata Spirituale Armatura maggiore superiore Armatura 25.160 mo 7,5 kg Avventure Mitiche
01-10 Corazza di Piastre del Comando Armatura maggiore superiore Armatura 25.400 mo 15 kg Manuale di Gioco
11-14 Corazza di Bande Derelitta Armatura maggiore superiore Armatura 25.400 mo 17,5 kg Guida del Giocatore
15-24 Armatura in Mithral della Velocità Armatura maggiore superiore Armatura 26.500 mo 12,5 kg Manuale di Gioco
25-28 Guardiana dei Boschi Armatura maggiore superiore Armatura 29.350 mo 12,5 kg Guida all'Equipaggiamento
29-32 Corazza di Piastre di Scarabeo Armatura maggiore superiore Armatura 32.350 mo 15 kg Guida all'Equipaggiamento
- Armatura Completa del Cadavere Armatura maggiore superiore Armatura 35.650 mo 25 kg Guida alle Classi
33-38 Armatura di Pelle di Gigante (Ogre) Armatura maggiore superiore Armatura 39.165 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
39-42 Pelle di Hamatula Armatura maggiore superiore Armatura 44.215 mo 6 kg Guida all'Equipaggiamento
43-48 Armatura di Pelle di Gigante (Gigante delle Colline) Armatura maggiore superiore Armatura 46.665 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
49-52 Armatura Demoniaca Armatura maggiore superiore Armatura 52.260 mo 25 kg Manuale di Gioco
53-58 Armatura di Pelle di Gigante (Gigante del Fuoco, del Gelo o delle Rocce) Armatura maggiore superiore Armatura 54.165 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
59-64 Armatura di Pelle di Gigante (Troll) Armatura maggiore superiore Armatura 59.165 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
65-70 Cotta della Malevolenza Armatura maggiore superiore Armatura 61.300 mo 20 kg Guida all'Equipaggiamento
71-76 Armatura di Pelle di Gigante (Gigante delle Nuvole) Armatura maggiore superiore Armatura 69.165 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
77-82 Armatura di Pelle di Gigante (Gigante delle Tempeste) Armatura maggiore superiore Armatura 76.665 mo 12,5 kg Guida del Giocatore
83-88 Mezza Armatura Stella del Giorno Armatura maggiore superiore Armatura 81.250 mo 25 kg Guida del Giocatore
89-96 Armatura Invincibile Armatura maggiore superiore Armatura 137.650 mo 25 kg Guida all'Equipaggiamento
97-100 Armatura Completa Prismatica Armatura maggiore superiore Armatura 160.650 mo 25 kg Guida all'Equipaggiamento

Scudi Magici Specifici

Tabella: Scudi Specifici
d% Scudo Minore Inferiore Prezzo Peso Fonte
01-20 Scudo Pesante in Acciaio Vivente Scudo minore inferiore Scudo 120 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
21-45 Buckler in Legnoscuro Scudo minore inferiore Scudo 203 mo 1,25 kg Manuale di Gioco
46-70 Scudo in Legnoscuro Scudo minore inferiore Scudo 257 mo 2,5 kg Manuale di Gioco
71-100 Scudo Pesante in Mithral Scudo minore inferiore Scudo 1.020 mo 2,5 kg Manuale di Gioco
d% Scudo Minore Superiore Prezzo Peso Fonte
01-30 Scudo Pelle di Zombi Scudo minore superiore Scudo 2.159 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
31-75 Scudo dell'Incantatore Scudo minore superiore Scudo 3.153 mo 2,5 kg Manuale di Gioco
76-100 Buckler dello Scassinatore Scudo minore superiore Scudo 4.655 mo 2,5 kg Guida all'Equipaggiamento
d% Scudo Medio Inferiore Prezzo Peso Fonte
01-35 Scudo di Spine Scudo medio inferiore Scudo 5.580 mo 7,5 kg Manuale di Gioco
36-50 Scudo dello Sterminatore di Draghi Scudo medio inferiore Scudo 7.170 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
- Scudo degli Artigli Scudo medio inferiore Scudo 8.158 mo 4 kg Guida alle Classi
51-65 Scudo Torre Pieghevole Scudo medio inferiore Scudo 8.170 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
66-100 Scudo del Leone Scudo medio inferiore Scudo 9.170 mo 7,5 kg Manuale di Gioco
d% Scudo Medio Superiore Prezzo Peso Fonte
01-20 Scudo dell'Incantatore Superiore Scudo medio superiore Scudo 10.153 mo 2,5 kg Guida all'Equipaggiamento
21-40 Scudo Celestiale Scudo medio superiore Scudo 13.170 mo 3,5 kg Guida alle Razze
41-60 Scudo del Gorgo Scudo medio superiore Scudo 14.170 mo 5 kg Guida all'Equipaggiamento
61-80 Scudo del Vulcano Scudo medio superiore Scudo 14.170 mo 5 kg Guida all'Equipaggiamento
81-100 Scudo della Tempesta Scudo medio superiore Scudo 15.170 mo 5 kg Guida all'Equipaggiamento
d% Scudo Maggiore Inferiore Prezzo Peso Fonte
01–20 Scudo del Camminamento Scudo maggiore inferiore Scudo 16.180 mo 22,5 kg Guida del Giocatore
21-40 Scudo Alato Scudo maggiore inferiore Scudo 17.257 mo 5 kg Manuale di Gioco
41-60 Scudo della Frana Scudo maggiore inferiore Scudo 15.170 mo 5 kg Guida all'Equipaggiamento
61-80 Scudo Fortezza Scudo maggiore inferiore Scudo 19.180 mo 22,5 kg Guida del Giocatore
81-100 Scudo dello Sterminatore di Dragoni Scudo maggiore inferiore Scudo 20.170 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
- Bastione dell'Eroe Scudo maggiore inferiore Scudo 22.170 mo 7,5 kg Avventure Mitiche
d% Scudo Maggiore Superiore Prezzo Peso Fonte
01-20 Scudo Torre dell'Interdizione agli Incantesimi Scudo maggiore superiore Scudo 25.180 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
21-35 Buckler del Blocco Rapido Scudo maggiore superiore Scudo 36.155 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
36-50 Scudo Bellicoso Scudo maggiore superiore Scudo 36.170 mo 7,5 kg Guida all'Equipaggiamento
51-65 Scudo Torre della Forza Scudo maggiore superiore Scudo 46.030 mo 11 kg Guida all'Equipaggiamento
66-85 Scudo Assorbente Scudo maggiore superiore Scudo 50.170 mo 7,5 kg Manuale di Gioco
86-100 Scudo Eliseo Scudo maggiore superiore Scudo 52.620 mo 22,5 kg Guida alle Razze

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-armor