7) Equipaggiamento

Cartuccia Alchemica

Materiale Costo
Carta 12 mo
Colpo Intralaciante 40 mo
Lampo 10 mo
A Sale 12 mo
Soffio di Drago 40 mo

Descrizione

Una cartuccia alchemica è un composto fatto di Polvere Nera e un proiettile o alcuni Pallini, cui talvolta si aggiunge materiale più esotico, avvolto in un involucro di carta o tessuto sigillato con cera d'api, lardo o sego. Esistono molti tipi di cartucce alchemiche: il più semplice è la cartuccia di carta, un semplice misto di Polvere Nera e Pallini o un proiettile. Le cartucce alchemiche consentono di caricare un'arma da fuoco più facilmente, riducendo il tempo di caricamento di un'arma da fuoco di un passo (un'azione di round completo diventa un'azione standard, un'azione standard diventa un'azione di movimento e un'azione di movimento diventa un'azione gratuita), ma tendono all'instabilità. Il valore di Inceppamento di un'arma che spara con una cartuccia alchemica aumenta di quanto indicato in ogni voce.

Cartuccia di Carta

Semplice misto di Polvere Nera e Pallini o un proiettile, incrementa il valore di Inceppamento di 1.

Cartuccia del Colpo Intralciante

Questa misto di Polvere Nera e resina trattata alchemicamente, abbastanza resistente da sopravvivere allo sparo, può essere caricato solo in una Pistola Drago, un Trombone o un'altra arma a Dispersione. Infligge la metà dei danni a chi è colpito dall'attacco a cono effettuato da quest'arma, ma qualsiasi creatura colpita dallo sparo deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15, o diventa Intralciata per 2d4 round. Una cartuccia del colpo intralciante incrementa il valore di Inceppamento dell'arma da fuoco di 2.

Cartuccia del Lampo

Quando una cartuccia del lampo colpisce il suo bersaglio, infligge solo la metà dei danni, ma la creatura colpita rimane Accecata per 1 round (Tempra CD 15 riduce questa condizione ad Abbagliato), e le creature entro un'esplosione di 6 metri restano Abbagliate per 1 round (Tempra CD 15 nega l'effetto). Le cartucce del lampo sono utili per sparare in cielo dei segnali luminosi. Sparare una cartuccia del lampo incrementa il valore di Inceppamento dell'arma da fuoco di 2, a meno che non si tratti di una Pistola Drago o di un trombone, nel qual caso il valore aumenta solo di 1. I lampi possono essere usati soltanto per attaccare singole creature; non funzionano se sparati come in un attacco a cono di un'arma a Dispersione.

Cartuccia a Sale

Questo misto di Polvere Nera e salgemma può essere caricato solo in una pistola drago, un trombone o un'altra arma a Dispersione. Infligge danni non letali anziché letali e incrementa il valore di Inceppamento dell'arma di 1. Si può usarla solo con un attacco a cono di un'arma a Dispersione.

Cartuccia del Soffio di Drago

Questa cartuccia contiene dei composti alchemici che, quando sparati, producono un cono di fuoco anziché il normale attacco di un'arma da fuoco a una o due mani dotata della qualità delle armi Dispersione. La fiamma non magica infligge 2d6 danni da fuoco a tutti i bersagli entro il cono dell'arma da fuoco a Dispersione (Riflessi CD 15 dimezza). Queste cartucce non possono essere usate con le armi da fuoco che non hanno la qualità delle armi Dispersione. Dal momento che questa munizione impone un Tiro Salvezza invece di effettuare un Tiro per Colpire, le regole dell'Inceppamento sono leggermente diverse. Se il personaggio ottiene un 1 con uno qualsiasi dei dadi di danno, l'arma da fuoco si inceppa.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons/weapon-descriptions/ammunition/alchemical-cartridges/