7) Equipaggiamento

Armi Magiche

Le armi magiche sono armi potenziate per colpire più facilmente e infliggere danni maggiori. Le armi magiche hanno dei bonus di potenziamento che variano da +1 a +5 e si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche sono anche delle Armi Perfette, ma il loro bonus di perfezione ai tiri per colpire non si somma al loro bonus di potenziamento ai tiri per colpire.

Indice

Le armi si suddividono in due categorie principali: da mischia e a distanza. Alcune di quelle elencate come armi da mischia (come il Pugnale) possono venire usate anche come armi a distanza. In questo caso, il loro bonus di potenziamento viene applicato a entrambi i tipi di attacco.

Alcune armi magiche possono essere dotate di capacità speciali. Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell’oggetto, ma non modificano i bonus ai tiri per colpire o per i danni (tranne quando specificamente indicato). Una singola arma non può possedere un bonus effettivo (il bonus di potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1. Le armi non possono avere la stessa capacità speciale più di una volta.

Un’arma o delle munizioni potrebbero essere fatte di qualche materiale insolito. Tirare un d%: 01–95 indica che l’oggetto è di normale fattura e 96–100 indica che è fatto di un Materiale Speciale.

Livello dell’Incantatore per le Armi

Il livello dell’incantatore di un’arma dotata di una capacità speciale viene riportato nella descrizione dell’oggetto. Se un oggetto è dotato solo di bonus di potenziamento e non ha altre capacità, il livello dell’incantatore è pari al triplo del bonus di potenziamento. Se l’oggetto è dotato sia di bonus di potenziamento che di capacità speciale, deve essere considerato il più alto dei due livelli dell’incantatore.

Dadi Addizionali ai Danni

Alcune armi magiche infliggono dadi addizionali di danni. Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi addizionali di danni non vanno moltiplicati quando l’attaccante mette a segno un colpo critico.

Tabella: Prezzi dei Bonus per Armi
Bonus Arma Prezzo Base1
+1 2.000 mo
+2 8.000 mo
+3 18.000 mo
+4 32.000 mo
+5 50.000 mo
+62 72.000 mo
+72 98.000 mo
+82 128.000 mo
+92 162.000 mo
+102 200.000 mo
1 Per le munizioni, questo prezzo vale per 50 Frecce, Quadrelli o Proiettili per Fionda o proiettili per arma da fuoco.
2 Un’arma non può avere bonus di potenziamento maggiore di +5. Utilizzare queste linee guida per determinarne il prezzo quando vengono aggiunte delle capacità speciali.

Armi a Distanza e Munizioni

I bonus di potenziamento delle armi a distanza e i bonus di potenziamento delle munizioni non si cumulano tra loro. Si applica solo il più alto dei due bonus di potenziamento.

Le munizioni scagliate da armi magiche con bonus di potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche ai fini della riduzione del danno. Allo stesso modo, le munizioni scagliate da un’arma a proiettili con un allineamento, guadagnano l’allineamento dell’arma.

Munizioni Magiche e Rottura

Quando una freccia, un quadrello da balestra o un proiettile da fionda magici mancano il bersaglio, c’è una probabilità del 50% che si rompano o che siano resi inutilizzabili. Una freccia, un quadrello o un proiettile magici che vanno a segno si distruggono automaticamente dopo aver inflitto il danno. A differenza degli altri tipi di munizione, quelle delle armi da fuoco si distruggono quando vengono usate e non hanno alcuna probabilità di essere recuperate in caso di colpo mancato.

Emanazione di Luce

Il 30% delle armi magiche emanano una luce intensa quanto quella di un incantesimo Luce. Queste armi luminose sono visibilmente magiche, non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta. Alcune delle armi descritte più avanti brillano sempre o mai, come specificato nella descrizione.

Durezza e Punti Ferita

Ogni +1 di potenziamento di un'arma magica aggiunge +2 alla sua Durezza e +10 ai suoi Punti Ferita.

Armi Magiche.jpg

Attivazione

Normalmente un personaggio sfrutta un’arma magica nella stessa maniera in cui sfrutta un’arma comune, vale a dire brandendola (per attaccare con essa). Se un’arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la impugna, allora è necessario che questi pronunci l’apposita parola di comando (un’azione standard). Un personaggio può attivare le capacità speciali di 50 munizioni nello stesso momento, sempre che ogni munizione abbia la medesima capacità.

Armi Magiche e Colpi Critici

Alcune qualità delle armi e alcune armi specifiche hanno un ulteriore effetto sui colpi critici. Questo effetto speciale agisce anche contro creature che ignorano i colpi critici. Con un tiro critico riuscito, si applica l'effetto speciale ma non si moltiplica il normale danno dell’arma.

Armi per Creature Insolite

Il costo delle armi per le creature che non sono né Medie né Piccole varia. Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso.

Capacità Speciali

Tirate un d%. Un risultato di 01–30 indica che l’oggetto emana luce, 31–45 indica che qualcosa (un disegno, un’iscrizione o simili) fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 46–100 non indica alcuna capacità speciale.

Armi Magiche

Tabella: Armi Magiche
d% Arma minore inferiore
01-80 arma +1
81-100 arma specifica minore inferiore
d% Arma minore superiore
01-26 arma +1
27-53 arma +2
54-80 arma +1 con una capacità speciale +1
81-100 arma specifica minore superiore
d% Arma media inferiore
01-10 arma +1
11-20 arma +2
21-32 arma +3
33-44 arma +1 con una capacità speciale +1
45-56 arma +1 con due capacità speciali +1
57-68 arma +1 con una capacità speciale +2
69-80 arma +2 con una capacità speciale +1
81-100 arma specifica media inferiore
d% Arma media superiore
01-10 arma +2
11-22 arma +3
23-32 arma +1 con una capacità speciale +1
33-44 arma +1 con una capacità speciale +2
45-56 arma +2 con una capacità speciale +1
57-68 arma +2 con una capacità speciale +2
69-80 arma +3 con una capacità speciale +1
81-100 arma specifica media superiore
d% Arma maggiore inferiore
01-10 arma +3
11-22 arma +4
23-32 arma +1 con una capacità speciale +2
33-44 arma +1 con una capacità speciale +3
45-56 arma +2 con una capacità speciale +2
57-68 arma +3 con una capacità speciale +1
69-80 arma +4 con una capacità speciale +1
81-100 arma specifica maggiore inferiore
d% Arma maggiore superiore
01-10 arma +4
11-20 arma +5
21-30 arma +4 con una capacità speciale +1
31-38 arma +4 con una capacità speciale +2
39-46 arma +4 con una capacità speciale +3
47-51 arma +4 con una capacità speciale +4
52-59 arma +5 con una capacità speciale +1
60-67 arma +5 con una capacità speciale +2
68-71 arma +5 con una capacità speciale +3
72-74 arma +5 con due capacità speciali +2
75-77 arma +5 con una capacità speciale +4 ed una +1
78-80 arma +5 con una capacità speciale +3 ed una +2
81-100 arma specifica maggiore superiore

Capacità Speciali delle Armi da Mischia

Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia
d% Capacità Speciale delle Armi +1 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01 Imperturbabile +3.000 mo Guida all'Equipaggiamento
02 Mascheramento +4.000 mo Guida all'Equipaggiamento
03 Alleanza Bonus +1 Guida del Giocatore
04-08 Anatema Bonus +1 Manuale di Gioco
09 Benevola Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
10 Richiamabile Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
11-12 Conduttiva Bonus +1 Guida del Giocatore
13-16 Corrosiva Bonus +1 Guida del Giocatore
17 Contrastante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
18 Coraggiosa Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
19 Crudele Bonus +1 Guida alle Razze
20-21 Astuzia Bonus +1 Guida del Giocatore
22 Letale Bonus +1 Guida alle Razze
23-26 Difensiva Bonus +1 Manuale di Gioco
27 Dissolvente Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
28-33 Infuocata Bonus +1 Manuale di Gioco
34-39 Gelida Bonus +1 Manuale di Gioco
40-41 Furiosa Bonus +1 Guida del Giocatore
42-45 Tocco Fantasma Bonus +1 Manuale di Gioco
46-47 Fiammagrigia Bonus +1 Guida del Giocatore
48 Isolante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
49 Guardiana Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
50 Cercacuore Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
51-52 Cacciatore Bonus +1 Guida del Giocatore
53-54 Giurista Bonus +1 Guida del Giocatore
55-59 Affilata3 Bonus +1 Manuale di Gioco
60-61 Focalizza Ki Bonus +1 Manuale di Gioco
62 Delineante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
63-64 Minacciosa Bonus +1 Guida del Giocatore
65 Pietosa Bonus +1 Manuale di Gioco
66-68 Incalzare Rafforzato Bonus +1 Manuale di Gioco
69 Mimetica Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
70 Neutralizzante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
71 Infausta Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
72 Planare Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
73 Estingui Fuoco Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
74 Marina Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
75-80 Folgorante Bonus +1 Manuale di Gioco
81-85 Accumula Incantesimi Bonus +1 Manuale di Gioco
86 Scongelante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
87-91 Lancio Bonus +1 Manuale di Gioco
92-96 Tonante Bonus +1 Manuale di Gioco
97 Valente Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
98-100 Immorale Bonus +1 Manuale di Gioco
- Prensile +2.500 mo Guida alle Classi
- Selettiva +3.750 mo Guida alle Classi
- Furtiva +5.000 mo Guida alle Classi
- Sacrosanta +5.000 mo Avventure Mitiche
- Anatema Mitico Bonus +1 Avventure Mitiche
- Appariscente Bonus +1 Guida alle Classi
- Caccia Spiriti Bonus +1 Guida alle Classi
- Canto di Sangue Bonus +1 Guida alle Classi
- Confondente Bonus +1 Guida alle Classi
- Consacrata Bonus +1 Guida alle Classi
- Distraente Bonus +1 Guida alle Classi
- Fortuita Bonus +1 Guida alle Classi
- Ispirata Bonus +1 Guida alle Classi
- Rescindente Bonus +1 Avventure Mitiche
- Rispondente Bonus +1 Guida alle Classi
- Rissosa Bonus +1 Guida alle Classi
- Ruba Fato Bonus +1 Guida alle Classi
d% Capacità Speciale delle Armi +2 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01 Avanzante Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
02-10 Anarchica Bonus +2 Manuale di Gioco
11-19 Ancorante Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
20 Assiomatica Bonus +2 Manuale di Gioco
21-27 Esplosione Corrosiva Bonus +2 Guida del Giocatore
28 Sprezzante Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
29 Esplosione Dissolvente Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
30-38 Distruzione2 Bonus +2 Manuale di Gioco
39-47 Esplosione di Fiamme Bonus +2 Manuale di Gioco
48 Furia Innata Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
49 Gloriosa Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
50-58 Sacra Bonus +2 Manuale di Gioco
59-67 Esplosione di Ghiaccio Bonus +2 Manuale di Gioco
68 Incendiaria Bonus +2 Guida alle Razze
69 Impatto4 Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
70 Rinvigorente Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
71 Intensifica Ki Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
72 Impulso Vitale Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
73 Negante Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
74 Blocca Fase Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
75-83 Esplosione Folgorante Bonus +2 Manuale di Gioco
84 Posta Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
85-91 Sacrilega Bonus +2 Manuale di Gioco
92-100 Ferimento Bonus +2 Manuale di Gioco
- Distraente Superiore Bonus +2 Guida alle Classi
- Mietitrice Bonus +2 Avventure Mitiche
- Possente Bonus +2 Avventure Mitiche
d% Capacità Speciale delle Armi +3 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-20 Nullificante Bonus +3 Guida all'Equipaggiamento
21-40 Riposizionante Bonus +3 Guida all'Equipaggiamento
41-80 Velocità Bonus +3 Manuale di Gioco
81-100 Rubaincantesimi Bonus +3 Guida all'Equipaggiamento
- Appariscente Superiore Bonus +3 Guida alle Classi
- Estenuante Bonus +3 Guida alle Classi
d% Capacità Speciale delle Armi +4 o +5 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-40 Energia Luminosa Bonus +4 Manuale di Gioco
41-80 Danzante Bonus +4 Manuale di Gioco
81-90 Vorpal3 Bonus +5 Manuale di Gioco
91-95 Duello +14.000 mo Guida del Giocatore
96-100 Trasformante +10.000 mo Guida del Giocatore
- Volante Bonus +5 Guida alle Classi
1Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2Solo armi contundenti.
3Solo armi perforanti o taglienti (solo taglienti per Vorpal).
4Questa capacità speciale non può essere aggiunta alle armi da mischia leggere.

Capacità Speciali delle Armi a Distanza

Tabella: Capacità Speciali delle Armi a Distanza
d% Capacità Speciale delle Armi +1 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01 Adattiva2 +1.000 mo Guida all'Equipaggiamento
02 Imperturbabile +3.000 mo Guida all'Equipaggiamento
03 Mascheramento +4.000 mo Guida all'Equipaggiamento
04-06 Alleanza Bonus +1 Guida del Giocatore
07-15 Anatema3 Bonus +1 Manuale di Gioco
16 Richiamabile Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
17-19 Conduttiva Bonus +1 Guida del Giocatore
20 Preservante4 +4.000 mo Guida all'Equipaggiamento
21-24 Corrosiva3 Bonus +1 Guida del Giocatore
25 Crudele Bonus +1 Guida alle Razze
26-28 Astuzia Bonus +1 Guida del Giocatore
29-36 Distanza Bonus +1 Manuale di Gioco
37-45 Infuocata3 Bonus +1 Manuale di Gioco
46-54 Gelida3 Bonus +1 Manuale di Gioco
55-58 Cacciatore Bonus +1 Guida del Giocatore
59-62 Giurista Bonus +1 Guida del Giocatore
63 Delineante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
64 Fortunata5 Bonus +1 Guida al Combattimento
65-66 Pietosa3 Bonus +1 Manuale di Gioco
67 Planare Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
68 Affidabile5 Bonus +1 Guida al Combattimento
69-76 Ritornante6 Bonus +1 Manuale di Gioco
77-84 Ricercante Bonus +1 Manuale di Gioco
85-92 Folgorante3 Bonus +1 Manuale di Gioco
93-100 Tonante3 Bonus +1 Manuale di Gioco
d% Capacità Speciale delle Armi +2 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-10 Anarchica3 Bonus +2 Manuale di Gioco
11-13 Ancorante6 Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
14-23 Assiomatica3 Bonus +2 Manuale di Gioco
24-31 Esplosione Corrosiva3 Bonus +2 Guida del Giocatore
32-34 Designante Inferiore3 Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
35-37 Munizioni Infinite7 Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
38-48 Esplosione di Fiamme3 Bonus +2 Manuale di Gioco
49-58 Sacra3 Bonus +2 Manuale di Gioco
59-69 Esplosione di Ghiaccio3 Bonus +2 Manuale di Gioco
70-73 Incendiaria3 Bonus +2 Guida alle Razze
74-76 Blocca Fase3 Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
77-86 Esplosione Folgorante3 Bonus +2 Manuale di Gioco
87-90 Posta Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
91-100 Sacrilega3 Bonus +2 Manuale di Gioco
d% Capacità Speciale delle Armi +3 o +4 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-25 Fortunata Superiore5 Bonus +3 Guida al Combattimento
26-45 Affidabile Superiore5 Bonus +3 Guida al Combattimento
46-85 Velocità Bonus +3 Manuale di Gioco
86-94 Energia Luminosa3 Bonus +4 Manuale di Gioco
95-96 Designante Superiore Bonus +4 Guida all'Equipaggiamento
97-98 Colpo Agile Bonus +4 Guida all'Equipaggiamento
99-100 Seconda Possibilità3 Bonus +4 Guida all'Equipaggiamento
1Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2Solo archi (solo compositi per Adattiva).
3Le armi a proiettili costruiti con questa capacità passano il loro potere alle loro munizioni.
4Le armi da fuoco non possono avere questa capacità.
5Solo le armi da fuoco.
6Solo armi da lancio scagliate.
7Solo archi e balestre.

Capacità Speciali delle Munizioni

Tabella: Capacità Speciali delle Munizioni
d% Capacità Speciale delle Munizioni +1 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-05 Carica Asciutta2 +1.500 mo Guida al Combattimento
06-16 Anatema Bonus +1 Manuale di Gioco
17 Conduttiva Bonus +1 Guida del Giocatore
18-28 Corrosiva Bonus +1 Guida del Giocatore
29 Crudele Bonus +1 Guida alle Razze
30 Astuzia Bonus +1 Guida del Giocatore
31-43 Infuocata Bonus +1 Manuale di Gioco
44-56 Gelida Bonus +1 Manuale di Gioco
57-62 Tocco Fantasma Bonus +1 Manuale di Gioco
63 Delineante Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
64-67 Pietosa Bonus +1 Manuale di Gioco
68 Planare Bonus +1 Guida all'Equipaggiamento
69-73 Ricercante Bonus +1 Manuale di Gioco
74-86 Folgorante Bonus +1 Manuale di Gioco
87-100 Tonante Bonus +1 Manuale di Gioco
- Munizione Fantomatica +2.000 mo Guida alle Classi
d% Capacità Speciale delle Munizioni +2 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-10 Anarchica3 Bonus +2 Manuale di Gioco
11-20 Assiomatica3 Bonus +2 Manuale di Gioco
21-30 Esplosione Corrosiva Bonus +2 Guida del Giocatore
31-33 Designante Inferiore Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
34-45 Esplosione di Fiamme Bonus +2 Manuale di Gioco
46-55 Sacra Bonus +2 Manuale di Gioco
56-67 Esplosione di Ghiaccio Bonus +2 Manuale di Gioco
68-70 Incendiaria Bonus +2 Guida alle Razze
71-80 Blocca Fase Bonus +2 Guida all'Equipaggiamento
81-90 Esplosione Folgorante Bonus +2 Manuale di Gioco
91-100 Sacrilega Bonus +2 Manuale di Gioco
d% Capacità Speciale delle Munizioni +4 Modificatore Prezzo Base1 Fonte
01-66 Energia Luminosa Bonus +4 Manuale di Gioco
67-100 Designante Superiore Bonus +4 Guida all'Equipaggiamento
1Da aggiungere al Bonus di Potenziamento della Tabella: Armi per determinare il prezzo di mercato totale.
2Questa capacità speciale non può essere aggiunta alle cartucce alchemiche o di metallo per armi da fuoco.

Descrizione delle Capacità Speciali delle Armi Magiche

Un’arma con una capacità speciale deve avere almeno bonus di potenziamento +1.

Accumula Incantesimi

Un’arma accumula incantesimi permette a un incantatore di immagazzinare un incantesimo con bersaglio fino al 3° livello nell'arma. (L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard). Ogni volta che l’arma colpisce una creatura e quest’ultima subisce dei danni, l’arma può immediatamente lanciare sulla creatura l’incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. (Questa capacità speciale è un’eccezione alla regola secondo cui lanciare un incantesimo attraverso un oggetto richiede tanto tempo quanto lanciare lo stesso incantesimo normalmente). Una volta che l’incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. L’arma rivela magicamente a chi la impugna il nome dell’incantesimo attualmente contenuto. Un’arma accumula incantesimi creata casualmente ha una probabilità del 50% di avere già un incantesimo contenuto al suo interno. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia.

Un'arma accumula incantesimi emette una forte aura della scuola Invocazione, più l'aura dell'incantesimo contenuto.

Aura Invocazione forte e variabile; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere almeno di, 12° livello; Costo bonus +1.

Adattiva

Questa capacità può essere aggiunta solo agli archi compositi. Un arco adottativo reagisce alla forza di chi lo impugna, agendo come un arco con un bonus di Forza pari a quello di chi lo sta impugnando. Chi lo impugna può scoccare con un bonus di Forza inferiore (e causare meno danni) se lo desidera.

Aura Trasmutazione debole; LI 1°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Deformare Legno; Costo +500 mo.

Affidabile

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad Armi da Fuoco. Un'Arma da Fuoco Affidabile viene incantata in modo che la probabilità che si inceppi sia inferiore rispetto alle altre Armi da Fuoco. Questo incantamento riduce il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco influenzata di 1 (fino a un minimo di 0). Questa riduzione si applica dopo che qualsiasi incremento per sparare con la condizione Rotto o qualsiasi altro effetto che possa incrementare il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco è già stato calcolato.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riparare; Costo bonus +1.

Affidabile Superiore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad Armi da Fuoco. Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore viene incantata in modo che la probabilità che si inceppi sia inferiore rispetto alle altre Armi da Fuoco. Riduce il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco influenzata di 4 (fino a un minimo di 0). Questa riduzione si applica dopo che qualsiasi incremento per sparare con la condizione Rotto o qualsiasi altro effetto che possa incrementare il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco è già stato calcolato. Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore non può avere la capacità speciale Affidabile.

Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Rendere Integro; Costo bonus +3.

Affilata

Questa capacità raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma. Solo le armi da mischia taglienti o perforanti possono essere affilate. Se si ottiene questa capacità per un’arma inadeguata, si tira di nuovo. Questo beneficio non è cumulabile con altri effetti che espandono l’intervallo di minaccia di un’arma (come l’incantesimo Estremità Affilata o il talento Critico Migliorato).

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata; Costo bonus +1.

Alleanza

Un’arma dell'alleanza permette a chi la impugna di trasferire, in parte o totalmente, il suo bonus di potenziamento a un’arma utilizzata da un alleato del possessore. Chi la impugna deve avere una linea di visuale con l’alleato prescelto. Come azione gratuita, all'inizio del suo turno e prima di utilizzare la sua arma, il possessore sceglie come ripartire il bonus di potenziamento della sua arma. Il bonus assegnato all'arma dell'alleato dura fino al turno successivo di chi impugna l'arma dell'alleanza. Il bonus di potenziamento conferito dall'arma dell'alleanza non si somma al bonus di potenziamento dell'arma dell'alleato (se presente).

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica; Costo bonus +1.

Anarchica

Un’arma anarchica è infusa del potere del caos che la rende allineata con il caos e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari di allineamento legale e conferisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura di allineamento legale che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane finché si tiene in mano l'arma e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fincé che si tiene l’arma in mano.

Aura Invocazione moderata [caos]; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Martello del Caos, il creatore deve essere caotico; Costo bonus +2.

d% Nemico Giurato
01–05 Aberrazioni
06–09 Animali
10–16 Costrutti
17–22 Draghi
23–27 Folletti
28–60 Umanoidi (scegliere sottotipo)
61–65 Bestie Magiche
66–70 Umanoidi Mostruosi
71–72 Melme
73–88 Esterni (scegliere un sottotipo)
89–90 Vegetali
91–98 Non Morti
99–100 Parassiti

Anatema

Un’arma anatema eccelle nell'attaccare certe creature. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale. L’arma, inoltre, infligge +2d6 danni addizionali contro tale nemico. Per determinare casualmente il nemico giurato dell’arma si usa la tabella seguente:

Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Costo bonus +1.

Anatema Mitico

Un'arma anatema mitico funziona esattamente come un'arma Anatema, solo che possiede un bonus più alto e infligge danni aggiuntivi a qualsiasi creatura con il Sottotipo Mitico. Questa capacità si cumula con la capacità speciale delle armi Anatema.

Aura Invocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Favore Divino; Costo bonus +1.

Ancorante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo a un arma da mischia o da lancio. Un'arma ancorante immobilizza un bersaglio sul posto e gli impedisce di muoversi. Come azione veloce, l'arma può essere fissata in un punto nello spazio, funzionando come una Verga Inamovibile. Questa capacità può essere usata anche quando il possessore colpisce una creatura con un attacco in mischia con un'arma ancorante. Questo ancora il bersaglio all'arma, impedendogli di allontanarsi dall'arma. Il bersaglio non è Intralciato o Paralizzato; semplicemente non può muoversi dalla sua posizione senza prima distruggere l'arma o superare una prova di Forza con CD 30 come azione di round completo per muoversi con l'arma fino a 3 metri. Un'arma ancorante rimane immobile e non può essere usata per attaccare mentre sta ancorando una creatura. Un'arma ancorante non ha alcun effetto sulle creature amorfe, inclusi elementali, melme e creature in forma gassosa o liquida. Inoltre, non può ancorare le creature incorporee a meno che non abbia anche la capacità speciale Tocco Fantasma.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Levitazione; Costo bonus +2.

Appariscente

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia perforanti leggere o a una mano. Un'arma appariscente ha la sua riserva magica di Eleganza che chi la indossa può spendere per compiere le sue gesta. Solitamente questa Eleganza è immagazzinata in un gioiello o di un altro ornamento. Questa riserva contiene 1 punto Eleganza, che sì rinnova all'inizio di ogni giorno.

Che chi impugna un'arma appariscente possieda gesta o meno, può sempre spendere 1 punto Eleganza di un'arma appariscente per ripetere un Tiro per Colpire ritirare un attacco sferrato con essa che ha mancato con un 1 naturale. Quando lo fa, deve accettare il secondo risultato, anche se manca ugualmente il bersaglio.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, il creatore deve essere un utilizzatore di Eleganza; Costo bonus +1.

Appariscente Superiore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo alle armi da mischia perforanti leggere o a una mano. Un'arma appariscente superiore è quasi identica a un'arma appariscente, ma la sua riserva contiene 3 punti Eleganza invece di 1. un'arma non può avere sia questa capacità speciale che la capacità speciale appariscente.

Aura Trasmutazione moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo Superiore, il creatore deve essere un utilizzatore di Eleganza; Costo bonus +3.

Assiomatica

Un’arma assiomatica è infusa del potere conferitole dalla legge che la rende allineata con la legge e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari di allineamento caotico e conferisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla. Questo livello rimane finché si tiene in mano l’arma e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) finché si tiene l’arma in mano.

Aura Invocazione moderata [legge]; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Collera dell'Ordine, il creatore deve essere legale; Costo bonus +2.

Astuzia

Questa capacità speciale permette ad un’arma di trovare delle falle nelle difese di un avversario utilizzando la conoscenza del bersaglio posseduta da chi la impugna. Ogni volta che un attacco dell’arma risulta in una minaccia di critico, chi la impugna ottiene bonus +4 al tiro per confermare il critico se possiede 5 o più gradi nell'abilità Conoscenze legata al tipo di creatura bersaglio (come Conoscenze [piani] nel caso in cui l’avversario sia un esterno). Il bonus aumenta a +6 se si hanno almeno 15 gradi nell'abilità di Conoscenze appropriata.

Aura Divinazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Accurato; Costo bonus +1.

Avanzante

Questa capacità può essere aggiunta solo alle armi da mischia. Una volta per round, quando si infliggono danni a una creatura in mischia con un'arma avanzante, chi la impugna può effettuare un passo di 1,5 metri come azione veloce, ma solo prima della fine del suo turno. Questo movimento non conta ai fini della sua capacità di movimento o dell'effettuare un passso di 1,5 metri prima o dopo durante il round, sebbene usare questa capacità imponga penalità -2 a tutti i tiri per colpire fino all'inizio del suo turno successivo. Questa capacità non può essere usata in congiunzione con altre capacità o effetti che cconcedono movimento come parte di un attacco.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Passo Morbido; Costo bonus +2.

Benevola

Questa capacità può essere aggiunta solo a un'arma da mischia. Quando chi impugna un'arma benevola utilizza l'azione aiutare un altro per concedere a un alleato un bonus ai tiri per colpire, si aggiunge anche il bonus di potenziamento dell'arma.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Aiuto; Costo bonus +1.

Blocca Fase

Un'arma blocca fase interferisce con il viaggio dimensionale. Una creatura che subisce danni da un'arma blocca fase è influenzata come per l'incantesimo Ancora Dimensionale per 1 round.

Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ancora Dimensionale; Costo bonus +2.

Caccia Spiriti

d% Nemico Designato
01–10 Battaglia
11-20 Ossa
21-30 Fiamma
31-40 Cieli
41-50 Vita
51-60 Sapere
61-70 Natura
71-80 Pietra
81-90 Onde
91-100 Vento

Un'arma caccia spiriti eccelle contro i nemici che hanno il privilegio di classe Mistero o Spirito (ma non ha alcun effetto contro uno Sciamano che ha un legame temporaneo con lo spirito appropriato tramite il privilegio di classe Spirito Errante o un effetto simile). Contro un nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'arma è più alto di 2 rispetto al suo bonus effettivo. Infligge inoltre 2d6 danni addizionali contro tali avversari. Se combinata con una capacità come Anatema o Caccia Stirpe, gli incrementi del Bonus di Potenziamento di tali capacità non si cumulano, ma si aggiungono 1d6 danni addizionali per ciascuna capacità speciale oltre la prima. (Per esempio, un'arma Anatema caccia stirpe infliggerebbe 3d6 danni addizionali, mentre un'arma Anatema caccia spiriti Caccia Stirpe infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per generare casualmente il nemico designato di un'arma, tirare sulla tabella seguente. Altri nemici designati sono possibili, ma la maggior parte di queste armi sono progettate per avere come bersaglio creature che posseggono i seguenti Misteri o Spiriti.

Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Alleato Naturale I; Costo bonus +1.

Caccia Stirpe

d% Nemico Designato
01–05 Aberrante
06-15 Abissale
16-30 Arcana
31-35 Celestiale
36-40 Eletta
41-50 Draconica
51-60 Elementale
61-70 Fatata
71-80 Infernale
81-90 Non Morta
91-95 Altra
95-100 Tutti

Un'arma caccia stirpe eccelle contro i nemici che hanno il privilegio di classe della Stirpe. Contro un nemico designato, il Bonus di Potenziamento dell'arma è più alto di 2 rispetto al suo bonus effettivo. Infligge inoltre 2d6 danni addizionati contro tali avversari. Se combinata con una capacità come Anatema o Caccia Spiriti, gli incrementi del Bonus di Potenziamento di tali capacità non si cumulano, ma si aggiungono 1d6 danni addizionali per ciascuna capacità speciale oltre alla prima. (Per esempio, un'arma Anatema caccia stirpe infliggerebbe 3d6 danni addizionali, mentre un'arma Anatema Caccia Spiriti caccia stirpe infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per generare casualmente il nemico designato di un'arma tirare sulla tabella seguente. Altri nemici designati sono possibili, ma la maggior parte di queste armi sono progettate per avere come bersaglio creature che posseggono le seguenti Stirpi.

Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Costo bonus +1.

Cacciatore

Un’arma del cacciatore aiuta chi la impugna a localizzare e a catturare la preda. Quando l’arma viene tenuta in mano, chi la impugna ottiene il bonus di potenziamento dell'arma alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di qualsiasi creatura che l’arma ha danneggiato nel corso del giorno precedente. Infligge +1d6 danni alle creature di cui sono state seguite le tracce con Sopravvivenza da chi la impugna nel corso del giorno precedente.

Aura Divinazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Individuazione di Animali o Vegetali; Costo bonus +1.

Canto di Sangue

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia taglienti o perforanti. Mentre il portatore beneficia degli effetti di un Canto Furioso (che sia il suo o quello di un suo alleato), quest'arma ottiene la capacità speciale delle armi Affilata. Se chi la impugna conferma un Colpo Critico mentre è sotto gli effetti di un Canto Furioso, ottiene 1d10 Punti Ferita Temporanei che durano finché non vengono ridotti a 0 o il Canto Furioso non termina, quale dei due eventi si verifichi prima. Se il moltiplicatore per il critico dell'arma è x3, si ottengono invece 2d10 Punti Ferita Temporanei; se il moltiplicatore è x4, si ottengono invece 3d10 Punti Ferita Temporanei. Mentre i suoi poteri sono attivi, l'arma vibra ed emette un ronzio appena udibile che si trasforma in un grido di trionfo quando mette a segno un Colpo Critico.

Aura Trasmutazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata, il creatore deve avere il privilegio di classe Canto Furioso; Costo bonus +1.

Carica Asciutta

Questa capacità speciale può essere applicata solo alle cartucce alchemiche o di metallo per Armi da Fuoco. Le cartucce della Carica Asciutta possono essere usate per caricare le Armi da Fuoco sott'acqua o in un'area priva d'aria, come per esempio nel vuoto. Questa capacità protegge il contenuto della cartuccia quando viene caricata e crea una bolla residua d'aria intorno all'Arma da Fuoco, proteggendo ulteriormente la munizione e consentendo all'Arma da Fuoco in cui è stata caricata di sparare anche in un ambiente privo d'aria. Una volta che la cartuccia è staata caricata, la bolla d'aria dura 3 minuti o finché non si spara con l'arma, a seconda di ciò che accade prima.

Sott'acqua un'Arma da Fuoco caricata con questa munizione subisce comunque penalità -2 ai Tiri per Colpire per ogni 1,5 metri di acqua che il Proiettile deve attraversare, oltre alle normali penalità di gittata. Quando si spara con una carica asciutta sott'acqua o in un ambiente privo di aria, un Inceppamento che provoca l'esplosione di un'Arma da Fuoco avviene normalmente.

Il prezo indicato è per 50 cartucce della carica asciutta.

Aura Abiurazione debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Bolla d'Aria; Costo 750 mo.

Cercacuore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma cercacuore si dirige infallibilmente verso i cuori che battono. Un'arma cercacuore ignora la probabilità di mancare dell'occultamento contro la maggior parte dei bersagli viventi, anche se l'attacco deve comunque mirare il quadretto giusto. Questa capacità speciale non si applica contro aberrazioni, melme, vegetali, esterni con il sottotipo elementale o qualsiasi creatura specificamente nota per essere priva di cuore.

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Rintocco di Morte; Costo bonus +1.

Colpo Agile

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi a distanza. Un'arma del colpo agile non provoca attacchi di opportunità quando fa fuoco.

Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Spirito dell'Arco; Costo bonus +4.

Conduttiva

Un’arma conduttiva è in grado di incanalare l’energia di una capacità magica o soprannaturale che richieda un attacco di contatto in mischia o a distanza per colpire il suo bersaglio (come un potere di dominio di un chierico, un potere di stirpe di uno stregone, la rivelazione di un mistero di un oracolo, oppure il potere della scuola arcana di un mago). Quando chi la impugna effettua con successo un attacco del tipo appropriato, può scegliere di spendere due utilizzi della sua capacità magica per incanalarla attraverso l’arma, al fine di colpire l’avversario, che subisce gli effetti dell’attacco dell’arma e quelli della capacità speciale. (Se chi la impugna dispone di un numero di utilizzi illimitato per una capacità speciale, può incanalarne il potere attraverso l’arma ad ogni round). Per esempio, un Paladino che colpisce un avversario non morto con il suo Spadone conduttivo può spendere due utilizzi della capacità imposizione delle mani (un attacco di contatto in mischia soprannaturale) per infliggere il danno dello Spadone e quello di un singolo utilizzo della sua imposizione delle mani. Questa capacità speciale dell’arma può essere utilizzata solamente una volta per round e funziona esclusivamente con capacità magiche dello stesso tipo dell’arma (in mischia o a distanza).

Aura Necromanzia moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Mano Spettrale; Costo bonus +1.

Contrastante

Un'arma contrastante concede a chi la impugna bonus +2 alla sua DMC contro le manovre in combattimento effettuate per Disarmare o Spezzare l'arma. Se il tentativo fallisce, chi la impugna può tentare subito la stessa manovra contro l'avversario senza provocare attacchi di opportunità. Chi la impugna non rischia di far cadere la sua arma con una manovra in combattimento disarmare fallita quando contrattacca in questo modo. Questa capacità può essere utilizzata anche se l'attaccante non è entro portata di chi la impugna. Questa a capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riflessi in Combattimento, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.

Confondente

Quando il portatore conferma un Colpo Critico con un'arma confondente, può spendere 1 punto Eleganza per tentare una Manovra in Combattimento di Disarmare, Riposizionare, Spezzare o Sbilanciare contro il bersaglio come azione immediata, ottenendo un Bonus di Potenziamento alla prova di Manovra in Combattimento pari al Bonus di Potenziamento dell'arma confondente. Questa Manovra in Combattimento non provoca Attacchi di Opportunità. Il portatore non può usare punti Eleganza ottenuti confermando il Colpo Critico per attivare questa capacità.

Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Splendore dell'Aquila; Costo bonus +1.

Consacrata

Un'arma consacrata è infusa di energia divina, e funziona come un simbolo sacro. Quando impugnata da una creatura che è in grado di lanciare incantesimi divini, l'arma mostra automaticamente un'immagine del simbolo sacro di quella creatura, spesso sotto forma di runa scintillante sulla lama dell'arma o lungo la sua impugnatura.

In aggiunta, se chi la impugna ha il privilegio di classe Benedizione, ogni volta che Incanala Energia può scegliere un alleato o un'arma di un alleato entro l'area dell'energia incanalata e conferire a quella creatura o arma i benefici di una delle sue Benedizioni Minori al costo di un uso di questa Benedizione.

Aura Trasmutazione forte; LI 16°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Infondere Capacità Magiche; Costo bonus +1.

Coraggiosa

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo a un'arma da mischia. Un'arma coraggiosa fortifica il coraggio e il morale in battaglia di chi la indossa. Chi la impugna ottiene un bonus morale ai Tiri Salvezza contro la paura pari al bonus di potenziamento dell'arma. Inoltre, qualsiasi bonus morale guadagni chi la impugna da qualsiasi altra fonte viene aumentato della metà del bonus di potenziamento dell'arma (minimo 1).

Aura Ammaliamento debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, Rimuovi Paura; Costo bonus +1.

Corrosiva

A comando, un’arma corrosiva si ricopre di uno strato di acido che infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido quando colpisce il bersaglio. L’acido non danneggia chi la impugna. L’effetto permane fino a quando non viene impartito un nuovo comando.

Aura Invocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Freccia Acida; Costo bonus +1.

Crudele

Un'arma crudele si alimenta di paura e sofferenza. Quando chi la impugna colpisce una creatura spaventata, Scossa o In Preda al Panico con un'arma crudele, quest'ultima diventa Inferma per 1 round. Quando chi la impugna usa l'arma per rendere Priva di Sensi o uccidere una creatura, ottiene 5 Punti Ferita Temporanei che durano per 10 minuti.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Incuti Paura, Rintocco di Morte; Costo bonus +1.

Danzante

Come azione standard, un’arma danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. L’arma combatte per 4 round usando il Bonus di Attacco Base di colui che l’ha lasciata libera e poi cade a terra. Mentre danza l’arma non può compiere attacchi di opportunità e la persona che l’ha rilasciata non è considerata armata con quell'arma, ma in tutti gli altri casi viene considerata impugnata o custodita dalla creatura per determinare tutte le manovre e gli effetti mirati contro un oggetto. Mentre danza, occupa lo stesso spazio del personaggio che l’ha attivata e può attaccare i nemici adiacenti (le armi con portata possono attaccare gli avversari fino a 3 metri di distanza). Rimane sempre accanto alla persona che l’ha liberata, anche se si sposta con mezzi fisici o magici. Se colui che l’ha lasciata libera ha una mano libera può riprendere l’arma che sta attaccando da sola, come azione gratuita, ma una volta ripresa, la spada non potrà più danzare (attaccare da sola) prima di 4 round. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia.

Aura Trasmutazione forte; LI 15°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Costo bonus +4.

Delineante

Quando un'arma delineante viene impugnata, una luce pallida ne delinea i contorni. Con un colpo va a segno contro una creatura influenzata da un mezzo di occultamento magico, l'arma delinea i contorni del bersaglio con una Luminescenza (come per l'incantesimo) per 1 round. I mezzi di occultamento magico comprendono Distorsione, Invisibilità, Sfocatura ed effetti simili, derivanti da incantesimi, capacità magiche o mezzi soprannaturali, ma non quelli concessi dalle capacità straordinarie. Un'arma delineante non ha alcun effetto speciale contro le creature semplicemente nascoste o occultate con mezzi non magici, o quelle nascoste da condizioni ambientali (anche magiche) come il buio o la nebbia.

Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luminescenza; Costo bonus +1.

Designante Inferiore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi a distanza o munizioni. Ogni volta che un'arma a distanza o una munizione con questa capacità colpisce una creatura, designa magicamente il bersaglio. Tutti gli alleati ottengono bonus morale +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro il bersaglio designato per 1 round. Più colpi andati a segno sullo stesso bersaglio non incrementano i bonus o la loro durata.

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nemico Istantaneo; Costo bonus +2.

Designante Superiore

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi a distanza o munizioni. Ogni volta che un'arma a distanza o una munizione con questa capacità colpisce una creatura, designa magicamente il bersaglio. Tutti gli alleati ottengono bonus morale +4 ai Tiri per Colpire e bonus morale +6 ai tiri per i danni contro il bersaglio designato per 1 round. Più colpi andati a segno sullo stesso bersaglio non incrementano i bonus o la loro durata.

Aura Ammaliamento moderato; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Nemico Istantaneo; Costo bonus +4.

Difensiva

Un’arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA come un bonus cumulabile con eventuali altri bonus. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell’arma all'inizio del turno, prima di usarla, e il bonus alla CA dura fino al turno successivo.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo o Scudo della Fede; Costo bonus +1.

Dissolvente

Un'arma dissolvente funziona come un'arma Accumula Incantesimi, ma può immagazzinare solo Dissolvi Magie; tuttavia, la prova di livello dell'incantatore per dissolvere guadagna un bonus addizionale pari al bonus di potenziamento dell'arma. Questo bonus vale anche per il segreto del magus colpo dissolvente e per le prove di manovra in combattimento dei poteri d'ira del barbaro spezzare incantesimo e spezzare incantamento.

Aura Abiurazione forte; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dissolvi Magie, il creatore deve esere un incantatore di almeno 10° livello; Costo bonus +1.

Distanza

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi a distanza. Un'arma della distanza ha il doppio dell'incremento di gittata delle armi delle altre armi del suo tipo.

Aura Divinazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Chiaroudienza/Chiaroveggenza; Costo bonus +1.

Distraente

Le armi con questa capacità speciale rendono difficile controllare la propria magia per coloro che colpiscono. Ogni volta che una creatura colpita da un'arma distraente dovrebbe superare una prova di Concentrazione per completare un incantesimo o usare una capacità speciale o un oggetto, la CD della prova aumenta di 5. Questa distrazione dura per 1 minuto. Una volta che un'arma distraente influenza in questo modo una creatura, quest'ultima non può essere influenzata da un altro effetto distraente per 24 ore, sebbene possa essere influenzata da un effetto distraente superiore.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dubbio Improvviso; Costo bonus +1.

Distraente Superiore

Le armi con questa capacità speciale rendono incredibilmente difficile controllare la propria magia per coloro che colpiscono. Ogni volta che una creatura colpita da un'arma distraente superiore dovrebbe superare una prova di Concentrazione per completare un incantesimo o usare una capacità speciale o un oggetto, la CD della prova aumenta di 10. Questa distrazione dura per 1 minuto. Una volta che un'arma distraente superiore influenza in questo modo una creatura, quest'ultima non può essere influenzata da un altro effetto distraente superiore per 24 ore. Se un'arma distraente superiore viene usata su una creatura già influenzata da un effetto distraente, i due effetti non si cumulano; l'effetto distraente termina e la creatura viene invece influenzata dall'effetto distraente superiore.

Aura Ammaliamento moderato; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dubbio Improvviso; Costo bonus +2.

Distruzione

Un’arma della distruzione è la rovina di tutti i Non Morti. Ogni creatura non morta colpita in combattimento deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o viene distrutta. Un’arma della distruzione deve essere un’arma da mischia contundente.

Aura Evocazione forte; LI 14°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Guarigione; Costo bonus +2.

Duello

Questa capacità può essere conferita solo ad un’arma da mischia. Un’arma del duello (che deve essere un’arma che può essere utilizzata con il talento Arma Accurata) garantisce a chi la impugna bonus di potenziamento +4 alle prove di Iniziativa, purché l’arma sia stata estratta e impugnata quando viene effettuata la prova di iniziativa. Conferisce inoltre bonus +2 alle prove per Disarmare e per Fintare, bonus +2 alla DMC per resistere ai tentativi di Disarmare e +2 alla CD per effettuare una finta contro chi la impugna.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Costo +7.000 mo.

Energia Luminosa

Un’arma di energia luminosa si trasforma per la maggior parte in luce, anche se ciò non influisce sul suo peso. Fornisce sempre luce come una torcia (6 metri di raggio). Un’arma di energia luminosa ignora la materia non vivente. Bonus di armatura e scudo alla CA (compreso qualsiasi bonus di potenziamento a quell'armatura) non contano contro di essa perché l’arma passa attraverso l’armatura. (Destrezza, deviazione, schivare, armatura naturale e altri bonus simili si applicano normalmente.) Un’arma di energia luminosa non può ferire Non Morti, Costrutti ed oggetti.

Aura Trasmutazione forte; LI 16°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fiamma Perenne, Forma Gassosa; Costo bonus +4.

Esplosione Corrosiva

Un’arma da esplosione corrosiva funziona come un’arma Corrosiva che scatena un’esplosione di acido quando mette a segno un colpo critico. L’acido non danneggia chi la impugna. Oltre al danno aggiuntivo da acido dovuto alla capacità Corrosiva, un’arma da esplosione corrosiva infligge 1d10 danni addizionali da acido quando mette a segno un colpo critico. Se il modificatore di critico dell’arma è ×3 questa infligge 2d10 danni addizionali da acido, se invece il modificatore è ×4 infligge 3d10 danni addizionali.

Anche se la capacità corrosiva non è attiva, l’arma infligge comunque il suo danno addizionale da acido con un colpo critico andato a segno.

Aura Invocazione moderata; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Freccia Acida; Costo bonus +2.

Esplosione di Fiamme

Un’arma da esplosione di fiamme funziona come un’arma Infuocata e in più causa un’esplosione di fiamme quando mette a segno un colpo critico. Il fuoco non danneggia chi la impugna e l’esplosione di fiamme infligge 1d10 danni addizionali da fuoco per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da fuoco addizionale dell’arma Infuocata. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da fuoco se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da fuoco, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità Infuocata non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da fuoco con un colpo critico andato a segno.

Aura Invocazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Costo bonus +2.

Esplosione di Ghiaccio

Un’arma da esplosione di ghiaccio funziona come un’arma Gelida e in più causa un’esplosione di ghiaccio quando mette a segno un colpo critico. Il freddo non danneggia chi la impugna e l’esplosione di ghiaccio infligge 1d10 danni addizionali da freddo per ogni colpo critico andato a segno oltre al danno da freddo addizionale dell’arma Gelida. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da freddo, se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità Gelida non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da freddo con un colpo critico andato a segno.

Aura Invocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo o Tempesta di Ghiaccio; Costo bonus +2.

Esplosione Dissolvente

Un'arma da esplosione dissolvente funziona come un'arma Dissolvente, ma può immagazzinare solo Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. Inoltre, questi incantesimi possono essere scaricati come azione gratuita quando chi impugna un'arma da esplosione dissolvente conferma un colpo critico. Quando chi la impugna lo fa, il bonus alla prova effettuata per dissolvere (comprese quella di colpo dissolvente, spezzare incantesimo o spezzare incantamento) aumenta di un ammontare pari al bonus di potenziamento dell'arma o al moltiplicatore del critico dell'arma (se superiore). Se un'arma da esplosione dissolvente conferma un colpo critico quando non contiene alcun incantesimo Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, ma se chi la impugna ne ha uno preparato (o è un incantatore spontaneo è in grado di lanciarne uno), può lanciare uno di questi incantesimi nell'arma come azione veloce e quindi scaricarlo immediatamente sul bersaglio come azione gratuita.

Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dissolvi Magie Superiore, il creatore deve essere un incantatore di almeno 12° livello; Costo bonus +2.

Esplosione Folgorante

Un’arma da esplosione folgorante funziona come un’arma Folgorante, ma provoca anche un’esplosione elettrica, quando mette a segno un colpo critico. L’elettricità non danneggia chi la impugna e l’esplosione elettrica infligge 1d10 danni addizionali da elettricità se si mette a segno un colpo critico oltre al danno addizionale da elettricità dell’arma Folgorante. L’arma infligge 2d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici e 3d10 danni addizionali da elettricità se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici.

Anche se la capacità Folgorante non è attiva, l’arma infligge comunque il danno addizionale da elettricità con un colpo critico andato a segno.

Aura Invocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fulmine o Invocare il Fulmine; Costo bonus +2.

Estenuante

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma estenuante è in grado di causare un enorme affaticamento negli avversari durante la battaglia. Con un Colpo Critico, chi impugna l'arma può scegliere di rinunciare al danno addizionale per fiaccare la forza e la resistenza della creatura colpita, facendola diventare Esausta. I nemici che sono già Esausti non patiscono alcun effetto addizionale, e le creature immuni agli effetti di Esaurimento o ai Colpi Critici non vengono influenzate.

Aura Necromanzia forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Raggio di Esaurimento; Costo bonus +3.

Estingui Fuoco

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma estingui fuoco è in grado di estinguere un fuoco non magico di taglia Media o inferiore. Quando usata contro una creatura del sottotipo fuoco, infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un'arma estingui fuoco ottiene bonus di competenza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti basati sul fuoco e l'arma stessa è immune ai danni da fuoco.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo; Costo bonus +1.

Ferimento

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un’arma da ferimento infligge 1 danno da Sanguinamento quando colpisce una creatura. Danni multipli di quest’arma aumentano il danno da Sanguinamento. Le creature sanguinanti subiscono il danno da sanguinamento all'inizio del loro turno. Il Sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o con un incantesimo qualsiasi che curi i danni ai punti ferita. Un colpo critico non moltiplica il danno da Sanguinamento. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni ai danni da Sanguinamento inflitti da quest’arma.

Aura Invocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dissanguare; Costo bonus +2.

Fiammagrigia

Quest’arma risponde all'energia positiva o negativa incanalata. Quando chi la impugna usa un'azione veloce per incanalare energia nell'arma, questa si accende di una strana fiamma grigia che illumina come una torcia, aumenta di +1 il bonus di potenziamento dell'arma, ed infligge +1d6 danni (divini, come quelli di Colpo Infuocato) alle creature da essa colpite. Questa fiamma dura 1 round per ogni d6 danni o cure che incanalare normalmente fornisce. Quando viene caricata con energia positiva, la fiamma è di colore grigio argenteo, le creature buone sono immuni al danno addizionale inflitto dall'arma e quest'ultima viene considerata come buona e di argento ai fini di superare la riduzione del danno. Quando viene caricata con energia negativa, la fiamma è di color grigio cenere, le creature malvagie sono immuni al danno addizionale inflitto dall'arma, e l'arma viene considerata come malvagia e di ferro freddo ai fini di superare la riduzione del danno.

Aura Trasmutazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Punizione, Allineare Arma; Costo bonus +1.

Focalizza Ki

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. L’arma magica serve per incanalare il ki di chi la impugna, permettendogli di impiegare i suoi attacchi speciali ki tramite l’arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi comprendono il colpo ki e il palmo tremante del Monaco, e il talento Pugno Stordente (inclusa quasiasi condizione che il monaco può applicare usando questo talento).

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un Monaco; Costo bonus +1.

Folgorante

A comando, un’arma folgorante viene avvolta da elettricità crepitante che infligge 1d6 danni addizionali da elettricità per ogni colpo andato a segno. Quest'elettricità non danneggia chi impugna l'arma. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Aura Invocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fulmine o Invocare il Fulmine; Costo bonus +1.

Fortuita

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma fortuita concede a chi la impugna più Attacchi di Opportunità. Una volta per round, quando chi impugna un'arma fortuita colpisce con un Attacco di Opportunità, può compiere un secondo Attacco di Opportunità con quest'arma contro lo stesso nemico con penalità -5.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Costo bonus +1.

Fortunata

Questa capacità speciale può essere conferita solo a un'Arma da Fuoco a una o due mani. Un'Arma da Fuoco Fortunata ha la sua riserva magica di Grinta. Solitamente questa Grinta è immagazzinata in un'incisione o un monile che pende dall'Arma da Fuoco. Spesso questi segni hanno la forma di simboli sacri o feticci, ma una riserva del genere può in realtà avere qualsiasi forma. Questa riserva contiene 1 Punto Grinta, che si rinnova all'inizio di ogni giorno. Che chi la impugna possieda Gesta o meno, può sempre spendere 1 Punto Grinta dall'Arma da Fuoco Fortunata per ripetere un Tiro per Colpire che causerebbe un Inceppamento. Quando lo fa, chi la impugna deve accettare il secondo risultato, anche se quel secondo tiro per colpire causa a sua volta un Inceppamento.

Aura Trasmutazione moderato; LI 8°; Requisiti di Costruzione Eroismo, il creatore deve essere un utilizzatore di Grinta; Costo bonus +1.

Fortunata Superiore

Questa capacità speciale può essere conferita solo a un'Arma da Fuoco a una o due mani. Un'Arma da Fuoco Fortunata Superiore ha la sua riserva magica di Grinta. Solitamente questa Grinta è immagazzinata in un'incisione o un monile che pende dall'Arma da Fuoco. Spesso questi segni hanno la forma di simboli sacri o feticci, ma una riserva del genere può in realtà avere qualsiasi forma. Questa riserva contiene 3 Punti Grinta, che si rinnovano all'inizio di ogni giorno. Che chi la impugna possieda Gesta o meno, può sempre spendere 1 Punto Grinta dall'Arma da Fuoco Fortunata superiore per ripetere un Tiro per Colpire che causerebbe un Inceppamento. Quando lo fa, chi la impugna deve accettare il secondo risultato, anche se quel secondo tiro per colpire causa a sua volta un Inceppamento. Un'Arma da Fuoco non può possedere sia questa capacità speciale che la capacità speciale Fortunata.

Aura Ammaliamento moderato; LI 12°; Requisiti di Costruzione Eroismo Superiore, il creatore deve essere un utilizzatore di Grinta; Costo bonus +3.

Furia Innata

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma della furia innata trae potere dalla rabbia e dalla frustrazione che prova chi la impugna quando combatte dei nemici che si rifiutano di morire. Ogni volta che chi la impugna infligge danni ad un avversario con l'arma, il suo Bonus di Potenziamento aumenta di +1 quando effettua attacchi contro quel nemico (fino a un Bonus di Potenziamento massimo totale di +5). Questo Bonus di Potenziamento aggiuntivo svanisce se l'avversario muore, o se chi impugna l'arma la usa per attaccare una creatura diversa o passa 1 ora.

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ira; Costo bonus +2.

Furiosa

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un’arma furiosa serve a focalizzare la rabbia di chi la impugna. Quando questi è in preda all'ira o sotto gli effetti di un incantesimo Ira, il bonus di potenziamento dell’arma aumenta di +2 rispetto al normale. Se chi impugna l’arma possiede un potere d’ira che gli fornisce un bonus alle abilità mentre è in preda all'ira (come ad esempio, nuotatore indomabile, saltatore indomabile o scalatore indomabile), ottiene un bonus di potenziamento a tale abilità ogni volta che l’arma viene impugnata o tenuta in mano, anche se non è in preda all'ira. Questo bonus è pari al bonus di potenziamento dell’arma (compreso il +2 di quando chi la impugna è in preda all'ira).

Aura Ammaliamento moderato; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ira; Costo bonus +1.

Furtiva

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Una volta al giorno come azione gratuita, chi impugna un'arma furtiva può designare un singolo nemico entro portata in mischia come sua preda. Se il portatore ha il privilegio di classe Attacco Furtivo, aggiunge il suo danno da Attacco Furtivo all'attacco successivo che effettua contro la sua preda, anche se non sta Attaccando ai Fianchi e al bersaglio non viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA, fintanto che l'attacco viene compiuto prima della fine del suo prossimo turno. Se chi la impugna ha la Dote da Ladro Sorpresa del Cacciatore, può usarla una volta addizionale al giorno.

Aura Necromanzia moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Devastazione; Costo +5.000 mo.

Gelida

A comando, un’arma gelida viene avvolta da un gelo terribile che infligge 1d6 danni da freddo per ogni colpo andato a segno. Questo freddo non danneggia chi impugna l'arma. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Aura Invocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo o Tempesta di Ghiaccio; Costo bonus +1.

Giurista

Quando un Inquisitore che la impugna utilizza la sua capacità di classe giudizio, quest'arma fornisce un bonus di potenziamento alle sue prove di Percezione e alla DMC. Il bonus è pari a +1 nel corso del primo round del suo giudizio e incrementa di un ulteriore +1 ad ogni round, fino a un massimo di +3 al terzo round e ai round successivi.

Aura Trasmutazione debole; LI 4°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Saggezza del Gufo; Costo bonus +1.

Gloriosa

Un'arma gloriosa illumina con una luce abbagliante pari a quella un incantesimo Luce Diurna quando viene estratta. Chi la impugna non può sopprimere questa luce, anche se può essere soppressa temporaneamente da qualsiasi effetto che può sopprimere Luce Diurna. Un'arma gloriosa sfolgora di luce e ogni creatura attaccata in mischia da chi la impugna viene Abbagliata automaticamente fino all'inizio del turno successivo del possessore. Quando un'arma gloriosa conferma un colpo critico, il bersaglio è Accecato fino all'inizio del turno successivo del possessore (Volontà CD 14 nega); se il moltiplicatore ai colpi critici è superiore a x2, questa cecità dura 1 round addizionale per ogni punto sopra il x2. Solo un'arma da mischia può avere la capacità gloriosa.

Aura Invocazione moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cecità/Sordità, Lampo, Luce Diurna; Costo bonus +2.

Guardiana

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma guardiana permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell'arma ai suoi Tiri Salvezza come bonus che si cumula con tutti gli altri. Come azione gratuita, chi impugna l'arma sceglie come distribuire il bonus di potenziamento dell'arma all'inizio del suo turno prima di usare l'arma. Il bonus a tutti i Tiri Salvezza dura fino al suo turno successivo. Solo il bonus di potenziamento proprio dell'arma può essere sacrificato, non si può usare nessun altro bonus di potenziamento derivante da altri effetti come l'incantesimo Arma Magica Superiore. Tuttavia, il totale di questi effetti viene diminuito dell'ammontare usato per potenziare i Tiri Salvezza. Se un'arma ha sia la capacità Difensivo che guardiana, sacrificare un singolo punto del bonus di potenziamento migliora la CA o i Tiri Salvezza, ma non entrambi.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistenza; Costo bonus +1.

Immorale

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Quando un’arma immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo bersaglio. L’energia infligge 2d6 danni addizionali all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna.

Aura Necromanzia moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Debilitazione; Costo bonus +1.

Impatto

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia che non siano armi leggere. Un'arma da impatto infligge un potente colpo quando va a segno, infliggendo danni come se l'arma fosse di una categoria di taglia superiore. Inoltre, qualsiasi manovra in combattimento Spingere tentata da chi la sta impugnando ottiene un bonus pari al bonus di potenziamento dell'arma; questo include tutti i tentativi di Spingere, non solo quelli in cui viene utilizzato un'arma, come Botta di Scudo, Colpo Respingente o Disarcionare.

Aura Trasmutazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Forza del Toro, Lame di Piombo, Giusto Potere, Forma di Gigante I; Costo bonus +2.

Imperturbabile

Un'arma imperturbabile è protetta dal danno dalla decadenza. Un'arma metallica non può arrugginirsi e una di legno non può marcire o distorcersi, nemmeno attraverso mezzi magici o soprannaturali. Un'arma imperturbabile guadagna il doppio del bonus normale alla Durezza e ai Punti Ferita per ogni punto del suo bonus di incantamento. La CD per rompere un'arma imperturbabile e la DMC di chi la impugna contro manovre in combattimento Spezzare contro l'arma guadagnano ognuna un bonus pari al doppio del bonus di potenziamento dell'arma.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Fabbricare, Rendere Integro; Costo +1.500 mo.

Impulso Vitale

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma dell'impulso vitale aumenta e sostiene l'energia vitale di chi la impugna, mentre è nel mezzo del combattimento. Chi la impugna guadagna un bonus ai Tiri Salvezza contro gli effetti di necromanzia (inclusi danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica e risucchi di energia dovuti ai poteri dei non morti) pari al bonus di potenziamento dell'arma. Inoltre, ogni volta che chi la impugna ottiene Punti Ferita Temporanei da qualsiasi fonte, vi aggiunge il bonus di potenziamento dell'arma; questo non si cumula per Punti Ferita Temporanei provenienti da più fonti e tali punti vengono persi se l'arma dell'impulso vitale non viene più impugnata.

In combattimento, l'intervallo di minaccia di critico dell'arma raddoppia contro i non morti; questo non si cumula con la capacità speciale Affilata o Critico Migliorato. Ogni volta che un'arma dell'impulso vitale conferma un colpo critico contro una creatura non morta, emette 1d8 punti di energia positiva (2d8 per armi con un moltiplicatore ai colpi critici x3, 3d8 se è invece x4); chi la impugna può scegliere di Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Punizione, Cura Ferite Gravi, Distruggere Non Morti, Interdizione alla Morte; Costo bonus +2.

Incalzare Rafforzato

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un’arma di incalzare rafforzato concede a chi la impugna l'utilizzo del talento Incalzare per effettuare un attacco addizionale se il primo attacco è andato a segno, finché l’avversario seguente è adiacente al primo e a portata. Questo attacco addizionale non può essere effettuato contro il primo avversario.

Aura Invocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Potere Divino; Costo bonus +1.

Incendiaria

Un'Arma Incendiaria funziona come Arma Infuocata che fa anche Prendere Fuoco al bersaglio colpito da un colpo critico confermato. Il bersaglio non ottiene un Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco, ma può effettuare un Tiro Salvezza ogni round nel suo turno per spegnere le fiamme. La capacità Infuocata deve essere attiva affinché l'arma incendi i nemici.

Aura Invocazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Costo bonus +2.

Infausta

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma infausta aggiunge il suo bonus di potenziamento alle prove di Intimidire effettuate da chi la impugna. Inoltre, quando un'arma infausta conferma un colpo critico, il bersaglio è Scosso per 1 minuto (Volontà CD 13 nega), se il moltiplicatore per il critico dell'arma è superiore a x2, questa condizione dura 1 minuto addizionale per multiplo sopra il x2. Una creatura che guadagna la condizione Scosso da un'arma infausta non può ottenere nuovamente la condizione dalla stessa arma per 24 ore.

Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Devastazione o Spaventare; Costo bonus +1.

Infuocata

A comando, un’arma infuocata viene avvolta da fiamme che infliggono 1d6 danni da fuoco per ogni colpo andato a segno. Questo fuoco non danneggia chi impugna l’arma. L’effetto rimane attivo finché non viene disattivato con un altro comando.

Aura Invocazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Infuocato, Lama Infuocata o Palla di Fuoco; Costo bonus +1.

Ispirata

Questa capacità speciale può essere conferita solo ad armi semplici, Archi Corti, balestre a mano, bastoni animati, spade corte e stocchi. Nelle mani di un Investigatore, un'arma ispirata riduce il costo per usare Ispirazione con i Tiri per Colpire effettuati con l'arma. Chi la impugna deve spendere soltanto un uso di Ispirazione per potenziare i suoi Tiri per Colpire con quest'arma, come per la Dote da Investigatore Ispirazione Combattiva. Se già possiede la dote Ispirazione Combattiva, deve comunque spendere un uso di Ispirazione, ma oltre ad aggiungere il risultato del tiro di dado di ispirazione al Tiro per Colpire, l'Investigatore aggiunge il doppio del risultato del tiro di dado di Ispirazione ai danni dell'arma.

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Buone Speranze; Costo bonus +1.

Intensifica Ki

L'arma incanala e amplifica il ki di chi la impugna, permettendogli di usare i suoi attacchi speciali ki attraverso l'arma come se fossero attacchi senz'armi. Questi attacchi comprendono il Colpo Ki e il Palmo Tremante del Pugno Stordente, e il talento Pugno Stordente. La CD del Tiro Salvezza per le capacità ki usate attraverso l'arma aumenta della metà del suo bonus di potenziamento (minimo 1).

Dopo un colpo andato a segno con un'arma intensifica ki, chi la impugna può spendere 1 Punto Ki come Azione Veloce per effettuare una manovra in combattimento Disarmare, Riposizionare, Sbilanciare o Spingere come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. Qualsiasi bonus o penalità applicabile all'attacco dell'arma si applica anche a questa prova di manovra in combattimento. Chi la impugna non può muoversi dal suo spazio come parte della manovra prescelta.

Solo le armi da mischia possono avere la capacità intensifica ki. Non può essere aggiunta ad un Amuleto dei Pugni Potenti o un oggetto simile che non sia un'arma. Le armi con la capacità Focalizza Ki possono essere potenziate per diventare intensifica ki. Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere un Monaco; Costo bonus +2.

Isolante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma isolante può toccare tranquillamente superfici cariche elettricamente senza danneggiare chi la impugna. Quando viene utilizzata contro una creatura del Sottotipo Aria infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un'arma isolante ottiene bonus di competenza +2 ai Tiri Salvezza contro effetti basati sull'aria o l'elettricità, e l'arma stessa è immune ai danni da elettricità.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Stretta Folgorante; Costo bonus +1.

Lancio

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un’arma da mischia incantata con questa capacità acquisisce un incremento di gittata di 3 metri e può essere lanciata da una creatura competente nel suo uso normale.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Pietra Magica; Costo bonus +1.

Letale

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia che normalmente infliggono Danni Non Letali, come fruste e manganelli. Tutti i danni di un'arma letale sono normali (letali). Una Frusta (o un'arma simile che non è normalmente in grado di danneggiare le creature con armature o Bonus di Armatura Naturale) con questa capacità speciale infligge danni anche alle creature con armature o Armatura Naturale. A comando, l'arma sopprime questa capacità finché chi la impugna non gli ordina di riattivarla.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Infliggi Ferite Leggere; Costo bonus +1.

Marina

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma marina funziona tranquillamente negli ambienti acquatici. Con l'arma in mano, chi la impugna ottiene un bonus alle prove di Nuotare pari al doppio del bonus di potenziamento dell'arma. Inoltre, chi la impugna non subisce le normali penalità ai Tiri per Colpire e per i danni dovuti al trovarsi sott'acqua, come se fosse soggetto a un incantesimo Libertà di Movimento.

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Libertà di Movimento, Tocco del Mare; Costo bonus +1.

Mascheramento

A un'arma del mascheramento può essere comandato di mutare la sua forma e apparire come un altro oggetto di taglia simile. L'arma conserva tutte le sue proprietà (compreso il peso) anche quando è mascherata, ma non irradia magia. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell'arma trasformata. Dopo che un'arma del mascheramento è stata usata per attaccare, questa capacità speciale viene soppressa per 1 minuto.

Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica, Camuffare Se Stesso; Costo +2.000 mo.

Mietitrice

Un'arma mietitrice assorbe Potere Mitico da una creatura mitica per donarlo a un'altra. Ogni volta che un portatore mitico conferma un critico contro un'altra creatura mitica, l'arma sottrae un uso del Potere Mitico al bersaglio e lo trasferisce a chi la impugna. Se il suo portatore ha già raggiunto il massimo numero di usi del Potere Mitico a lui consentiti, l'uso del Potere Mitico del bersaglio viene comunque risucchiato, ma chi la brandisce non ne beneficia. L'arma può fare questo un numero di volte al giorno pari al suo Bonus di Potenziamento.

Se l'arma mietitrice è un Oggetto Leggendario, il portatore può usare il Potere Mitico risucchiato per ripristinare uno degli usi del potere leggendario dell'arma. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Aura Necromanzia moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Rubare Potere; Costo bonus +2.

Mimetica

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Ogni volta che chi la impugna infligge danni a una creatura usando un'arma mimetica, guadagna resistenza 10 a un tipo di energia a cui tale creatura è resistente o immune a per 1 round (se la creatura danneggiata ha più tipi di resistenza, chi la impugna sceglie ne sceglie una). Questa resistenza si cumula con se stessa, fino a un massimo di 30 punti di resistenza nei confronti di un determinato tipo di energia, ma non con altre fonti di resistenza all'energia. Le resistenze e le immunità della creatura rimangono inalterate.

Aura Abiurazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Resistere all'Energia; Costo bonus +1.

Minacciosa

Questa capacità può essere aggiunta solo ad un’arma da mischia. Un'arma minacciosa aiuta gli alleati quando hanno a che fare con avversari attaccati ai fianchi. Quando chi la impugna è adiacente ad una creatura attaccata ai fianchi da un alleato, il bonus di attacco ai fianchi ai tiri per colpire di tutti gli alleati che Fiancheggiano aumenta di +2. Questa capacità funziona anche se chi la impugna non è uno dei personaggi che attaccano ai fianchi la creatura.

Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Allucinazione Mortale; Costo bonus +1.

Munizione Fantomatica

Questa capacità può essere conferita solo alle munizioni. Una munizione con questa capacità speciale delle armi si dissolve 1 round dopo essere stata scagliata. In aggiunta, se il Proiettile colpisce un bersaglio, la ferita causata si richiude non appena la munizione si disintegra. Il Proiettile infligge danni normalmente, ma non lascia alcuna traccia visibile di violenza.

Il prezzo si riferisce a 50 munizioni fantasma.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Disintegrazione, Rendere Integro; Costo +1.000.

Munizioni Infinite

Solo archi e balestre possono essere rese armi dalle munizioni infinite, le armi da fuoco e le altre armi da tiro no. Ogni volta che un'arma dalle munizioni infinite viene inccoccata, una singola freccia o quadrello non magico viene creato spontaneamente dalla sua magia, quindi chi lo impugna non ha mai bisogno di caricare l'arma con delle munizioni.

Se chi lo impugna tenta di caricare l'arma con altre munizioni, la freccia o il quadrello creato svanisce immediatamente e si può caricare l'arma come di norma. Questa capacità non riduce l'ammontare di tempo necessario per caricare o scoccare con l'arma. La freccia o il quadrello creato svanisce se rimosso dall'arma; persiste solo se scagliato. A differenza di una normale munizione per arco o balestra, queste frecce e quadrelli vengono sempre distrutti quando scagliati.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Creazione Minore; Costo bonus +2.

Negante

Un'arma negante annulla per un breve periodo alcune forme di riduzione del danno quando infligge danni a una creatura. Ogni volta che un'arma negante infligge danni a un nemico con RD/caotico, RD/male, RD/bene, RD/legge, o RD/magia, riduce il valore di tale riduzione del danno di 5 punti per 1 round. Per esempio, una Lancia da Cavaliere negante+1 che colpisce una creatura con RD 10/bene e legge riduce la RD della creatura a 5/bene e legge. Se la creatura ha una componente della sua riduzione del danno diversa da quelle di allineamento di cui sopra, questa non è influenzata. Così, se la lancia da cavaliere negante+1 di cui sopra colpisce un demone con RD 10/bene e ferro freddo, lo lascerebbe con RD 10/ferro freddo e 5/ bene per 1 round. Gli effetti di più armi neganti (o colpi multipli della stessa arma) non si cumulano. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia.

Aura Abiurazione moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Dissolvi il Bene, il Caos, la Legge o il Male; Costo bonus +2.

Neutralizzante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma neutralizzante inserita in fino a 4,5 litri di liquido corrosivo non magico lo trasforma in acqua innocua. Quando viene usata contro una creatura del Sottotipo Terra, infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un'arma neutralizzante ottiene bonus di competenza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti basati su acido e terra, e l'arma stessa è immune ai danni da acido.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Purificare Cibo e Bevande; Costo bonus +1.

Nullificante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma nullificante sopprime la resistenza agli incantesimi di una creatura per un breve periodo di tempo. Ogni volta che l'arma colpisce una creatura con riduzione del danno infliggendogli danni, la resistenza agli incantesimi del bersaglio viene ridotta di 1 per 1 minuto. Per un colpo critico confermato, la sua resistenza agli incantesimi viene invece ridotta di un ammontare pari al moltiplicatore dei colpi critici dell'arma. Più colpi di un'arma nullificonte si cumulano.

Aura Abiurazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Campo Antimagia; Costo bonus +3.

Pietosa

Un’arma infligge 1d6 danni addizionali, ma tutto il danno è non letale. A comando, l’arma sopprime questa capacità fino a quando non le viene ordinato di riattivarla (permettendole di infliggere danni letali, ma senza i danni addizionali derivanti dalla capacità).

Aura Evocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cura Ferite Leggere; Costo bonus +1.

Planare

Un'arma planare è efficace contro tutti i tipi di esseri extradimensionali, essendo in grado di superare la loro resistenza ai danni fisici. Quando usata per attaccare gli esterni, un'arma planare ignora 5 punti della loro riduzione del danno.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Spostamento Planare; Costo bonus +1.

Possente

Come azione veloce, il portatore può spendere un uso del Potere Mitico per incrementare il Bonus di Potenziamento, dell'arma di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1, fino a un Bonus di Potenziamento massimo di +6) e conferirle la capacità di superare la Riduzione del Danno. Questi beneficio durano 1 round. Le armi da mischia e quelle a distanza possono avere questa capacità, ma non le munizioni.

Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica Superiore, Eroismo Superiore; Costo bonus +2.

Posta

Più a lungo chi impugna un'arma posta studia un bersaglio, più efficace è il suo colpo. Come azione standard, un personaggio che impugna un'arma posta può comandarle di studiare una creatura entro 18 metri. Chi la impugna deve avere la linea di effetto e di linea di visuale con il bersaglio. Quando chi la impugna attacca la creatura studiata, un colpo andato a segno con l'arma da posto infligge +1d6 danni bonus per ogni round consecutivo speso a studiare un bersaglio, fino a un numero di dadi bonus pari al bonus di potenziamento dell'arma. Questo danno bonus è un danno da precisione e si applica solo al primo colpo andato a segno contro quella creatura.

Se chi la impugna attacca una creatura diversa da quella studiata, comanda all'arma di studiarne un'altra o termina il suo turno a più di 18 metri dalla creatura studiata, l'arma perde tutti i dadi di danno bonus contro la creatura studiata in precedenza. Aura Divinazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Accurato, Occhio del Cacciatore; Costo bonus +2.

Prensile

Questa capacità può essere conferita solo alle fruste. Una frusta prensile può, come azione veloce, aggrapparsi a un oggetto come se fosse un rampino. La frusta può poi essere usata per scalare superfici o dondolare attraverso una stanza o qualsiasi area all'aperto. Spendendo 1 punto Eleganza come azione gratuita, un Intrepido può aumentare la portata di una frusta prensile a 6 metri per un singolo attacco, e usare la frusta con la sua capacità Colpo Preciso anche se non è un'arma perforante leggera o a una mano.

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Trucco della Corda; Costo +2.500.

Preservante

Questa capacità non può essere aggiunta alle armi da fuoco. Solo le armi da tiro possono essere rese preservanti. Quando chi impugna una di queste armi manca con un attacco a distanza, la munizione scagliata si teletrasporta illesa nella sua faretra, custodia o sacchetto. Se la munizione in questione sarebbe stata distrutta per ragioni diverse dal semplice lancio, come una freccia che si rompe in volo, questa capacità speciale non funziona e la munizione viene distrutta come di norma. Gli effetti che bloccano il teletrasporto impediscono a questa capacità speciale di funzionare.

Aura Evocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Munizioni Abbondanti, Porta Dimensionale; Costo bonus +1.

Rescindente

Queste armi furono create inizialmente dalle Divinità e donate ai mortali affinché potessero battersi contro avversari mitici. Quando chi la impugna conferma un colpo critico conto una creatura mitica con un'arma rescindente, il bersaglio perde la capacità di spendere il suo Potere Mitico per 1d4 round. Una creatura mitica che impugna un'arma rescindente perde la capacità di spendere usi del Potere Mitico finché la impugna. Solo le armi da mischia possono avere questa capacità.

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Rescissione Mitica; Costo bonus +1.

Ricercante

Questa capacità può essere ggiunta solo ad armi da lancio. Un'arma ricercante vira verso il suo bersaglio, negando qualsiasi probabilità di mancarlo che si potrebbe applicare, come quella dovuta all'Occultamento. Chi la impugna deve comunque mirare l’arma nel quadretto giusto. Le Frecce scoccate per errore in uno spazio vuoto, per esempio, non virano per colpire gli avversari Invisibili, se ce n’è qualcuno nelle vicinanze.

Aura Divinazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Visione del Vero; Costo bonus +1.

Richiamabile

Un'arma richiamabile può teletrasportarsi nelle mani del suo possessore come azione veloce che non provoca attacchi di opportunità, anche se si trova in possesso di un'altra creatura. Questa capacità ha un raggio massimo di 30 metri e gli effetti che bloccano il teletrasporto impediscono il ritorno di un'arma richiamabile. Un'arma richiamabile deve essere in possesso di una creatura per almeno 24 ore perché questa capacità funzioni.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Teletrasporto; Costo bonus +1.

Rinvigorente

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Dopo un attacco con cui quest'arma stende un nemico vivente (uccidendolo o facendolo scende a punti ferita negativi), l'arma infonde vigore in chi la impugna. Se chi la impugna è Affaticato, l'arma rimuove la fatica. Se Esaurito, chi la impugna diventa invece Affaticato. Se non è né EsauritoAffaticato, chi la impugna ottiene bonus morale +2 ai Tiri per Colpire e bonus di potenziamento +3 metri a tutti i suoi movimenti fino alla fine del suo turno successivo.

Aura Ammaliamento debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Buone Speranze; Costo bonus +2.

Riposizionante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'Arma Riposizionante concede a chi la impugna bonus di potenziamento +2 alle prove di manovra in combattimento per Riposizionare un nemico. Se chi la impugna conferma un colpo critico con l'arma, può tentare di Riposizionare il suo avversario come azione gratuita. Questi tentativi di Riposizionare provocano comunque attacchi di opportunità come di norma. Un'arma non può essere sia Ancorante che Riposizionante.

Aura Ammaliamento moderato; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Telecinesi; Costo bonus +3.

Rispondente

Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Ai fini della Gesta Parata e Risposta di Opportunità, il Bonus di Potenziamento dell'arma aumenta di 4 (fino a un massimo di +5).

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Buone Speranze, il creatore deve avere la Gesta Parata e Risposta di Opportunità; Costo bonus +1.

Rissosa

Questa capacità può essere conferita solo a Tirapugni, Cestus, Manganelli o armi leggere contundenti. Chi impugna l'arma ottiene Bonus di Potenziamento alle prove di Manovra in Combattimento pari al Bonus di Potenziamento dell'arma.

Aura Ammaliamento moderato; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sbilanciare Migliorato, Guida; Costo bonus +1.

Ritornante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi che possono essere lanciate. Un’Arma Ritornante fluttua nell'aria per tornare dalla creatura che l’ha lanciata. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo di chi l’ha lanciata, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo in quel turno. Riprendere un’Arma Ritornante mentre torna indietro è un’azione gratuita. Se il personaggio non può afferrarla, o se il personaggio si è spostato dopo averla lanciata, l’arma cade a terra nel quadretto dal quale è stata lanciata.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Telecinesi; Costo bonus +1.

Ruba Fato

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Quando un'arma ruba fato colpisce una creatura che possiede Grinta o Eleganza, chi la impugna può rubare 1 punto Grinta o 1 punto Eleganza come azione veloce. Quando il portatore ruba un punto Grinta o Eleganza, può riguadagnare 1 punto Grinta o Eleganza (se chi impugna l'arma ha una riserva di Grinta o Eleganza). Può usare la Grinta di un avversario per recuperare la propria Eleganza, o l'Eleganza dell'avversario per recuperare la propria Grinta.

Se chi impugna l'arma tenta di usare questa capacità contro un nemico che non possiede né GrintaEleganza, o che non ha attualmente alcun punto Grinta o Eleganza, non spende alcuna azione e il tentativo fallisce.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Tocco del Vampiro; Costo bonus +1.

Rubaincantesimi

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. UnArma Rubaincantesimi permette a chi la impugna di rimuovere una magia protettiva da un bersaglio per trasferirla su di sé. Quando chi la impugna tira per un colpo critico contro un bersaglio, può rinunciare a confermarlo per conoscere invece automaticamente quali incantesimi o effetti magici sono attivi sul bersaglio. Chi la impugna può quindi effettuare una prova di livello dell'incantatore per rubare uno di questi effetti a sua scelta, usando il livello dell'incantatore dellArma Rubaincantesimi più il suo bonus di potenziamento, contro una CD pari a 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se si supera la prova, il bersaglio perde immediatamente i benefici dell'effetto per 1 minuto (o finché l'effetto termina, a seconda di ciò che accade prima). Se l'Arma Rubaincantesimi ha un moltiplicatore per i colpi critici superiore a x2, chi la impugna può tentare di rubare un effetto di incantesimo addizionale per multiplo superiore a x2 (due effetti per x3, e così via). Aura Divinazione forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Desiderio Limitato, Vista Arcana Superiore; Costo bonus +3.

Sacra

Un’arma sacra è infusa di potere sacro che rende l’arma allineata con il bene e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento malvagio e conferisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane finché si tiene in mano l’arma e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) finché si tiene l’arma in mano.

Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Punizione Sacra, il creatore deve essere buono; Costo bonus +2.

Sacrilega

Un’arma sacrilega è infusa del potere malvagio che la rende allineata con il male e le fa ignorare la riduzione del danno corrispondente. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature di allineamento buono e conferisce un livello negativo permanente a qualsiasi creatura di allineamento buono che cerchi di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l’arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo Ristorare) fintanto che si tiene l’arma in mano.

Aura Invocazione moderata [male]; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Influenza Sacrilega, il creatore deve essere malvagio; Costo bonus +2.

Sacrosanta

Assumendo la forma dell'arma preferita della Divinità, un'arma sacrosanta funziona sia da strumento marziale che da simbolo sacro (o sacrilego) della Divinità corrispondente. Una volta al giorno, quando chi la impugna utilizza l'arma sacrosanta per Incanalare Energia, può incrementare il raggio di Incanalare Energia a 12 metri. Il portatore deve essere in grado di Incanalare Energia positiva o negativa per utilizzare questa capacità.

In alternativa, il portatore può spendere un uso del Potere Mitico per utilizzare questa capacità senza spendere il suo uso giornaliero. Quando si usa il Potere Mitico per attivare questa capacità, questa azione può essere fatta a volontà.

Aura Invocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, il creatore deve essere in grado di Incanalare Energia; Costo +5.000 mo.

Scongelante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma scongelante inserita in un oggetto ghiacciato non magico di taglia Media o inferiore scioglie il ghiaccio su di esso. Quando viene usata contro una creatura del Sottotipo Freddo, infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un'arma scongelante ottiene bonus di competenza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti basati sul ghiaccio e l'arma stessa è immune ai danni da freddo.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Riscaldare il Metallo; Costo bonus +1.

Seconda Possibilità

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo agli archi. Una volta per round, quando un tiro effettuato con questa arma manca il bersaglio, come azione gratuita chi la impugna può far sì che il colpo devi bruscamente e tenti nuovamente di colpire il bersaglio. L'arco ottiene un secondo attacco con lo stesso bonus di attacco del primo.

Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo di Rimbalzo; Costo bonus +4.

Selettiva

Quando chi la impugna infligge danni a una creatura con un'arma selettivo, può scegliere di non influenzare la creatura con qualsiasi capacità di Incanalare Energia che usa entro il minuto successivo. Il numero massimo di bersagli che il portatore può escludere contemporaneamente è pari al suo bonus di Saggezza più il Bonus di Potenziamento dell'arma selettivo. Se chi impugna un'arma selettivo colpisce una creatura che gli farebbe eccedere questo limite, perde la capacità di escludere il bersaglio che ha escluso più a lungo.

Aura Necromanzia debole; LI 1°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Selettivo, Santuario; Costo +3.750 mo.

Sprezzante

Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma sprezzante aiuta chi la impugna a sopravvivere in condizioni disperate. Rimane nelle mani di chi la impugna anche se quest'ultimo è In Preda al Panico, Stordito o Privo di Sensi. Chi la impugna aggiunge il suo bonus di potenziamento come bonus alle prove per stabilizzarsi quando è morente e ai Tiri Salvezza per porre termine alle condizioni continue come malattia, veleno e Blocca Persone. Se chi la impugna possiede Recupero Eroico, Riflessi Fulminei Migliorati, Tempra Possente Migliorata, Sfida Eroica o Volontà di Ferro Migliorata, ottiene un numero di usi giornalieri addizionali pari al bonus di potenziamento dell'arma che possono essere usati per uno qualsiasi di questi talenti.

Aura Abiurazione forte; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Sfida Eroica, Spezzare Incantamento, Stabilizzare; Costo bonus +2.

Tocco Fantasma

Un’arma del tocco fantasma infligge danni alle creature Incorporee normalmente, indipendentemente dal suo bonus. La capacità di una creatura incorporea di ridurre del 50% il danno da fonti corporee non si applica a queste armi. L’arma può inoltre essere presa e usata da creature incorporee. Un fantasma che si manifesta può usarla contro creature corporee. Un’arma di questo tipo può essere considerata corporea o incorporea in qualsiasi momento. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia e munizioni.

Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Spostamento Planare; Costo bonus +1.

Tonante

Un’arma tonante crea un tremendo frastuono simile a quello di un tuono, quando mette a segno un colpo critico. L’energia sonora non danneggia chi tiene in mano l’arma e infligge 1d8 danni sonori addizionali per ogni colpo critico andato a segno. L’arma infligge 2d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x3 ai colpi critici, e 3d8 danni sonori addizionali se ha moltiplicatore x4 ai colpi critici. Chi è soggetto a un colpo critico da un’arma tonante deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o resta Sordo in modo permanente.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cecità/Sordità; Costo bonus +1.

Trasformante

Questa capacità si può aggiungere solo ad armi da mischia. Un’arma trasformante altera la sua forma a comando di chi la impugna, diventando una qualsiasi altra arma da mischia con la forma generica e la durezza dell’originale (non importa l’appartenenza dell’arma alla categoria delle armi semplici, da guerra o esotiche). Ad esempio, una Spada Lunga trasformante Media può assumere la forma di una qualsiasi altra arma da mischia a una mano Media, come una Scimitarra, un Mazzafrusto Leggero od un Tridente, ma non un’arma da mischia leggera o a due mani Media (come una Spada Corta Media o uno Spadone Medio). Può anche assumere la forma di armi comparabili di diversa categoria di taglia. Ad esempio, uno Spadone Piccolo è un’arma tagliente a due mani per un personaggio Piccolo, ma è un’arma tagliente ad una mano per un personaggio Medio, simile a una Spada Lunga Media; uno Spadone trasformante Piccolo può diventare una Spada Lunga Media, utilizzabile da una creatura Media senza penalità –2 per l’utilizzo di un’arma della taglia sbagliata. L’arma conserva tutte le sue capacità, compresi bonus di potenziamento e capacità speciali dell’arma, ad eccezione di quelle proibite dalla sua nuova forma attuale. Per esempio, un’arma Affilata trasformante funziona normalmente sotto forma di arma perforante o tagliente, ma non può usufruire della capacità speciale Affilata quando si trova nella forma di un’arma contundente. Se lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua forma originaria.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Creazione Maggiore; Costo +5.000 mo.

Valente

Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Quando un Cavaliere che impugna un'Arma Valente sceglie un bersaglio della sua capacità sfida, quest'ultima infligge 1d6 danni addizionali contro di esso. Chi la impugna ottiene bonus +2 alle prove di manovra in combattimento per Disarmare o Spezzare l'arma del nemico sfidato così come bonus +4 alla DMC contro i tentativi di Disarmare e Spezzare di quel nemico.

Aura Divinazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Colpo Accurato; Costo bonus +1.

Velocità

Quando compie un’azione di attacco completo, chi impugna un’arma di velocità può compiere un attacco addizionale con l’arma. L’attacco usa il Bonus di Attacco Base pieno di chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. (Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l’incantesimo Velocità).

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Velocità; Costo bonus +3.

Volante

Questa capacità speciale può essere conferita solo alle armi da mischia. Un'arma volante funziona come un'arma danzante, ma mentre danza può essere direzionata in modo che attacchi nemici distanti fino a 9 metri. In aggiunta, in qualsiasi momento (persino quando l'arma non sta danzando), l'ultimo ad aver estratto l'arma può farla ritornare a sé come azione veloce. L'arma vola fino a un massimo di 150 metri a round per tornare dal suo proprietario, compiendo un tentativo di Spezzare a round per penetrare qualsiasi barriera che non possa aggirare o effettuando una prova di Manovra in Combattimento (usando il BMC del proprietario più recente) contro la DMC di qualsiasi creatura che provi a trattenerla o bloccarla (liberandosi in caso di successo). Quando ritorna dal suo proprietario, l'arma vola in una mano libera o, se non ce l'ha, cade davanti ai suoi piedi. Se l'arma non riesce a tornare entro 4 round, cade inerte.

Aura Trasmutazione forte; LI 16°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Animare Oggetti; Costo bonus +5.

Vorpal

Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare la testa di chi colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il colpo critico), l’arma stacca la testa dell’avversario (se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come Aberrazioni o Melme, non hanno testa. Altre, come i Costrutti o i Non Morti (a parte i Vampiri), non sono influenzate dalla perdita della testa. La maggior parte delle altre creature, invece, muore quando la testa viene tagliata. Un’arma vorpal deve essere un’arma da mischia tagliente. Se questa capacità viene tirata casualmente per un'altra arma, occorre tirare di nuovo.

Aura Necromanzia e Trasmutazione forte; LI 18°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cerchio di Morte, Estremità Affilata; Costo bonus +5.

Armi Magiche Specifiche

Questa categoria di oggetti magici include diverse armi di vario tipo (archi, spade e così via) con poteri insoliti non disponibili come capacità speciali.

Le armi magiche possono avere capacità attivabili con una parola di comando o che funzionano automaticamente quando usate per attaccare.

Tabella: Armi Specifiche
d% Arma specifica minore inferiore Prezzo Fonte
01-02 Proiettile Tracciante 100 mo Guida al Combattimento
03-08 Freccia del Sonno 132 mo Manuale di Gioco
09-10 Proiettile Nube di Polvere 196 mo Guida del Giocatore
11-16 Quadrello Intralciante 226 mo Guida del Giocatore
17-22 Quadrello Urlante 267 mo Manuale di Gioco
23-32 Pugnale d'Argento Perfetto 322 mo Manuale di Gioco
33-34 Proiettile dell'Alchimista 330 mo Guida all'Equipaggiamento
35-44 Spada Lunga di Ferro Freddo Perfetta 330 mo Manuale di Gioco
45-50 Freccia Silenziante 547 mo Guida all'Equipaggiamento
51-56 Freccia Silenziante Superiore 1.047 mo Guida all'Equipaggiamento
57-66 Giavellotto del Fulmine 1.500 mo Manuale di Gioco
67-74 Freccia Incandescente 1.516 mo Guida del Giocatore
75-82 Freccia Sfrigolante 1.516 mo Guida del Giocatore
83-84 Proiettile Scavatore Inferiore 1.722 mo Guida al Combattimento
85-92 Quadrello della Polvere 1.730 mo Guida all'Equipaggiamento
93-100 Freccia Assassina 2.282 mo Manuale di Gioco
d% Arma specifica minore superiore Prezzo Fonte
01-20 Pugnale in Adamantio 3.002 mo Manuale di Gioco
21-40 Ascia da Battaglia in Adamantio 3.010 mo Manuale di Gioco
41-50 Proiettile Scavatore Superiore 3.447 mo Guida al Combattimento
51-70 Freccia Assassina Superiore 4.057 mo Manuale di Gioco
71-80 Lancia del Torneo 4.310 mo Guida del Giocatore
81-100 Spina Frantumante 4.315 mo Manuale di Gioco
d% Arma specifica media inferiore Prezzo Fonte
01-09 Kukri del Salasso 6.308 mo Guida all'Equipaggiamento
04-09 Mazza Testa di Macigno 6.812 mo Guida del Giocatore
10-14 Randello del Colpo Bestiale 7.300 mo Guida del Giocatore
15-20 Forcone del Guerriero 7.315 mo Guida all'Equipaggiamento
- Stocco dell'Intrepido 7.320 mo Guida alle Classi
21-23 Aspersorio del Flusso Continuo 7.805 mo Guida all'Equipaggiamento
24-28 Bastone Ferrato dell'Uragano 7.840 mo Guida all'Equipaggiamento
29-34 Pugnale Avvelenato 8.302 mo Manuale di Gioco
35-39 Lama Tenebrosa 8.810 mo Guida alle Razze
40-44 Fionda Congelante 9.380 mo Guida all'Equipaggiamento
45-49 Tridente della Stabilità 9.815 mo Guida del Giocatore
50-54 Tridente dell'Avvertimento 10.115 mo Manuale di Gioco
55-60 Pugnale dell'Assassino 10.302 mo Manuale di Gioco
61-66 Pugnale del Raddoppio 10.302 mo Guida all'Equipaggiamento
- Lame per Artigli Laceranti 10.305 mo Guida alle Razze
- Piccone Fendipietra 11.308 mo Avventure Mitiche
67-71 Mazzafrusto della Terra 11.315 mo Guida all'Equipaggiamento
72-79 Ascia Bipenne Rapida di Ossidiana 11.320 mo Guida alle Razze
80-85 Liuxing Chui della Polarità 12.310 mo Guida all'Equipaggiamento
86-93 Lama del Legame 12.350 mo Guida del Giocatore
94-100 Sventura del Mutaforma 12.780 mo Manuale di Gioco
d% Arma specifica media superiore Prezzo Fonte
01-07 Giusarma Acchiappa Draghi 13.308 mo Guida all'Equipaggiamento
- Lama del Boia 13.850 mo Guida alle Classi
08-15 Dao a Dieci Anelli 14.315 mo Guida all'Equipaggiamento
16-21 Tridente del Tritone 15.065 mo Guida all'Equipaggiamento
22-29 Mazza della Punizione Inferiore 16.012 mo Guida all'Equipaggiamento
30-37 Lama Disarmante 17.802 mo Guida all'Equipaggiamento
38-42 Sferza dell'Ululatore 18.305 mo Guida all'Equipaggiamento
43-47 Lancia Spezzascudi 18.310 mo Guida del Giocatore
48-53 Tridente del Comando dei Pesci 18.650 mo Manuale di Gioco
54-59 Bastone Ferrato del Balzo 19.100 mo Guida all'Equipaggiamento
- Lancia della Contesa 19.502 mo Avventure Mitiche
60-65 Pistola Drago di Fuoco 20.300 mo Guida all'Equipaggiamento
66-71 Martello Rimbalzante 20.301 mo Guida del Giocatore
72-77 Spada Lingua di Fuoco 20.715 mo Manuale di Gioco
- Ascia Brutale 21.320 mo Avventure Mitiche
78-85 Astrum del Sentiero Scintillante 21.324 mo Guida del Giocatore
86-90 Lama della Fortuna (0 Desideri) 22.060 mo Manuale di Gioco
91-95 Spada della Furtività 22.310 mo Manuale di Gioco
96-100 Spada dei Piani 22.315 mo Manuale di Gioco
d% Arma specifica maggiore inferiore Prezzo Fonte
01-12 Spada Ruba Nove Vite 23.057 mo Manuale di Gioco
13-26 Ascia Debilitante 23.310 mo Guida del Giocatore
- Pugnale dei Mille Morsi 24.502 mo Avventure Mitiche
27-40 Richiama Spiriti 25.302 mo Guida all'Equipaggiamento
41-55 Martello del Legame Nanico 25.312 mo Guida all'Equipaggiamento
56-70 Arco del Giuramento 25.600 mo Manuale di Gioco
71-85 Spada del Furto Vitale 25.715 mo Manuale di Gioco
- Stocco del Movimento Tattico 30.320 mo Guida alle Classi
- Lama della Dea del Fuoco 33.315 mo Avventure Mitiche
86-100 Apprendista della Spietatezza 33.910 mo Guida all'Equipaggiamento
d% Arma specifica maggiore superiore Prezzo Fonte
01-02 Lamento del Ghoul 35.312 mo Guida all'Equipaggiamento
- Compagna del Duellante 35.320 mo Guida alle Classi
- Arco di Erastil 38.000 mo Avventure Mitiche
- Martello del Caos 38.312 mo Avventure Mitiche
03-05 Mazza del Terrore 38.552 mo Manuale di Gioco
06-07 Flagello Infernale 39.552 mo Guida all'Equipaggiamento
08-09 Fato dei Draghi 40.310 mo Guida all'Equipaggiamento
10-13 Prosciuga-Vita 40.320 mo Manuale di Gioco
14-16 Seguace del Valore 41.335 mo Guida all'Equipaggiamento
17-18 Sventura del Convocatore 42.816 mo Guida all'Equipaggiamento
19-21 Scimitarra Silvana 47.315 mo Manuale di Gioco
22-23 Lama dello Spirito 48.502 mo Guida del Giocatore
24-26 Lancia di Durame 50.302 mo Guida all'Equipaggiamento
27-29 Stocco Pungente 50.320 mo Manuale di Gioco
30-32 Lama del Sole 50.335 mo Manuale di Gioco
- Arco del Soffio di Drago 50.375 mo Avventure Mitiche
33-37 Lama del Sol Levante 51.850 mo Guida all'Equipaggiamento
38-40 Spadone del Gelo 54.475 mo Manuale di Gioco
41-45 Martello Nanico da Lancio 60.312 mo Manuale di Gioco
46-50 Pugnale Sanguinario 60..802 mo Guida all'Equipaggiamento
51-53 Portatore di Guerra 61.375 mo Guida all'Equipaggiamento
54-57 Lama della Fortuna (1 Desiderio) 62.360 mo Manuale di Gioco
58-61 Lama da Guardia 65.310 mo Guida del Giocatore
- Spezza Incantesimi 71.600 mo Avventure Mitiche
62-64 Pistola del Cielo Infinito 73.300 mo Guida all'Equipaggiamento
65-69 Mazza della Punizione 75.312 mo Manuale di Gioco
70-73 Lama del Santo della Spada 75.350 mo Guida all'Equipaggiamento
74-76 Scimitarra del Ladro di Incantesimi 75.815 mo Guida all'Equipaggiamento
77-79 Zanna del Ragno 79.102 mo Guida all'Equipaggiamento
80-82 Sciabola Sventura dei Demoni 90.469 mo Guida all'Equipaggiamento
83-85 Falce del Vuoto 95.318 mo Guida all'Equipaggiamento
- Spuntone delle Ombre 96.600 mo Avventure Mitiche
- Pistola dell'Innominato 98.300 mo Avventure Mitiche
- Richiamatempesta 98.302 mo Avventure Mitiche
86-89 Lama della Fortuna (2 Desideri) 102.660 mo Manuale di Gioco
- Tocco dell'Ombra 102.962 mo Avventure Mitiche
90-92 Sacro Vendicatore 120.630 mo Manuale di Gioco
93-96 Pungiglione del Bastardo 123.035 mo Guida all'Equipaggiamento
97-100 Lama della Fortuna (3 Desideri) 142.960 mo Manuale di Gioco
- Spada del Fuoco Interiore 151.315 mo Avventure Mitiche
- Vendicatore Consacrato 202.630 mo Avventure Mitiche

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons