13) Bestiario
GS 8 PE: 4.800

Assiomita

Mentre questo sottile umanoide si muove, le sue carni tremolano e si sfaldano, separandosi per un attimo in tremolanti punti luminosi.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +18

Assiomita.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 85 (10d10+30); Rigenerazione 5 (caos o magia)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +11, Volontà +14
RD: 10/Caos
RI: 19
Immunità: Effetti di influenza mentale, elettricità, malattia
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (buona)
Mischia: Spada Lunga +1 +16/+11 (1d8+8/19-20)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 21, Saggezza 20, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +15
DMC: 30
Talenti: Capacità Magica Potenziata (Collera dell'Ordine), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (una qualsiasi) +18, Conoscenze (tre qualsiasi) +15, Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +18, Furtività +17, Intuizione +18, Percezione +18, Sapienza Magica +18, Sopravvivenza +18, Volare +8
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Forma di Polvere Cristallina

Capacità Speciali

Evoca Inevitabile (Mag)

Una volta al giorno, quattro assiomiti possono unire le mani per evocare un singolo Inevitabile Zelekhut come azione di round completo.

Forma di Polvere Cristallina (Sop)

Come azione gratuita, una volta a round, un assiomita può trasformare il suo corpo solido in uno composto da polvere cristallina dorata. In forma di polvere un assiomita ricorda una massa di simboli ed equazioni matematiche luminose in movimento. In questa forma è in grado di volare e guadagna la qualità Incorporeo. Può utilizzare le capacità magiche, ma non può effettuare attacchi fisici. Nella sua forma solida un assiomita non è in grado di Volare. Entrambe questi aspetti rappresentano la vera forma dell’assiomita, quindi una volta ucciso questi non ritorna a una forma differente. Un incantesimo Visione del Vero rivela contemporaneamente entrambe le forme.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Legale)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3–12)
Tesoro: Standard (Spada Lunga +1, altro tesoro)

Descrizione

Soprintendenti di antiche e colossali città sui piani legali, gli assiomiti rappresentano la ricerca fondamentale dell’ordine. Stando alla loro storia, i primi assiomiti si generarono dalla primordiale sottostruttura matematica portante del cosmo, molto tempo prima che i primi déi iniziassero a acquisire la consapevolezza di sé. Sono la personificazione di una realtà primordiale, divenuta carne nel tentativo di comprendere se stessa. I nuovi assiomiti si formano dalle anime, come i celestiali, i diavoli o i demoni, grazie a spiriti richiamati dai vari piani da uno dei ronzanti monoliti cristallini degli assiomiti, per emergere in seguito come creature purificate di legge e teoria.

Uno specifico assiomita può avere l’aspetto di una qualsiasi creatura di forma umanoide, sebbene la forma assunta non influisca in alcun modo sulle sue capacità. A parte questa forma, tutti gli assiomiti sono identici: nubi di polvere cristallina luminosa che ruotano e si solidificano in complessi grovigli di simboli ed equazioni, facendo di loro delle creature letteralmente composte di pure leggi matematiche.

La società assiomita è suddivisa in tre sezioni con doveri e scopi specifici. La prima è dedita alla costruzione e al mantenimento degli inevitabili, la seconda alla espansione e alla costruzione della loro capitale, e la terza all’esplorazione e al calcolo delle leggi e delle costanti che permeano la realtà. Il loro capo è una mente gestalt formata dai più grandi individui della loro razza, che si unisce quando necessario, per poi disperdersi nuovamente nei suoi componenti assiomiti al fine di trasformare in azione i piani della mente-dio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/axiomite