13) Bestiario

AstradaemonGS 16 PE: 76.800

Di forma vagamente umanoide, questo scarno immondo ha il volto di un orribile pesce e il corpo composto da arti e protuberanze contorte.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Malvagio, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +22
Aura: Assimilare Anima (3 m)

Astradaemon.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 29, contatto 17, impreparato 21 (+7 Destrezza, +12 naturale, +1 schivare, –1 taglia)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +17, Volontà +14
RD: 10/argento e bene
RI: 27
Immunità: Acido, effetti di morte, malattie, veleno
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Distorsione

Attacco

Velocità: 27 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Morso +23 (2d6+5 più Risucchio di Energia e Afferrare), 2 artigli +23 (1d8+5 più Risucchio di Energia), coda +18 (1d12+2 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Divorare Anima, Risucchio di Energia (1 livello, CD 25)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 m con la coda)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 25, Costituzione 24, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +23
DMC: 41
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Mobilità, Passo Leggero, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +24 (+48 saltare), Artista della Fuga +27, Conoscenze (piani) +22, Furtività +23, Intimidire +27, Intuizione +22, Percezione +22, Sopravvivenza +22, Volare +9
Linguaggi: Abissale, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assimilare Anima (Sop)

Se una creatura vivente Piccola o più grande muore entro 3 metri da un astradeamon, il daemon ottiene 1d8 Punti Ferita Temporanei e bonus di Forza +2 per 10 minuti. Questi bonus si sommano tra loro. Non morti Incorporei e spiriti viventi che si proiettano fuori dal corpo (come una persona che utilizza Giara Magica o Proiezione Astrale) subiscono 1d8 danni ogni round che restano entro l'aura del daemon.

Divorare Anima (Sop)

Come Azione Standard, un astrodaemon che inizia il suo turno con un avversario In Lotta può tentare di estrarre e consumare l'anima della vittima, uccidendola all'istante. Questa capacità funziona solo sulle creature viventi, che possono resistere superando un TS su Tempra con CD 27. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione. Per ogni 5 DV della creatura uccisa il daemon ottiene Bonus Profano +1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove per 24 ore. Questa capacità non consuma interamente l'anima, e alcuni suoi frammenti continuano ad esistere dopo che il daemon si è nutrito (sufficienti a resuscitare la vittima normalmente).

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon o Piano Astrale)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Ritenuti creazioni dei Quattro Cavalieri, gli astradaemon dedicano la propria esistenza alla ricerca di anime. Queste letali creature sono feroci predatori planari, che cacciano apertamente nel vuoto le anime di cui nutrirsi. Queste voraci creature sono personificazioni di morti causate da energia negativa o risucchio di livelli, Il loro nefasto tocco risucchia ninfa vitale dai nemici, e anche morendogli vicino la loro sete di vita e anime viene soddisfatta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/astradaemon