Attività di Pausa

Questa sezione presenta molti esempi di attività che è possibile intraprendere durante le pause. Alcune di esse sono nuove, mentre altre espandono le opzioni base al fine di mostrare come tali attività si collegano alle regole delle pause. Nella maggioranza dei casi, usare le regole delle pause non cambia i costi per svolgere l'azione, ma potrebbe permettere di spendere capitale invece di mo come riportato nella Tabella: Valore del Capitale. Dove appropriato, si può sostituire 1 punto di Manodopera o Merci con 20 mo, 1 punto d'Influenza con 30 mo e 1 punto di Magia con 100 mo. È possibile combinare più tipi di capitale quando li si sostituisce con un valore in mo. Alcune attività di pausa permettono di spendere Influenza, Magia, Manodopera o Merci per modificare il risultato di una prova. Si deve decidere di spendere tale capitale prima di effettuare la prova.

Addestrare un Animale

È possibile usare l'Abilità Addestrare Animali per addestrare un animale. Le regole dell'addestramento presumono che il periodo di addestramento sia ininterrotto. Tuttavia, si può suddividere questo addestramento in incrementi più ridotti (permettendo di compiere progressi in questo addestramento tra un'avventura e l'altra), ma si deve effettuare una prova di Addestrare Animali per ogni periodo di addestramento e la CD aumenta di 2. Fallire questa prova significa che il periodo di addestramento non conta al fine di completare l'addestramento.

Questo uso delle pause non o permette di superare le normali limitazioni di addestramento degli animali. Per esempio, spendere delle pause non permette d'insegnare a un animale più comandi di quelli che potrebbe imparare se non si stesse usando il sistema delle pause.

  • Insegnare Comandi ad un Animale: Quest'attività richiede 7 giorni e bisogna superare una prova di Addestrare Animali alla fine del periodo di addestramento. Si possono spendere Influenza, Magia, Manodopera o Merci per modificare il risultato della propria prova, con ogni punto di capitale che aggiunge 2 al proprio risultato finale (massimo +10). La CD e i comandi specifici sono descritti in Addestrare Animali.
  • Addestrare un Animale per un Compito Generico: Questo tipo di addestramento può richiedere diverse settimane, a seconda della sua natura. È possibile spendere Influenza, Magia, Manodopera o Merci per modificare il risultato della propria prova, con ogni punto di capitale che aggiunge 2 al proprio risultato finale (massimo +10).
  • Allevare un Animale Selvatico: A seconda dello stadio di crescita dell'animale, quest'attività può richiedere da settimane a mesi o addirittura anni. Per semplicità, interagire con l'animale per un'ora al giorno in un ambiente sicuro è sufficiente per questo addestramento e non richiede di spendere pause. Fintanto che si mantiene questo contatto giornaliero, bisogna superare una sola prova di Addestrare Animali alla fine del periodo di allevamento. Un'interruzione fa sì che si debba superare una prova per continuare l'allevamento (è possibile effettuare questa prova una volta al giorno). Si suppone che si abbia una persona non esperta che si prenda cura dei bisogni basilari dell'animale mentre si è lontani, in modo che non venga trascurato. Se si sa che si perderà un giorno di questo contatto, si può spendere 1 punto di Influenza o 1 punto di Manodopera per ogni giorno di assenza per fare in modo che un addestratore di animali qualificato allevi l'animale per quel giorno, facendo sì che la propria assenza non conti come un'interruzione nell'addestramento dell'animale.

Aggiungere Incantesimi al Proprio Libro

Se il proprio personaggio è un Mago o un Magus, si può spendere 1 giorno di pausa per copiare fino a otto incantesimi da altre fonti sul proprio libro degli incantesimi (vedi Incantesimi Copiati dal Libro degli Incantesimi di un Altro o da una Pergamena). Se il proprio personaggio è un Alchimista, si può usare questa opzione per aggiungere nuove formule al proprio formulario. Se il proprio personaggio è un Fattucchiere, si può usare questa opzione per aggiungere incantesimi al proprio Famiglio. È possibile spendere magia per coprire il costo per copiare incantesimi.

Creare Oggetti Comuni

Artigianato permette di impiegare del tempo per creare oggetti comuni come armature, armi e fuochi dell'alchimista. Le regole standard presentate presumono che si spenda una settimana nella creazione, ma danno la possibilità di fare progressi giornalieri. Se si usa il sistema delle pause, si effettuano le proprie prove di Artigianato giorno per giorno invece che settimana per settimana. I passi per creare oggetti giorno per giorno sono i seguenti:

  1. Trovare il prezzo dell'oggetto in monete d'argento (1 mo = 10 ma)
  2. Trovare la CD dell'oggetto dalla Tabella: Abilità di Artigianato
  3. Pagare 1/3 del prezzo in mo dell'oggetto in materie prime. È possibile anche spendere Merci per coprire il costo.
  4. Effettuare un'appropriata prova di Artigianato che rappresenti 1 giorno di lavoro. Si può spendere Manodopera per modificare il risultato della prova, con i punti di Manodopera che aggiungere 2 al risultato finale.

Se si ha successo, si moltiplica il risultato della propria prova per la CD e lo si divide per 7. Se questo valore è pari o superiore al prezzo in ma, allora si è completato l'oggetto. Se il risultato x la CD è il doppio o il triplo del prezzo dell'oggetto in monete d'Argento, allora si è completato il lavoro nella metà o in 1/3 del tempo. Altri multipli della CD riducono il tempo nello stesso modo. Se il risultato è inferiore al prezzo, la prova rappresenta i progressi ottenuto in questo giorno. Si prende nota del risultato della propria prova. Ogni giorno di pausa speso a usare Artigianato, si compiono ulteriori progressi finché il totale non raggiunge il prezzo dell'oggetto in monete d'argento. Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si compiono progressi per quel giorno. Se si fallisce di 5 o più, si sprecano alcune materie prime e si deve pagare nuovamente 1/10 del costo originale delle materie prime.

Creare Oggetti Magici

Dal momento che la creazione degli Oggetti Magici e le regole delle pause usano entrambi i giorni come intervalli di tempo per tutto tranne che per le Pozioni e le Pergamene più economiche, è possibile spendere giorni nel sistema delle pause per creare Oggetti Magici, con ogni giorno di pausa che conta come 8 ore di tempo di creazione. Si può spendere Magia per coprire i costi di creazione.

Edificare Costruzioni

Si può usare il proprio capitale delle pause per creare una costruzione che soddisfi i propri bisogni, come un tempio, una gilda o una torre del mago. Gli edifici vengono costruiti a partire da stanze componenti che permettono di configurare la costruzione esattamente come lo si desidera (vedi Stanze e Squadre). La quantità massima di capitale che si può spendere ogni giorno è limitata dalla dimensione dell'insediamento nel quale ci si trova (vedi Limiti di Spesa). Una volta che si è speso tutto il capitale e il tempo necessari a terminare la costruzione, quest’ultima è completata e la si può usare immediatamente.

Gestire un'Azienda

Se si possiede una costruzione che genera un qualsiasi tipo di capitale, è possibile spendere 1 giorno di pausa lavorando in tale costruzione, incrementando la sua produttività spronando i propri impiegati a lavorare più duramente, usando le proprie competenze per aumentare la produzione o usando la propria fama per attrarre più clienti. Ciò conta come usare le pause per guadagnare capitale (vedi Guadagnare Capitale), ma si ottiene bonus +10 alla propria prova. Il capitale che si genera deve essere di un tipo che la propria costruzione può generare. Per esempio, una locanda che genera mo e influenza può generare solo queste due valute usando questa attività di pausa; non la si può usare per generare Magia, Manodopera o Merci solo perché la si sta personalmente gestendo in quel giorno. Bisogna ottenere il capitale acquisito in questo modo come di norma.

Governare il Proprio Regno

Se si stanno usando le regole per la costruzione del regno e si ha un ruolo di autorità nel regno, si devono trascorrere 7 giorni al mese a svolgere vari ruoli di autorità. Nel sistema delle pause, svolgere ruoli di autorità per un giorno costa 1 giorno di pausa. Non si possono intraprendere altre attività di pausa in un giorno in cui si svolgono ruoli di autorità del regno.

Guadagnare Capitale

Si può spendere 1 giorno di pausa per guadagnare capitale. A seconda della natura del lavoro, ciò potrebbe richiedere di effettuare alcuni tipi di prove e pagare un certo ammontare in mo. Questo lavoro potrebbe essere lavoro non qualificato o lavoro qualificato con un'Abilità di Artigianato o Professione. Vedi Guadagnare Capitale per maggiori informazioni.

Guadagnare PE

Se si è persa una sessione della campagna o per qualche altra ragione si è indietro nei PE rispetto agli altri personaggi, è possibile trascorrere una pausa andando all'avventura per restare al passo degli altri PG. Solitamente le avventure di pausa contengono incontri assai più semplici di quelli che ci si aspetterebbe normalmente come parte di un gruppo. Per esempio, un personaggio di 5° livello potrebbe ripulire una cripta da degli Zombi o aiutare alcuni avventurieri di livello inferiore con un problema che è un po' troppo difficile per loro.

Spendere i giorni di pausa all'avventura fornisce PE pari a quelli che si sarebbero ottenuti sconfiggendo un nemico con GS pari al proprio livello del personaggio. Per esempio, se il proprio personaggio fosse di 3° livello, si guadagnerebbero 800 PE. Non si ottiene alcun tesoro o altro capitale dalle avventure di pausa. Se usando queste attività di pausa si incrementerebbero i propri PE al di sopra del più alto ammontare di PE tra tutti i PG nel proprio gruppo, essa aumenta invece i propri PE fino a quel valore- Qualsiasi PE guadagnato oltre questo totale viene perso. Quest'attività serve solo a recuperare, non a sorpassare.

Guarire Altri

Si possono usare le pause per aiutare gli altri a riposare e guarire usando l'Abilità Guarire. Per cure a lungo termine, trattare ferite e trattare Malattie, è possibile spendere Manodopera per modificare il risultato della propria prova. Ogni punto di Manodopera aggiunge 2 alla propria prova.

  • Cure a Lungo Termine: Spendere un giorno di pausa in cure a lungo termine permette di occuparsi di un massimo di sei pazienti per quel giorno.
  • Trattare Ferite di Tribolo, Crescita di Spine o Rocce Aguzze: Spendere un giorno di pausa permette di occuparsi di un massimo di 50 pazienti di questo tipo. Si può combinare quest'opzione con quella per trattare Malattie, occupandosi di un massimo di 50 pazienti in totale per quel giorno.
  • Trattare Ferite Mortali: Spendere un giorno di pausa permette di occuparsi di un massimo di 8 pazienti di questo tipo.
  • Trattare Malattie: Spendere un giorno di pausa permette di occuparsi di un massimo di 50 pazienti di questo tipo. Si può combinare quest'opzione con quella per trattare ferite di tribolo, occupandosi di un massimo di 50 pazienti in totale per quel giorno.

Prepararsi alla Prossima Avventura

È possibile usare le pause per prepararsi per un'imminente avventura o evento. Per esempio, se si sa di doversi imbucare all'eccentrica festa del barone tra 2 giorni, è possibile trascorrere le pause a osservarne il maniero, informarsi su quali indumenti i servitori indosseranno e scoprire quali ospiti importanti saranno presenti. Funziona come Spendere Capitale per migliorare il risultato delle prove, tranne che si deve spendere 1 giorno di pausa, e ogni punto di Influenza, Magia, Manodopera o Merci che si spendono a questo fine concede bonus +2 a una Prova di Abilità (massimo +6). Come per l'opzione spendere capitale, è il GM a stabilire se il proprio approccio è ragionevole per la prova che si sta effettuando. Il bonus di quest'attività si cumula con quello derivato dallo spendere capitale per migliorare il risultato delle prove (massimo +10 in totale). Questo bonus dura per una prova. Per esempio, spendendo 1 giorno di pausa e 1 punto di Merci, si ottiene un'eccellente comprensione delle livree delle uniformi dei servitori e si aggiunge 2 alla propria prova di Camuffare per travestirsi da uno di loro. Spendendo 1 giorno di pausa e 1 punto di Influenza, si apprende quale famoso costruttore di trappole ha realizzato la volta del barone e si aggiunge 2 alle proprie prove di Disattivare Congegni per aprirla.

Promuovere un'Azienda

Si può spendere i giorni di pausa per aumentare l'interesse verso un'azienda, un tempio, un'organizzazione o un altro impianto locale. È possibile anche spendere un tipo di capitale, a seconda di come si intende promuovere l'azienda. Per esempio, se si vuole promuovere un panificio, è possibile spendere Influenza per far venire il sindaco a visitare la panetteria ed elogiare il cibo, Magia per un'illusione memorabile che attragga le persone nel locale, Manodopera per ingaggiare lavoratori che restino in piedi con cartelli che lo pubblicizzino o Merci per distribuire gratuitamente dolci alla gente in città.

La promozione incrementa l'attività nel luogo per 1d6 giorni. Si sceglie un capitale che la costruzione genera e si effettua una prova di abilità come se si utilizzasse il lavoro qualificato per guadagnare capitale, utilizzando Conoscenze (locali), Diplomazia o Sapienza Magica. Si aggiunge 5 al risultato della propria prova per ogni punto di Influenza, Magia, Manodopera o Merci speso per promuovere l'azienda, poi si usa l'opzione lavoro qualificato per determinare quante risorse addizionali genera nel corso di quest'attività incrementata. Se si sta promuovendo un'organizzazione senza una struttura fisica, ogni punto di Influenza, Magia, Manodopera o Merci aggiunge solo 2 alla prova anziché 5: è più difficile incoraggiare la gente a essere cliente di qualcosa che non può visitare fisicamente. L'azienda che si promuove con questa attività di pausa non deve necessariamente essere una delle proprie. Se la costruzione o l'organizzazione non genera capitale (come un'organizzazione benefica che si prenda cura degli orfani di guerra), la promozione genera mo o Influenza (a propria scelta).

Raccogliere Informazioni

Usare l'abilità Diplomazia per raccogliere informazioni solitamente richiede 1d4 ore per cercare voci e informatori. Quando si usa il sistema delle pause, si hanno tre opzioni per raccogliere informazioni.

  • Prova Normale: Una volta al giorno, si possono trascorrere 1d4 ore a parlare con i locali ed effettuare una prova, come descritto nell'Abilità Diplomazia. Fare ciò non ha costi in termini di pausa, ma il GM potrebbe stabilire che altre attività di pausa che consumano tempo subiscano una penalità (come un —4 ad una Prova di Abilità) o non possano essere intraprese.
  • Interrogazione Meticolosa: Spendendo i giorni di pausa, si può chiacchierare approfonditamente con diversi contatti bene informati o affidabili nel corso della giornata. Si possono effettuare fino a tre prove di Diplomazia per raccogliere informazioni. Queste prove possono riguardare gli stessi o differenti argomenti, e si può utilizzare uno dei tiri non ancora effettuati per ripetere una prova di Diplomazia fallita durante quest'attività.
  • Interrogazione Autorevole: Spendendo 1 giorno di pausa e 1 punto di Influenza, è possibile effettuare fino a 3 prove di Diplomazia, ciascuna con bonus +5. Queste prove possono riguardare gli stessi o differenti argomenti, e si può utilizzare uno dei tiri non ancora effettuati per ripetere una prova di Diplomazia fallita durante quest'attività.

Reclutare Membri per un'Organizzazione

È possibile creare un'organizzazione, che non si basa su una specifica costruzione, e reclutare membri per essa. Per esempio, se il proprio personaggio è un Ladro, si potrebbe voler reclutare impiegati (o tirapiedi) e dar vita alla propria banda di tagliaborse se è un Chierico si potrebbe voler creare un culto di seguaci. Si crea un'organizzazione a partire da squadre componenti, quindi è possibile configurare l'organizzazione esattamente come la si desidera (vedi Stanze e Squadre). L'ammontare di capitale di pausa che si può spendere in un giorno è limitato dalla dimensione dell'insediamento in cui ci si trova (vedi Limiti di Spesa). Quando si sono spesi il tempo e il capitale appropriato per la propria organizzazione, essa è completa e la si può mettere immediatamente all'opera.

Riaddestramento

Usare le pause per Riaddestrarsi. Si possono spendere Influenza, Magia, Manodopera o Merci per coprire questo costo.

Ricercare Fatti e Tradizioni

Si possono usare le pause e il capitale per saperne di più sulla campagna o sul mondo di gioco. Funziona in maniera simile all'attività Raccogliere Informazioni, tranne che invece di cercare voci e pettegolezzi in città, si consultano i saggi, sfogliano documenti storici o usa la magia per scoprire informazioni. Al posto di una prova di Diplomazia, si effettuano una o più prove di Conoscenze appropriate all'argomento desiderato. Queste prove possono riguardare lo stesso o differenti argomenti (e si possono usare differenti Abilità di Conoscenze), ed è possibile utilizzare uno dei tiri non ancora effettuati per ripetere una prova di Conoscenze fallita durante quest'attività. Ci sono tre opzioni per ricercare informazioni.

  • Ricerca Meticolosa: Spendendo 1 giorno di pausa, si può chiacchierare approfonditamente con numerosi individui bene informati o studiare svariate fonti affidabili nel corso della giornata. Si possono effettuare fino a tre prove di Conoscenze per scoprire informazioni.
  • Ricerca Autorevole: Spendendo i giorni di pausa e 1 punto di Influenza, si possono effettuare fino a 3 prove di Conoscenze, ciascuna con bonus +5.
  • Ricerca Magica: Spendendo i giorni di pausa e 1 punto di Magia, si possono effettuare fino a 3 prove di Conoscenze, ciascuna con bonus +5.

Ricercare un Incantesimo

Si può svolgere una ricerca di incantesimi, per creare un nuovo incantesimo o impararne uno esistente da un'altra fonte. Nel sistema delle pause, i passi per la ricerca di un incantesimo, giorno per giorno, sono i seguenti:

  1. Pagare 100 mo x livello dell'incantesimo in costi di ricerca e componenti rare. È possibile spendere magia o merci per coprire questo costo.
  2. Determinare i giorni di progresso totali richiesti per completare la ricerca, che è pari a 7 x il livello dell'incantesimo.
  3. Determinare la CD della ricerca dell'incantesimo, che è pari a 10 + il doppio del livello dell'incantesimo.
  4. Effettuare una prova di Sapienza Magica e una prova di Conoscenze (arcane per incantesimi arcani, religioni per incantesimi divini) contrapposta alla CD della ricerca dell'incantesimo. Non è possibile prendere 10 a queste prove. Si può spendere Magia per modificare il risultato di una prova, con 1 punto di Magia che aggiunge 2 al risultato totale (massimo +10). Se entrambe le prove hanno successo, si ottiene 1 giorno di progressi verso il completa mento dell'incantesimo. Quando i propri giorni di progresso sono pari al numero totale di giorni necessari, l'incantesimo è completato e viene aggiunto al proprio libro degli incantesimi o alla propria lista degli incantesimi conosciuti. Se una o entrambe le prove per ricercare l'incantesimo falliscono di 4 o meno, non si compiono progressi. Per ogni prova fallita di 5 o più, la propria ricerca ha condotto a scarsi risultati e si perde un giorno di progressi verso il completamento dell'incantesimo.

Se il proprio personaggio è un Alchimista, è possibile usare quest'opzione delle pause per ricercare la formula di un nuovo estratto. Invece di una prova di Sapienza Magica, si effettua una prova di Artigianato (alchimia). Per le prove di Conoscenze (arcane), si può invece effettuare una prova di Conoscenze (natura).

Riposare

Si possono usare le pause per riposare e guarire. Si suppone che si trascorrano 8 ore a riposare la notte, il che permette di recuperare i Punti Ferita per livello al giorno e 1 danno alle caratteristiche per ogni punteggio di caratteristica influenzato. Se si spende un intero giorno di pausa a riposare a letto, si recupera 1 altro Punto Ferita per livello al giorno e 1 ulteriore danno alle caratteristiche per ogni punteggio di caratteristica influenzato.

Sostituire il Proprio Compagno Animale

Se si perde o congeda il proprio Compagno Animale, è possibile spendere 1 giorno di pausa per svolgere una cerimonia per ottenerne uno nuovo. Questa cerimonia richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive (a discrezione del GM, viaggiare potrebbe allungare il periodo di pausa necessario se non c'è alcun ambiente adatto vicino all'insediamento).

Sostituire il Proprio Famiglio

E' possibile sostituire un Famiglio se è passata almeno 1 settimana da quando è stato congedato o perduto. Farlo richiede di spendere 1 giorno a eseguire uno speciale rituale per convocare un nuovo Famiglio. Il rituale costa 200 mo X il proprio livello da Fattucchiere o Mago. È possibile spendere Magia o Merci per coprire il costo del rituale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/