AtuikakuraGS 14 PE: 38.400

Questa enorme creatura rossa simile a un verme ha diverse file di spine bianche e una bocca circolare piena di denti uncinati.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +11
Sensi: Percezione Tellurica 36 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 29, contatto 13, impreparato 22 (+7 Destrezza, +16 Naturale, -4 Taglia)
PF: 207 (18d10+108); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +18, Volontà +12
Capacità Difensive: Collasso

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 36 m
Mischia: morso +27 (3d6+13 più Veleno), schianto +27 (2d8+13/19–20 più Veleno), tentacoli +25 (2d6+6 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Auto-Eviscerazione, Capovolgere, Inghiottire (6d6+19 contundenti, CA 18, 20 pf), Presa Tentacolare, Schianto Spinoso
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 25, Costituzione 22, Intelligenza 3, Saggezza 18, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +35 (+39 per Lottare)
DMC: 52 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (schianto), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Furtività +15, Nuotare +21, Percezione +16
Linguaggi: Aquan
Modificatori Razziali: +8 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Auto-Eviscerazione (Str)

Quando un atuikakura subisce danni, può espellere di riflesso gli organi respiratori estranei dal suo corpo come Azione Immediata, avvelenando e impigliando un nemico vicino. Una creatura fino a 6 metri di distanza (o fino a 3 metri di distanza se l'atuikakura o l'altra creatura non è sott'acqua) rimane Intralciata per 1d4 round (Riflessi CD 25 nega). Indipendentemente dal fatto che rimanga intrappolato o meno, la creatura è anche esposta al Veleno dell'atuikakura a meno che non abbia la capacità di Eludere. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Collasso (Str)

Un atuikakura può collassare il collagene che forma la sua parete corporea come Azione Immediata, essenzialmente liquefacendosi. Se lo fa, ignora la sua penalità di taglia alle prove di Furtività (–12 per un tipico atuikakura) e ottiene le capacità Amorfo e di Comprimersi e l'immunità agli attacchi contundenti. Mentre è collassato, un atuikakura non può usare i suoi attacchi naturali: spesso, un atuikakura collasserà dopo aver ingoiato una vittima intera in modo che possa digerire il suo pasto. Un atuikakura collassato può ricostituire la sua parete corporea come Azione Gratuita all'inizio del suo turno.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Presa Tentacolare (Str)

Un atuikakura che afferra una creatura Grande o più piccola con i suoi tentacoli non ottiene la condizione In Lotta, può mantenere la lotta come Azione Gratuita (sebbene, se lo fa, non può effettuare prove aggiuntive per mantenere la lotta in quel round) e può muovere se stesso e il suo bersaglio alla massima velocità senza effettuare ulteriori prove di lotta.

Schianto Spinoso (Str)

L'attacco schianto di un atuikakura infligge danni contundenti e perforanti.

Veleno (Sop)

Tipo: Morso, schianto o tentacoli-ferimento
TS: Tempra CD 25 (basata sulla Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione, assalito da visioni del passato e divena Accecato per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi. Questo è un effetto di influenza mentale oltre che di veleno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli atuikakuras si accontentano in genere di dimorare placidamente sul fondo di baie profonde o oceani. Sono facilmente spaventati da oggetti e creature di grandi dimensioni e si divertono a intrecciarsi attorno a legni e altri oggetti solidi e riposarsi sotto la linea di galleggiamento, il che può portare a rari attacchi a navi o altri abitanti della superficie.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/atuikakura/