Background del Personaggio

Il background di un personaggio descrive gli eventi significativi, le persone e le esperienze di vita che costituiscono la storia delle origini di un personaggio prima del suo ruolo in una saga o compagna. alcuni personaggi sono nati in circostanze straordinarie, annunciati da profezie e presagi; altri vivono esistenze assolutamente ordinarie finché certi eventi drammatici li gettano su strade pericolose percorse da eroi e mostri. Il background di un personaggio forma le basi per motivazioni complesse e vulnerabilità emozionali, e queste esperienze passate guidano il modo in cui il personaggio risponde alle circostanze nella sua vita presente. Come figlio di una dea mortale, vedi le creature ordinarie come esseri inferiori? Essendo vissuto nella più nera miseria, come reagisci quando qualcuno ti deruba? Se una teocrazia invasata ha bruciato i tuoi fratelli come eretici, come ti comporti nei confronti di chierici dei altre religioni? Quando si interpreta un nuovo personaggio, i dettagli nel suo background danno una rapida trattazione del suo passato, rendendo più facile indossarne la pelle e abbracciarne lo stato mentale nel gioco. Man mano che procede la campagna, le sue avventure precedenti diventano gradualmente parte di quel background: una catena di eventi senza soluzione di continuità che ne costituisce la vita e contribuisce al costante cambiamento e all'evoluzione della sua persona.

Come Creare un Background

Ci sono diversi modi per affrontare il background di un personaggio, ma indipendentemente da come si sviluppa, bisogna quantificarlo in termini di meccaniche di gioco. Si selezionano due tratti (o tre tratti e un inconveniente) che richiamano il background che si ha in mente. Questi tratti forniscono piccoli bonus che riflettono le abilità e le conoscenze conquistate con le esperienze di vita. L'inconveniente, se si sceglie di prenderne uno, rappresenta una vulnerabilità emozionale o un'imperfezione del carattere che non dovrebbe solo fornire un lieve svantaggio meccanico, ma (cosa più importante) servire anche come strumento per fare scelte interessanti nell'ottica dell'interpretazione del proprio personaggio. Dopotutto, nessuno è perfetto!

Brainstorming del Background

Prima di iniziare a lavorare sul proprio background, si calcolano i punteggi di caratteristica e si scelgono razza e classe. Con queste informazioni di base, è possibile concentrarsi sul creare un retroscena coerente con quegli elementi chiave, facendo un brainstorming sui dettagli del proprio background in modo che abbiano senso rispetto a razza, classe e capacità.

Le sezioni seguenti prendono in esame la vita del personaggio fino all'inizio della campagna, partendo dalla sua nascita, attraverso le esperienze formative dell'infanzia e dell'adolescenza e finendo con lo sviluppo della sua visione del mondo all'inizio dell'età adulta. Ogni sezione pone una serie di domande da considerare. Non si deve necessariamente rispondere a tutte queste domande e alcune cose si potrebbe preferire scoprirle man mano il gioco procede. Tuttavia, può apparire più facile entrare entrare nella testa del proprio personaggio se si passa un pò di tempo a meditare su queste domande, semplicemente perché si avranno più informazioni su cui basarsi. Queste domande sono stimoli per focalizzare la propria immaginazione verso alcuni punti della vita del personaggio al fine di creare solidi modi per interpretarlo e agganci per la storia per lui, il suo gruppo e il gm.

Creare un'Idea Originale per il Personaggio

A volte, creare un personaggio che sia originale e si distingua dagli altri della stessa classe e razza può sembrare un'impresa difficile. E' facile cadere negli stereotipi di una razza o di una classe: il guerriero nanico tracanna birra con l'Ascia da Battaglia, il rapido e saggio ranger elfico che vaga nei boschi con un Arco Lungo, il furtivo e fanciullesco ladro halfling e così via. Sebbene non ci sia niente di sbagliato in ciò ed essi possano essere molto divertenti da giocare (dopotutto, c'è una ragione se sono diventati archetipi culturali), alcune volte si desidera provare qualcosa di nuovo. Seguono alcune tecniche che è possibile usare come supporto per staccarsi dagli stereotipi.

  • Originalità: Se ci si sforza di essere troppo originali, probabilmente si rimarrà delusi nello scoprire che qualcun altro ha già sviluppato la propria idea in un libro, film, gioco o altrove. Eppure, sebbene le idee originali siano difficili da trovare, ogni persona incontrata è unica, plasmata dalle sue esperienze personali. Invece di sforzarsi per cercare un'idea originale, bisogna tentare di focalizzarsi sulle epserienze che caratterizzano la vita del proprio personaggio e gli conferiscono la sua personalità e il suo punto di vista. Le esperienze specifiche saranno utili per staccarsi da stereotipi e clichè.
  • La Terza Idea: Quando si fa un brainstorming, a volte aiuta scartare la prima e la seconda idea che saltano in mente e considerare, invece, la terza, la quarta e la quinta che vengono in mente. In questo modo, ci si spinge a esaminare possibilità più ampie e interessanti, piene di inesplorati potenziali narrativi. Le prime idee facili saltano in mente perchè, forse, le hai già viste.
  • Gli Opposti: Quando ci si blocca su un aspetto che si giudica noioso, ovvio e stereotipato, basta concludere che l'opposto fa al caso proprio. Per esempio, se si sta giocando il guerriero nano sopra riportato, forse sussiste qualcosa di quanto segue:
    • Si è fatto un voto contro l'alcolismo, non si può tenere il proprio liquore o si agisce in maniera peculiare ed eccentrica quando sbronzi.
    • Non si è in grado di farsi crescere la barba.
    • Si preferisce un'arma che non sia un martello, un'ascia, una balestra o un'altra tipica arma nanica.
    • Si vive in una foresta o su un'isola invece che sulle colline e le montagne preferite dalla maggio parte dei nani.
    • Si è pacifisti e si aborrisce la violenza
    • Si compatiscono o amano profondamente orchi e goblin.
Ognuna di queste stravaganze del personaggio possono dimostrarsi adatte per lo sviluppo del proprio pg e degli agganci per la storia nella campagna.
  • Saccheggiare Spudoratamente: Qualche volta quando si inizia un nuovo personaggio, serve solo un buon modello o base su cui costruire. I personaggi della letteratura, dei fumetti, della storia, della vita reale o della televisione e dei film possono fornire quella base in un istante. La chiave è modificare vari aspetti del modello di personaggio finché non ne si è cambiato abbastanza da avere un diverso concetto d'insieme.
    In che modo potrebbe essere reinterpretato Giulio Cesare come umano ladro o gnomo illusionista? Questo umano ladro è uno di tre malfattori che trama per eliminare la concorrenza e governare una città nello stesso modo in cui Cesare eliminava i suoi concorrenti per governare roma? Lo gnomo illusionista ha ricevuto un messaggio profetico che predice la sua morte, come fu per Cesare dal vaticinatore?
    Costruire sulla base di un personaggio o una persona prestabilita fornisce una struttura, a quel punto bisogna solo stabilire delle diverse circostanze per ispirare una nuova idea, una che si evolverà autonomamente nel corso del gioco. L'ispirazione iniziale o il modello che si sceglie aiutando ad approntare velocemente il proprio personaggio senza farlo sembrare una copia.
    Un altro modo per realizzare ciò, è di combinare tratti rilevanti di due disparati personaggi dei media o della storia. Per esempio, come sarebbe un personaggio con l'abilità deduttiva di Sherlock Holmes e l'indecisione di Amleto? Il valore in battaglia di Achille unito alla mente inventiva di Nikola Tesla? La magia di Merlino con la ricerca della verità scientifica di Marie Curie? La fede convinta di Giovanna d'Arco e l'irresistibile ambizione di Napoleone?

Usare Questa Sezione

Il resto di questa sezione si spinge a fondo nel background del proprio personaggio, iniziando dalla nascita e dalla prima infanzia, passando attraverso l'adolescenza fino ad arrivare alla maturità recente. Ogni punto ha una serie di domande su cui pensare (o scrivere). Mentre le si vaglia, potrebbe presentarsene una non applicabile al proprio personaggio. Questa è, invece, un'opportunità per pensare al perchè è così e cosa significa riguardo la relazione del personaggio con il resto del mondo. Similmente, se si scopre di avere una risposta breve ad una delle domande, specialmente "si" o "no", questa è un'opportunità per indagarne a fondo il perchè. Soprattutto non bisogna lasciare che creare il background diventi un peso. Il suo scopo è quello di essere di supporto nel giocare un personaggio, non di paralizzare il giocatore con decisioni che non vuole prendere subito.

Infanzia

Le prime esperienze dell'infanzia hanno un impatto enorme sulla persona che si diventerà nella vita. La famiglia, la classe sociale, la regione, l'attività o la professione di famiglia, la religione, la cultura e gli eventi principali che si vivono hanno un'influenza formativa sullo sviluppo del proprio personaggio e sulla visione del mondo che assume da adulto. Nel pensare alla sua fanciullezza, bisogna considerare le seguenti domande e immaginare le radici del PG molto tempo prima che ottenesse l'attitudine per la classe scelta: dopo tutto, quasi nessuno inizia la vita con la sua professione futura già impostata. Questa informazione influenzerà la scelta delle abilità, dei tratti, dei talenti di trama e delle penalità, e aiuta a prepararsi per affrontare il mondo della campagna

Circostanze della Nascita

Benché non tutti i personaggi siano nati in circostanze insolite, molto culture possiedono miti ed eventi rilevanti corrispondenti alla nascita di eroi o antagonisti. Qualche volta si tratta di fenomeni naturali, come comete, terremoti, eruzioni vulcaniche, eclissi o stelle cadenti. In altri casi sono eventi sociali, politici o religiosi come l'incoronazione di un re o il martirio di un profeta. Senza precisi e comodi calendari in ogni casa, gli anni e le ere tendono a essere ricordati per gli eventi rilevanti che si manifestano nel loro periodo e, se la nascita di un personaggio cade in prossimità di un evento considerevole potrà sempre essere associata ad esso da parenti e affini.

Si è verificata qualche circostanza speciale o magica nel periodo in cui è nato il personaggio? E' nato con una voglia speciale o profetizzata da testi antichi? La sua nascita fu maledetta o benedetta da un essere soprannaturale? Si immagini il giorno o l'anno in cui è nato: i suoi genitori, forse, lo ricordano o glielo hanno descritto. In che stagione è nato? C'è stato un fenomeno naturale, come una grande tempesta o nevicata, un terremoto o una eclissi? C'era un clima troppo caldo o troppo mite per la stagione? Magari un evento speciale è avvenuto proprio nel giorno o nell'anno della sua nascita: per esempio, forse il signore locale tenne una grandiosa festa o qualcuno di gran fama o importanza passò di la. Chiunque nella comunità ricordi la nascita del personaggio la rammenta per qualcos'altro che è successo in quel periodo. Non è necessario che si tratti di un evento di portata mondiale, ma dovrebbe dire qualcosa su di lui e dare un indizio di come gli eventi presagirono la sua venuta al mondo: nel bene o nel male.

Famiglia

Spesso la famiglia ha l'influenza maggiore sul bambino. Questa famiglia non sempre consiste in relazioni di sangue, specialmente nel caso di adottati, trovatelli, orfani o monelli di strada. Chi ha cresciuto il personaggio come un figlio e si è assunto la responsabilità della sua sopravvivenza, nutrendolo, dandogli riparo e proteggendolo è la sua famiglia. Una famiglia trasmette abitudini, tradizioni religione e superstizioni. Alcune famiglie nutrono, proteggono e tutelano i loro figli; in altre ci si combatte e ferisce l'un l'altro. Quando si comincia a pensare al background di un PG, si inizi esaminando la vita della sua famiglia.

  • Genitori: Il modo in cui i genitori si relazionano tra di loro spesso diventa il modello con cui i figli percepiscono le relazioni adulte. I bambini si portano dietro quanto visto nell'adolescenza e nella maturità, abbracciando consciamente o inconsciamente il modello dei loro genitori (anche se in seguito lo rifiutano). Il modo in cui il personaggio si comporta in una relazione amorosa (o nel matrimonio) in parte ha origine dalla sua percezione della relazione tra i genitori.
    Chi erano i genitori del personaggio e come si sono conosciuti? Erano sposati e, se si, lo avevano fatto per amore, soldi, potere politico o per altre ragioni? Il loro matrimonio era stato organizzato? I suoi genitori litigavano e abusavano l'uno dell'altra? Al contrario, i genitori tiravano avanti felicemente, creando un modello ideale di amore nella sua mente? Erano fedeli l'un l'altra o uno (o entrambi) erano libertini? Che segreti ha appreso su uno dei genitori che l'altro non conosceva? I suoi genitori si separarono? Se è cresciuto solo con un genitore, come ha preso la separazione l'altro? come un simile evento ha (o avrebbe) influenzato la vita del personaggio? L'esperienza familiare gli ha procurato nostalgia per la sua famiglia o ne ha fugato il pensiero?
  • Fratelli: A seconda della natura della famiglia del personaggio, i suoi fratelli potrebbero esserne gli amici più intimi o i peggiori nemici. A volte i fratelli si riuniscono per amicizia, protezione e sostegno; altre sono divisi da competizione, favoritismo o risentimento.
    si pensi alle dinamiche familiari. Se il personaggio ha fratelli, gli è legato? Era oppresso da uno o più dei suoi fratelli, o protetto da loro? Era il figlio maggiore in famiglia o comunque responsabile della custodia dei suoi fratelli? I suoi genitori gli assegnavano maggiori doveri, aspettative e responsabilità rispetto ai suoi fratelli? C'è un fratello a cui è più legato rispetto agli altri o gli sono cari allo stesso modo tutti i suoi fratelli e sorelle? C'era un figlio preferito in famiglia? Era lui quel figlio o uno dei suoi fratelli? C'era una pecora nera in famiglia? Ha fratelli bastardi, fratellastri o fratelli acquisiti? Se si, qual è la natura della loro relazione?
  • Famiglia Estesa: Nonni, zie, zii, nipoti e cugini possono in alcuni casi essere più vicini dei parenti prossimi. Quanto meno, questi parenti possono essere stretti confidenti al di fuori della famiglia ristretta. Il personaggio ha un preferito tra i parenti di questo tipo? Che ruolo giocava questa persona nella sua vita e che ruolo famigliare occupava? La sua famiglia ristretta viveva, visitava o frequentava la sua famiglia estesa o uno dei suoi genitori era stato ripudiato dalla sua famiglia?
  • Adottato, Illegittimo e Orfano: Crescere adottato, separato dai propri genitori, come figlio illegittimo o da solo come orfano può avere grandi ripercussioni sullo stato d'animo del personaggio, provocandogli crisi di identità, spingendolo a farsi una posizione nel mondo o assillandolo con domande sulle circostanze della sua nascita.
    Il personaggio è nato da due genitori troppo impegnati per occuparsene, dal risultato di un appuntamento o da qualcos'altro? E' stato allevato dai suoi genitori o da qualcun altro e fu meglio o peggio? Lo hanno allevato genitori di una razza diversa (incluse bestie selvatiche o mostri)?
  • Professione dei Genitori: La professione dei genitori del personaggio ha fatto da sfondo all'ambiente in cui è cresciuto e magari gli assegnavano compiti e lavoretti relativi ai loro affari e si aspettavano che imparasse le abilità associate.
    Qual'era la professione dei genitori del personaggio? Venivano entrambi da una diversa formazione o professione? Il personaggio ha un'opinione positiva o negativa degli affari di famiglia? Ha assistito i suoi genitori o si è completamente dissociato dai loro affari? se ha aiutato nella professione uno dei suoi genitori, ha appreso le abilità di quel settore una volta cresciuto? I suoi si aspettavano che continuasse quell'attività o il compito è ricaduto su uno dei suoi fratelli? C'era qualcosa di quell'attività che amava o odiava?

Regione

Si immagini la regione geografica dove è cresciuto il personaggio e si considerino le implicazioni, positive e negative, del crescere lì.Si pensi a come il panorama ha influenzato la sua psicologia. Se è cresciuto circondato dal deserto, lo vedeva come un'arida terra incolta senza forme o come un vasto luogo di infinite possibilità? Se è cresciuto vicino a una foresta, era un bosco verdeggiante che attirava la sua immaginazione o un luogo selvaggio e pericoloso dove cacciavano bestie selvatiche?

L'ambiente attorno alla comunità del personaggio potrebbe anche aver influenzato il suo fisico e le abilità che ha appreso. Si trattava di rudi montanari, viandanti nomadi delle foreste, paesani, cittadini o marinai da isole lontane? Ha imparato a sopravvivere raccogliendo radici e ortaggi dai campi e dalle pianure o a seguire tracce nella quiete della foresta? Viveva di espedienti lungo le strade e i vicoli di città?

Se è cresciuto vicino terreni paludosi, fiumi o acquitrini, il personaggio potrebbe sapere come pescare o navigare su zattere. Nelle montagne, potrebbe aver sviluppato la capacità di scalare o sciare. Se è cresciuto in un ambiente urbano e ha vissuto l'intera infanzia dentro le mura cittadine, qual è la sua percezione del mondo al di fuori della città?

Il luogo in cui è cresciuto modella anche come il personaggio vede il resto del mondo, in varie maniere. C'è una notevole differenza tra una contadinella che vede la città con disprezzo o curiosità e un ragazzo di città che guarda alle terre selvagge con meraviglia o paura.

Rango Sociale ed Educazione

Nella maggio parte delle culture, i ricchi e i privilegiati si distinguono dalle masse comuni. Tuttavia, anche i ricchi e i potenti hanno delle gerarchie, come per i commercianti e gli operai comuni dei ceti medi. La classe sociale a cui il personaggio apparteneva da bambino influenza la sua educazione e come vede il mondo.

Se di nobili natali, il personaggio potrebbe essere abituato a usare e comandare gli altri esigendo che obbedissero, come ci si aspettava che facesse lui con i suoi superiori. Magari aveva anche un'educazione migliore rispetto a gli altri.

Se di umili natali, probabilmente il personaggio ha una percezione della vita molto diversa e un'educazione molto formale e scarsa, se non nulla. Quelli di rango hanno potere e ci si aspettava che il personaggio stesse al suo posto. Le sue umili origini magari traspaiono dalla sua parlata, dal suo modo di vestire e dal suo portamento.

Quale era la condizione sociale ed economica dei genitori del personaggio? Erano contadini o commercianti? I membri della sua famiglia servivano gente ricca e potente o erano loro stessi agiati e potenti? Se erano ricchi, lo erano "di famiglia" o erano degli arricchiti? La sua famiglia era rispettata nella sua comunità?

Quando il personaggio tratta con persone di altri ceti sociali, come li considera? Rispetta la gente di altre classi sociali o li disdegna o disprezza? é mai stato coinvolto in una disputa contro qualcuno di rango sociale superiore o inferiore? Qual era il contendere e cosa è accaduto in seguito? Il personaggio si è adeguato ai costumi e ai gusti della sua classe o li ha rifiutati per abbracciare quelli di una superiore o inferiore?

Magia

La maggior parte delle classi umanoidi standard non sono magiche in modo innato, anche se i loro esponenti possono studiare la magia e apprenderne i segreti nel tempo. Se il personaggio proviene da una cultura non magica, le arti arcane potrebbero sembrargli strane: come modo per ingannare la vita o infrangere tabù religiosi. Oppure invece, gli è stato insegnato ad accettare la magia come un mezzo meraviglioso e fantastico di realizzare l'impossibile.

Crescendo, il personaggio quanto ha appreso sulla magia? Era parte della sua vita quotidiana o qualcosa di cui aveva solo sentito parlare in superstizioni, storie e leggende? E' mai stato soggetto a un incantesimo o maledizione? Ha mai sviluppato strani poteri sovrannaturali da bambino? Ha mai sperimentato la magia di nascosto? E' influenzato da effetti magici duraturi, inclusi ammaliamenti o maledizioni lanciati su di lui durante l'infanzia?

Religione e Rituali

I genitori di solito passano ai figli le loro credenze religiose istruendoli sulle usanze, i dogmi, le pratiche, i rituali e le tradizioni della loro fede. La tradizione e i rituali giocano una parte predominante nelle culture, determinando le commemorazioni, i riti di iniziazione alla vita adulta e festività. Anche se non è religioso, probabilmente, da bambino ha il personaggio ha avuto qualche esperienza religiosa, magari attraverso un parente, un amico i seguaci dellla fede dominante della regione in cui è cresciuto. I genitori del personaggio seguivano la stessa fede e lo hanno istruito su quegli insegnamenti? In un mondo di morte e incertezza, quanto importanti furono le credenze e le tradizioni religiose per la vita della sua famiglia? Qual era l'usanza particolare della sua religione o una tradizione praticata dalla sua famiglia? Quali erano i tabù etici o religiosi? Che sia religioso o meno, il personaggio si attiene ad alcuni rituali o rispetta certi tabù? Seguiva gli insegnamenti religiosi della sua famiglia o li rifiutava? Se li inseguiva, che consolazione gli hanno dato nella difficile transizione dall'infanzia alla maturità?

Principale Evento dell'Infanzia

Dalla prospettiva di un bambino, il mondo è un luogo diverso. A seconda delle circostanze e dalla prospettiva, il mondo può sembrare un incantevole paradiso pieno di meraviglie o uno squallido inferno senza senso colmo di orrori contenuti a fatica. Gli eventi dell'infanzia influenzano significativamente la percezione del mondo cheun bambino porta nell'età adulta.

Tenendo a mente questo, si descriva un evento significativo dell'infanzia che ha plasmato il personaggio e al quale pensa ancora di tanto in tanto. Potrebbe trattarsi di qualcosa di personale, come il giorno in cui è stato iniziato ad un ordine religioso, le circostanze in cui ha stretto un'amicizia duratura o la volta in cui un suo genitore o tutore lo ha punito severamente. D'altro canto, potrebbe essere qualcosa che, invece, ha influito su altre persone su ampia scala, come restare intrappolati in un grande incendio, sopravvivere a una epidemia o essere testimoni di un importante evento storico.

Questo evento è una delle cose che hanno maggiormente influenzato l'infanzia del personaggio. Bisogna cercare dei modi in cui questo evento continua a modellare la sua personalità nel presente.

Adolescenza

L'adolescenza è la transizione fisica e psicologica dall'infanzia alla maturità in cui si inizia a diventare più coscienti del mondo attorno a sé. Questo è il tempo in cui si cresce nel corpo e nella mente, in cui si corrono grandi rischi, si mettono in discussione le regole e le strutture sotto cui si è vissuti, e si mettono alla prova i limiti e le autorità che reggono queste strutture. E' anche quando avvengono molti eventi chiave che portano il personaggio verso il percorso della classe che un giorno intraprenderà. Ora che si sa qualcosa delle circostanze dell'infanzia del personaggio, si immagini il tipo di rischi e scelte che ha potuto prendere entrando nell'adolescenza. Per contro, si immagini il tipo di rischi e scelte che avrebbe evitato a causa dell'etica, della famiglia, delle usanze, delle tradizioni, della religione, dell'orgoglio o della paura. Leggendo le categorie seguenti, si considerino le varie domande prendendo del tempo per visualizzare le esperienze che il personaggio ha incontrato durante questo turbolento periodo.

Riti di Iniziazione

Nella maggio parte delle culture e delle comunità, certi riti o rituali accompagnano la transizione dall'infanzia all'adolescenza, anche se queste usanze sono informali o non strutturate. Le tradizioni formali sono di solito sacre per la comunità, perché segnano la fine dell'infanzia di un individuo e l'inizio della sua vita adulta.

Ci sono state usanze razziali che il personaggio ha osservato al passaggio dall'infanzia all'adolescenza? La sua religione lo ha iniziato formalmente come membro del culto? Quando la sua comunità lo ha riconosciuto come giovane adulto e quali privilegi e responsabilità ne sono conseguiti? Il personaggio, o la sua famiglia, appartiene ad un particolare gruppo, organizzazione, banda, compagnia o gilda che richiede di completare una prova di maturità prima di essere riconosciuti tra i suoi ranghi? Quali usanze, tradizioni o cimeli famigliari gli sono stati tramandati entrando nell'età adulta?

Amici, Alleati e Persone Influenti

Il desiderio di approvazione e riconoscimento tra i pari guida le decisioni della maggior parte degli adolescenti. Alcuni cercano l'approvazione ovunque venga concessa gratuitamente, mentre altri si sforzano di mettersi alla prova per conquistare il rispetto di coloro che ammirano. Le amicizie strette in questo periodo di transizione possono non essere quelle che dureranno per tutta la vita, ma questi amici sono spesso quelli in cui si sente il bisogno per riuscire a sopravvivere alla giovinezza. Questi individui aprono la mente a nuove esperienze e differenti punti di vista e hanno l'influsso maggiore su interessi, conoscenze e sviluppo del personaggio.

Si immagini una persona da cui il personaggio cercava approvazione da adolescente. Questa persona era il salvatore di cui aveva bisogno in un periodo di crisi o qualcuno che sfidava le sue credenze o lo sviava da ciò che gli era stato insegnato crescendo? Mentre il personaggio lottava per essere all'altezza di questa persona, quali abilità o pratiche ha appreso? Ha avuto periodi di inattività con questa persona e come ha riempito quelle ore? Che influenza duratura ha avuto questa persona sul suo attuale modo di pensare? Se erano amici, lo sono ancora?

Evento di Classe

Si è il prodotto del proprio ambiente, delle varie influenze di amici, famiglia e colleghi, e del puro caso. Alcune doti scoperte nell'infanzia sono maturate in abilità praticate passando attraverso l'adolescenza. Queste doti mostrano un'inclinazione verso una certa carriera: nel caso del personaggio, il primo passo verso la sua classe di personaggio. Si pensi alla classe che si è scelto di giocare e si immagini il singolo evento più importante dell'infanzia del personaggio che lo ha messo su questo percorso. Guardando indietro alla sua vita, c'è un evento senza il quale avrebbe preso una strada diversa?

I genitori del personaggio lo hanno mandato in una scuola speciale per studiare la magia? Il personaggio ha avuto una rivelazione religiosa che lo ha trasformato in un crociato della sua divinità? E' stato buttato fuori di casa e costretto a sopravvivere per la strada? Un ricco mecenate lo ha sentito suonare e gli ha offerto una posizione nella sua dimora come menestrello? Il personaggio è stato arruolato nell'esercito o gli sono stati dati un'arma o un oggetto ancestrale?

Primo Amore

Quando gli adolescenti iniziano a maturare fisicamente, fanno i loro primi tentativi sperimentali di corteggiamento. Questi tentativi sono spesso profondamente sentiti, appassionati, goffi e indimenticabili. La prima esperienza con il corteggiamento del personaggio può avergli concesso enorme fiducia in se stesso o averla compromessa del tutto, provocando sentimenti di vergogna e inadeguatezza. Forse non si è mai ripreso dalle ferite emotive dell'adolescenza, sempre dopo aver sopportato dolore e umiliazione, barricando il suo amore contro le emozioni. O forse ha respinto i suoi sentimenti distrutti ed è diventato un avventato seduttore o casanova, corteggiando sempre uno o più amanti, ma rimanendo emotivamente distante da tutti.

Chi è stato il suo primo amore? Il personaggio nutriva ammirazione reciproca per qualcun altro o si distruggeva da lontano?Di che professione e classe sociale erano i genitori dell'amato? Quanto è durato questo amore? Il personaggio sa dove si trova ora questa persona e pensa ancora a lei? Che lezione ha imparato dall'esperienza e fu fonte di gioia o dolore? Ha corteggiato molte altre persone dopo questa relazione?

Doveri e Responsabilità

Diventando da bambino a qualcuno fisicamente più abile e psicologicamente più consapevole, la propria famiglia può richiedere un aiuto maggiore da parte propria. Che doveri e responsabilità ha ottenuto il personaggio? Questi compiti erano principalmente di natura fisica o mentale? Erano focalizzati su una professione o gli era richiesto di assumere responsabilità di diversa o insolita natura? In che modo queste attività migliorano la sua mente, il suo corpo o il suo spirito? Se è stato allevato da altre creature (come bestie o mostri), che cosa ci si aspettava dal personaggio in quella cultura?

Età Adulta

Quando si giunge alla maturità biologica, si affrontano i riti finali di iniziazione dell'adolescenza o si raggiunge l'età per cui si è legalmente responsabili per la propria cultura, si è considerati adulti. A questo punto, si è la somma di tutti i sentimenti, le esperienze e le scelte fatte dalla nascita fino all'adolescenza. Si è in grado di analizzare il proprio passato e la propria risposta emotiva e intellettuale alle esperienze modella la propria visone morale ed etica del mondo.

Nell'età adulta, probabilmente, il personaggio adotta la sua classe: anche se per molte persone ciò potrebbe comportare una carriera nell'esercito, anni di accademia, seminario o di commerci prima di iniziare ad andare all'avventura, altre potrebbero passare velocemente l'adolescenza e raggiungere la maturità ad un'età estremamente più giovane. Giocare un personaggio più vecchio o più giovane può variare le dinamiche del gruppo e concedere un tratto in più o meno durante la sua creazione per riflettere maggiore o minore esperienza di vita, a discrezione del GM. Indipendentemente dall'età del personaggio, le esperienze della sua vita precedente sono un prologo alla classe scelta.

Le seguenti categorie esplorano i conflitti e le vulnerabilità del personaggio che plasmano la sua visione del mondo, la sua filosofia e il suo allineamento: gli esiti del suo cammino verso la maturità. Leggendo questa sezione, si consideri la quantità di esperienze di vita che il proprio personaggio possiede al momento in cui inizia la campagna.

Conflitto e Comportamento

Il conflitto è al centro dello sviluppo del personaggio. Le azioni che intraprende in risposta al conflitto lo caratterizzano e determinano il suo allineamento. Anche se si percepisce pure e buono, giusto e imparziale o sregolato e individualista, cosa fa realmente il personaggio quando affronta un conflitto esteriore o interiore e quei valori sono messi in discussione? Si attiene a un codice di comportamento (legale), cerca la via migliore per risolvere equamente il conflitto (neutrale) o agisce d'impulso secondo ciò che prova giusto in quel momento (caotico)? Nel risolvere un conflitto, tenta di agire nel migliore interesse per gli altri (buono), si sforza per una soluzione equa o giusta per tutti indipendentemente dal prezzo (neutrale) o prende decisioni che gli convengono a scapito degli altri (malvagio)? Le scelte effettuate nel tempo si sommano nel determinare la sua morale e la sua visione filosofica del mondo.

Pochissimi personaggi si considerano malvagi. I personaggi malvagi giustificano il loro comportamento egoistico o distruttivo con ragioni che credono valide. Parimenti, ci sono molte creature altruistiche che lavorano instancabilmente per il bene degli altri ma rimangono troppo umili e consci dei loro difetti per pensarsi buoni. Pensando all'allineamento del proprio personaggio, si esamini il passato appena creato. Che allineamento si darebbe al personaggio? Quale ha in realtà?

Vulnerabilità

Due Stravaganze e un Difetto: Costruzione Rapida e Grezza del Personaggio  
Se si ha poco tempo o si sta cercando di creare le basi di un personaggio il più semplice possibile, si può stabilire l'essenza della sua personalità pensando a due stravaganze e a un difetto. Le stravaganze sono attributi specifici della sua personalità o psiche: tratti del personaggio, compulsioni, eccentricità o caratteristiche fisiche insolite. Non dovrebbe trattarsi di luoghi comuni o cose ordinarie. "Grosso" non è il massimo, ma "troppo grande per il suo corpo" potrebbe essere eccellente. "Carismatico" è un po' debole, ma "flirta con quasi chiunque incontri" è specifico e funzionale. "Tipo casalingo" non va bene come stravaganza quanto "si sente stanco, scomodo e affamato lontano da casa".

Si aggiunge un difetto nello stesso modo. Invece di essere semplicemente "arrogante", forse "crede di essere più astuto di chiunque conosca". Magari non è poi così "altezzoso" quanto "spaventato di essere inadatto e sembrare stupido". Piuttosto che "avaro", potrebbe essere "terrorizzato di morire povero e affamato".

Quando si sceglie un tratto o un Attributo da usare come stravaganza o difetto, si può scavare in profondità nel concetto chiedendosi come e perché. Se il personaggio è timido, in che modo lo è? Tanto da non poter mai guardare qualcuno direttamente negli occhi? Se è paranoico, perché lo è? Forse tutti quelli di cui si è fidato lo hanno tradito? Ripensare a desideri e paure aiuterà a rispondere a queste domande. Ci si prenda un po' di tempo per costruire su questa ossatura questo genere di dettagli, che aiuteranno a colorire un personaggio altrimenti semplice e vago.

Crescendo, ci si abbatte contro varie forze e persone contrapposte nel proprio ambiente: fratelli, genitori, pari, bulli, autorità giudiziarie e così via. Si impara a distaccarsi dalle offese fisiche ed emotive mentre si prendono decisioni che proteggeranno se stessi, i propri cari o i propri interessi. Questi conflitti possono lasciare ferite emotive o vulnerabilità.

Una vulnerabilità è un punto debole nella propria armatura, qualcosa che si ama o si teme che ci influenza nel profondo. Le scelte difficili (quelle che veramente dettano l'allineamento) si fondano sulle vulnerabilità emotive. Quando qualcuno tocca quei tasti, quella persona sta sfruttando una vulnerabilità emotiva, giocando con le proprie ansie, insicurezze personali, paure o debolezze. Dato che i personaggi più interessanti da osservare, leggere e giocare sono quelli con una vulnerabilità emotiva, conferendone una al proprio ci si porta parecchio avanti nella costruzione di un individuo complesso e pienamente realizzato e si forniscono al proprio GM forti spunti per la storia.

Le vulnerabilità di un personaggio derivano da forti emozioni (come amore e paura) radicate nelle esperienze dei suoi anni di sviluppo. Nell'infanzia, il personaggio fa le prime esperienze nel mondo dell'amore, della lealtà e dell'amicizia. Nell'adolescenza, ci si sforza di essere accettati da superiori e pari, trattando con complesse nuove emozioni, filosofie e modi di percepire il mondo. Si pensi a una lezione che il personaggio ha imparato nell'infanzia. Gli ha impartito una visione del mondo un una luce più positiva o negativa? Come questa lezione influisce ancora oggi su di lui? Si dia un nome a un avvenimento dell'adolescenza che gli ha fatto male. Ripensando a quell'esperienza, il personaggio come la percepisce oggi? Il suo punto di vista è cambiato? Si è meritato il dolore? Serba ancora rancore contro coloro che gli hanno fatto torto? Questi eventi possono essere legati a scelte effettuate in precedenza mentre si sviluppava il suo background.

Relativamente alla vita adulta del personaggio, si faccia il nome di una persona o una cosa a cui è particolarmente affezionato o ama e di una che odia e teme. I suoi sentimenti verso queste persone o cose sono noti? Se si, chi li conosce? Ora si pensi a una persona o una cosa che dona al personaggio felicità, piacere o appagamento e a una che lo disturba, rattrista o disgusta. Cosa lo fa sentire in questo modo? Che parte di se nasconde al mondo e perché? Se questa persona, oggetto, memoria, credenza o pregio fossero attaccati o esposti, fin dove sarebbe disposto a spingersi per difenderlo?

Alcuni personaggi cercano di controllare emozioni o affetti. Questi personaggi includono seri monaci, signori della guerra, mercenari, spietati assassini e pericolosi sociopatici, per dirne alcuni. Eppure anch'essi proteggono un qualche nucleo emotivo nascosto dietro le loro mura interiori. Se si sta giocando un personaggio "senza sentimenti", quanto in profondità è sepolto questo nucleo e in quali circostanze potrebbe essere penetrato o rivelato? Cosa potrebbe probabilmente dire o fare qualcun altro per far rivelare al PG un lato nascosto di sé? Qual è la cosa a cui tiene maggiormente e cosa farebbe se la perdesse?

Amici, Soci e Compagni

Non è necessario conoscere tutti i propri compagni di avventura all'inizio della campagna, ma stabilire precedenti connessioni all'interno della compagnia facilita la coesione di gruppo e della storia. In campagne dove tutti i personaggi cominciano come estranei, la storia può sembrare incoerente o il gioco sbilanciato dato che il gruppo è composto da individui indipendenti con poche ragioni per cooperare o prendersi cura l'uno dell'altro. D'altro canto, le campagne che iniziano con uno o due personaggi che si conoscono sono più semplici da condurre, dato che quei personaggi hanno una storia: una serie di ricordi condivisi che li legano. In teatro, scene tra persone che si conoscono, anche solo per la reputazione, tendono a essere più convincenti di quelle tra persone tra relazioni precedenti. Si considerino gli altri personaggi del gruppo. Se ne prenda uno o più e si stabilisca una precedente conoscenza o legame con il proprio personaggio. Si sono già incontrati in passato prima di lavorare per lo stesso padrone? Erano amici di lunga data? Erano rivali in amore per qualcun altro? Tra loro c'era o c'è ancora adesso rivalità? Sono parenti? Si conoscevano di reputazione? Se questo è il caso, cosa ha sentito dire il personaggio? Infine, nessuno è un'isola: anche i personaggi malvagi interagiscono con la gente fuori della cerchia degli amici stretti di tanto in tanto. Si pensi a qualcuno fuori dal gruppo con cui il personaggio entra regolarmente in contatto. Chi è questa persona e cosa significa per lui? Sono amici? Amanti? Nemici? Che influenza ha il personaggio su questa persona? Si condivida questo PNG con il proprio GM come contatto per lo sviluppo della storia e di future avventure.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/character-backgrounds/