Balena di FuocoGS 16 PE: 76.800

Ondate di calore bruciante si increspano dalla pelle pietrosa e tempestata di gemme di questa enorme bestia simile a una balena.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Extraplanare) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 31, contatto 4, impreparato 29 (+2 Destrezza, +27 Naturale, -8 Taglia)
PF: 250 (20d10+140)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +14, Volontà +16
RD: 15/Adamantio e perforante
Immunità: Fuoco, Paralisi, sonno, Veleno
Resistenze: Freddo 15
Capacità Difensive: Corpo Fiammeggiante
Debolezze: Vulnerabilità al Sonoro

Attacco

Velocità: Nuotare 18 m, Scavare 6 m, Volare 6 m (maldestra)
Mischia: morso +30 (4d10+18/19–20 più 2d6 fuoco), colpo di coda +25 (6d6+9 più 2d6 fuoco)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Spruzzo di Magma
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 14, Costituzione 25, Intelligenza 6, Saggezza 27, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +46 (+48 per Spingere)
DMC: 58 (60 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Intrattenere (cantare) +6, Nuotare +26, Percezione +16, Volare -1
Linguaggi: Aquan, Auran, Ignan, Terran (non può parlare)
Qualità Speciali: Cuore Elementale, Senza Respiro

Capacità Speciali

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Corpo Fiammeggiante (Sop)

La carne bollente di una balena di fuoco genera un calore incredibile. Chiunque colpisca una balena di fuoco con un'arma naturale o un colpo senz'armi subisce 2d6 danni da fuoco. Una creatura che afferra una balena di fuoco o viene afferrata da una subisce 6d6 danni da fuoco ogni round in cui persiste la Lotta.

Cuore Elementale (Sop)

Una balena di fuoco è potenziata da un cuore di puro fuoco elementale, che gli conferisce diversi tratti elementali. Una balena di fuoco non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire ed è immune alla Paralisi, al Veleno e agli effetti del Sonno.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Spruzzo di Magma (Str)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, una balena di fuoco può vomitare un'esplosione di magma e cenere bollente dal suo sfiatatoio in un cono di 27 metri o in un raggio di 9 metri attorno alla balena di fuoco. Questa esplosione di magma e cenere infligge 9d6 danni da fuoco e 9d6 danni contundenti (Riflessi CD 27 dimezza). Le macerie e i detriti di questa esplosione trasformano il terreno nell'area colpita in terreno difficile per 1 minuto. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Elementale del Fuoco)
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3–8)
Tesoro: Standard (gemme solamente)

Descrizione

Le balene di fuoco sono bestie titaniche originarie dei Piani Elementali del Fuoco, ma la loro naturale capacità di attraversare i piani significa che sono visibili su tutti i Piani Elementali e Piano Materiale. Viaggiano in grandi branchi, cantando e nutrendosi di qualsiasi pezzo di metallo e minerale che catturi i loro occhi, che le loro fonderie interiori raffinano in una gloriosa serie di gemme.

La vasta abbondanza di ricchezza contenuta nelle loro pance ha invogliato gli Efreeti a cacciare balene di fuoco per secoli incalcolabili, e le enormi creature restituiscono quell'antagonismo attaccando aggressivamente Geni di ogni tipo a vista.

Sebbene siano più a loro agio nel caldo torrido del loro piano natale, le balene di fuoco possono sopravvivere e persino prosperare su altri piani. Sul Piano Materiale, le balene infuocate sguazzano nei cuori fusi dei vulcani, sfrecciano tra le nuvole o sfrecciano attraverso le profonde trincee oceaniche quando il capriccio le colpisce. I loro fuochi interiori fanno bollire l'acqua, proteggendoli dal gelo delle profondità oceaniche. Il calore dei loro corpi scioglie persino la pietra, permettendo loro di scavare nella roccia in un certo senso.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/fire-whale-2/