13) Bestiario

BaregaraGS 12 PE: 19.200

Questo goffo mostro simile a un gorilla ha il pelo rosso sangue, corna contorte e un inquietante orifizio dentato al centro del torace.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 25, contatto 13, impreparato 21 (+4 Destrezza, +12 naturale, -1 taglia)
PF: 168 (16d10+80)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +14, Volontà +10
RD: 10/bene
RI: 23
Immunità: elettricità, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 12 m
Mischia: 2 artigli +23 (1d10+8 più Afferrare), morso +23 (1d8+8), corno +18 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Presa Con Una Mano, Sfida Mostruosa, Stretta Divorante
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 15, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +25 (+29 Lottare)
DMC: 39
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Blocca Persone), Critico Focalizzato, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Lanciare Oggetti, Prodezza Intimidatrice, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +15, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (piani) +13, Diplomazia +11, Furtività +19, Intimidire +30, Intuizione +14, Nuotare +16, Percezione +22, Raggirare +14, Scalare +27, Sopravvivenza +19
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico; telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Presa Con Una Mano (Str)

Le enormi braccia del baregara gli permettono di iniziare e mantenere la lotta senza la penalità —4 standard per non avere entrambe le mani libere.

Sfida mostruosa (Sop)

Come Azione Standard, un baregara può effettuare una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario. Se la prova riesce, il baregara diventa più potente e ottiene bonus di potenziamento +4 a Forza e Costituzione per 10 minuti. Questa capacità è utilizzabile 3 volte al giorno.

Stretta Divorante (Str)

La bocca al centro del petto del baregara infligge automaticamente 2d8+4 danni per round a qualsiasi creatura contro cui il baregara stia lottando con successo.

Ecologia

Ambiente: Foreste Calde (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Sebbene nativi dell'Abisso dove spesso servono come schiavi di potenti demoni o signori dei demoni, i baregara di fatto non sono dei demoni. Alcuni studiosi li classificano come "protodemoni", mostri come Bebilith o Xacabra che forse un giorno potrebbero completare la loro evoluzione soprannaturale raggiungendo la piena gloria demoniaca, ma che non sono ancora giunti a quel traguardo. Ovviamente, per le vittime dei baregara questa discussione è puramente accademica.

Nell'Abisso i baregara formano piccole truppe proprio come i gorilla del Piano Materiale. Queste truppe vengono guidate dal guerriero più forte o da un singolo individuo designato da un potente demone che la truppa serve. Le rivalità tra diverse truppe fanno parte di una complessa gerarchia che è incomprensibile per chi non è un baregara, ma gli studiosi dei piani hanno osservato che tutti raccolgono dei trofei dalle uccisioni più notevoli, e che questi spaventosi souvenir giocano un qualche ruolo nello stabilire la complicata posizione sociale del capo della truppa e dei suoi seguaci.

Anche quando camminano poggiando le nocche delle loro enormi mani, i baregara sono alti 3,6 metri se misurati fino alla punta delle corna, e i loro corpi massicci possono pesare fino a 750 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/baregara